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CLIENTE: Microsoft
PRODUCTO: Xbox 360
CAMPAÑA: Responsabilidad Social
FECHA: 17 de Mayo de 2012
OBJETIVO DE COMUNICACIÓN




LOGRAR DIFERENCIAR DE UNA MANERA
 AMABLE LA FICCIÓN QUE RECREAN LOS
    VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD.
 Los videojuegos violentos con protagonistas que cazan,
  hieren y matan, están modelando la conducta agresivas a
  corto plazo en los adolecentes, debido a la insensibilizando
  con este contenido violento
 Cuando se habla de videojuegos, generalmente viene a la
  cabeza la imagen de un hombre que acaba con sus
  oponentes utilizando cientos de cartuchos y granadas de
  fragmentación.
 Este estereotipo ha hecho carrera por años y corresponde a
  una realidad de mercado: los videojuegos violentos no solo
  cuentan con el mayor presupuesto para su desarrollo, sino
  que son los más exitosos en ventas.
 No obstante, más allá de este tipo de títulos existen
  opciones que pueden brindar a la familia momentos de
  mucho entretenimiento y, lo más importante, fomentar
  valores.
Adolescentes de 12 a 18 años de edad.
Nuestro público objetivo son adolescentes de 12 a 18
años de un nivel socio económico medio, medio alto y
alto distribuyen su tiempo entre la universidad, el
colegio, y la casa. Habitantes de la ciudad de Bogotá
ubicadas en los estratos 3, 4, 5 y 6.



•Son los mayores usuarios de internet, encuentran un
espacio para divertirse con sus amigos.

•Exploran diferentes actitudes y sensaciones que
podrían adoptar en su vida cotidiana, pues en esta
edad los adolescentes no se destacan por sus
destrezas comunicativas, especialmente con sus
padres y otros adultos.

•Se integran a los videojuegos en sus
comportamientos, sentimientos y conductas.
No todo lo que
juegas puede ser
             real .
 “Lacampaña mostrara el
 racional entre un videojuego
 y la vida real, sin llegar a
 perjudicar la marca .
MEDIOS PROPUESTOS
• Este será
  ubicado en los
  principales
  paraderos
  escolares, cerca
  a los colegios
  sectorizados
  que
  escogeremos .
Siendo los centros
comerciales un
punto clave de encuentro de
nuestro grupo objetivo,
ubicaremos estos avisos
En los principales centros
comerciales
Previstos según nuestra
segmentación
El cine es uno de los planes
predilectos de nuestro
grupo objetivo. Es aquí
donde realizaremos una
activación.

Consiste en contratar a 10
personas previamente
seleccionadas donde en el
inicio de cada función
realicen una simulación de
un videojuego (Gears of
War).
El internet es una
herramienta fundamental
para encontrar ciertas
claves requeridas para los
video juegos, es así como
impactaremos en una de
ellas y los direccionaremos
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Presentacion xbox 360

  • 1. CLIENTE: Microsoft PRODUCTO: Xbox 360 CAMPAÑA: Responsabilidad Social FECHA: 17 de Mayo de 2012
  • 2. OBJETIVO DE COMUNICACIÓN LOGRAR DIFERENCIAR DE UNA MANERA AMABLE LA FICCIÓN QUE RECREAN LOS VIDEOJUEGOS Y LA REALIDAD.
  • 3.  Los videojuegos violentos con protagonistas que cazan, hieren y matan, están modelando la conducta agresivas a corto plazo en los adolecentes, debido a la insensibilizando con este contenido violento
  • 4.
  • 5.  Cuando se habla de videojuegos, generalmente viene a la cabeza la imagen de un hombre que acaba con sus oponentes utilizando cientos de cartuchos y granadas de fragmentación.  Este estereotipo ha hecho carrera por años y corresponde a una realidad de mercado: los videojuegos violentos no solo cuentan con el mayor presupuesto para su desarrollo, sino que son los más exitosos en ventas.  No obstante, más allá de este tipo de títulos existen opciones que pueden brindar a la familia momentos de mucho entretenimiento y, lo más importante, fomentar valores.
  • 6. Adolescentes de 12 a 18 años de edad.
  • 7. Nuestro público objetivo son adolescentes de 12 a 18 años de un nivel socio económico medio, medio alto y alto distribuyen su tiempo entre la universidad, el colegio, y la casa. Habitantes de la ciudad de Bogotá ubicadas en los estratos 3, 4, 5 y 6. •Son los mayores usuarios de internet, encuentran un espacio para divertirse con sus amigos. •Exploran diferentes actitudes y sensaciones que podrían adoptar en su vida cotidiana, pues en esta edad los adolescentes no se destacan por sus destrezas comunicativas, especialmente con sus padres y otros adultos. •Se integran a los videojuegos en sus comportamientos, sentimientos y conductas.
  • 8. No todo lo que juegas puede ser real .
  • 9.
  • 10.  “Lacampaña mostrara el racional entre un videojuego y la vida real, sin llegar a perjudicar la marca .
  • 12. • Este será ubicado en los principales paraderos escolares, cerca a los colegios sectorizados que escogeremos .
  • 13. Siendo los centros comerciales un punto clave de encuentro de nuestro grupo objetivo, ubicaremos estos avisos En los principales centros comerciales Previstos según nuestra segmentación
  • 14. El cine es uno de los planes predilectos de nuestro grupo objetivo. Es aquí donde realizaremos una activación. Consiste en contratar a 10 personas previamente seleccionadas donde en el inicio de cada función realicen una simulación de un videojuego (Gears of War).
  • 15. El internet es una herramienta fundamental para encontrar ciertas claves requeridas para los video juegos, es así como impactaremos en una de ellas y los direccionaremos a nuestra fan Page.
  • 16. En la pagina oficial de facebook de Xbox360 pautaremos nuestra campaña para crear mayor recordación.

Notes de l'éditeur

  1. La palabra  tabú  designa a una conducta, actividad o costumbre prohibida, moralmente inaceptable, impuesta por una  sociedad , grupo humano o  religión .
  2. La palabra  tabú  designa a una conducta, actividad o costumbre prohibida, moralmente inaceptable, impuesta por una  sociedad , grupo humano o  religión . Es la prohibición de algo natural, de contenido religioso, económico, político, social o cultural por una razón no justificada basada en prejuicios infundados.
  3. Son mujeres responsables, amorosas, dedicadas, tolerantes, sinceras les gusta Compartir con su familia, y gracias a sus labores diarias permanecen en constante actividad en sus hogares
  4. De acuerdo a la tematica nueva de novela que nos esta ofreciendo, nosotros con nuestra publicidad usaremos esto para persuadir a las personas.
  5. La novela explorará los prejuicios que deben enfrentar los hombres en la lucha por su amor.