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APPRENDIMENTO
E TECNOLOGIE
MULTIMEDIALI
Catina Feresin
Dipartimento di Scienze dell'educazione
Università di Pola
Introduzione:
l’apprendimento visivo e la
teoria del doppio codice
La scuola dell'infanzia insegna a
sviluppare le capacità sensoriali e
percettive del bambino. Agli alunni si
chiede di "guardare" gli oggetti nello
spazio, incominciando a discriminare e
riconoscere la loro forma, colore,
orientamento e dimensione
nell'ambiente circostante.
Ciò avviene gradatamente disegnando,
dipingendo, modellando, dando forma e
colore all'esperienza. Frequentando la
scuola dell'infanzia, il bambino
comincia a "definire" questo mondo
d'oggetti che, da indistinto, diventa una
precisa struttura dotata di forma,
tridimensionalità, chiarezza, colore.
Le attività grafiche, pittoriche e
plastiche inducono il bambino a
sviluppare il linguaggio della
comunicazione ed espressione visiva,
partendo dallo scarabocchio ed
arrivando alla produzione di disegni
piuttosto complessi (si vedano le
Indicazioni Nazionali per i Piani
Personalizzati delle Attività Educative
nelle Scuole dell'Infanzia).
Gli itinerari delle attività che vengono
programmate dagli insegnanti tengono
conto della maturazione delle capacità
percettive, visive e manipolative;
infatti, in questo periodo, avviene
contemporaneamente un rapido
sviluppo di natura fisiologica del
sistema nervoso e degli organi di senso.
Frequentando la scuola primaria, il
bambino è in grado, grazie allo
sviluppo fisiologico del sistema visivo,
d'imparare a leggere e scrivere e a
sviluppare ulteriormente l'abilità di
disegnare che ha già appreso durante
la scuola dell'infanzia.
Per ciò che riguarda l'apprendimento
visivo, alla scuola elementare gli viene
chiesto di elaborare quelle competenze
apprese alla scuola materna. Le
ricerche condotte sulle capacità visive
in età scolare indicano che tali capacità
sono maturate notevolmente.
Sappiamo che i bambini hanno
sviluppato perfettamente la capacità di
distinguere la destra dalla sinistra e
sono in grado d'identificare
un’immagine ruotata o riflessa in uno
specchio, nonché creare immagini
mentali visive molto complesse.
Il Ministero della Pubblica Istruzione
rende espliciti gli obiettivi specifici
d'apprendimento per le singole materie
riguardo all'apprendimento visivo (si
vedano le Indicazioni Nazionali per i
Piani di Studio Personalizzati nella
Scuola Primaria).
Secondo Oliverio la modalità percettiva
è di certo il sistema di conoscenza più
potente, rapido ed efficace per
apprendere.
Rappresentare la realtà in termini
visivi, tramite immagini, significa
memorizzare in modo più efficace e, di
conseguenza, imparare meglio di
quanto non avvenga per semplice
trasmissione orale o di lettura, cioè
attraverso codici semantici basati sul
significato.
In termini di registrazione delle
esperienze e d'apprendimento, la
migliore resa si verifica quando le
stesse informazioni vengono sentite e
viste contemporaneamente; cioè
quando una stessa esperienza fa capo a
due diversi canali sensoriali e implica
due diversi sistemi cerebrali di
rappresentazione.
La teoria del doppio codice di Paivio
sostiene che le informazioni vengono
conservate più facilmente se
codificate sia tramite codice verbale
sia tramite codice visivo; mentre i
concetti astratti vengono conservati
più faticosamente perché vengono
codificati solo mediante stringhe
verbali.
L'ipertesto è uno strumento valido per
attivare l'apprendimento che fa uso di
un doppio codice e per attivare la
rielaborazione cognitiva, poiché è uno
strumento reticolare e non sequenziale
costituito da immagini, video e testi
collegati fra loro da link.
La struttura reticolare dell'ipertesto
favorisce l'utilizzo di mappe concettuali
che inseriscono la nuova informazione
in memoria mettendola in relazione alle
informazioni già possedute grazie a dei
nodi e a dei collegamenti.
L’informazione proviene da due canali
percettivi. Ciò favorisce
l'apprendimento e quindi permette una
migliore rievocazione
dell'informazione stessa
Gli insegnanti e le nuove
attrezzature informatiche
Gli insegnanti della scuola dell'infanzia
e della scuola primaria stanno
cominciano ad avvicinarsi al mondo
della multimedialità come strumento
didattico.
Per alcuni, l'utilizzo degli strumenti
multimediali ha assunto il significato di
un passo decisivo per la
modernizzazione della scuola; per altri,
tale utilizzo viene percepito ancora con
alcune riserve psicologiche.
In realtà gli strumenti multimediali non
sono strumenti dotati di valenza
positiva o negativa: il computer è
semplicemente uno dei tanti strumenti
che si possono utilizzare per migliorare
l'apprendimento di numerose
informazioni e contenuti.
In questi ultimi anni la discussione
sull'uso di questi strumenti si sta
spostando da un piano ideologico ad
uno prettamente metodologico. Non ci
si domanda più se usare o non usare il
computer, ma in che modo usarlo
operativamente in maniera positiva
sfruttando le sue molteplici possibilità.
Molte scuole si sono dotate
d'attrezzature informatiche
estremamente sofisticate, tuttavia
spesso non prevedono un piano di
formazione e d'aggiornamento per gli
insegnanti.
E' necessario quindi aiutare gli
insegnanti ad utilizzare sempre di più le
enormi potenzialità degli strumenti
multimediali per facilitare
l'apprendimento dei contenuti di alcune
materie.
Inoltre, è importante che gli insegnanti
comprendano che il mondo della
multimedialità non è un mondo
riservato agli specialisti della
programmazione al computer, bensì
una realtà aperta a tutti.
Come affermano numerosi ricercatori
si potrebbe erroneamente pensare che
l'utilizzo degli strumenti multimediali
riduca l'essenzialità del ruolo
dell'insegnante nel processo
d'apprendimento.
In realtà tale ruolo è sempre
importantissimo: oggi più che mai
l'insegnante guida attivamente l'allievo
accompagnandolo nell'infinità di
proposte e alternative che la vastità del
mondo multimediale propone
continuamente.
Il ruolo dell'insegnante ricorda quello
del precettore che, nell'antichità,
rappresentava il nucleo della
formazione del discente. Il precettore
era colui che, oltre a fornire il materiale
ed il contenuto, indicava all'alunno
anche la strada da seguire per
apprendere con maggiore facilità e
chiarezza.
Come aprire un piccolo
laboratorio nella vostra scuola
Per aprire un piccolo laboratorio
multimediale nella vostra scuola non
occorre essere dei tecnici informatici.
Esistono in commercio alcuni pacchetti
di software pensati in maniera mirata a
formare gli insegnanti aiutandoli ad
utilizzare i nuovi supporti multimediali
e creando quindi una prima
alfabetizzazione.
Inoltre, gli insegnanti possono
partecipare a corsi di formazione, della
durata d'alcuni giorni, organizzati da
numerose case produttrici di computer.
Questi corsi aiutano ad avviare
l'insegnante ad una conoscenza più
approfondita dei sistemi telematici e
delle loro possibilità applicative nel
mondo della didattica.
I corsi danno la possibilità ai docenti di
parlare e confrontarsi con altri docenti,
di apprendere nozioni di base ed
avanzate sull'uso dei computer e delle
nuove tecnologie, di partecipare a
seminari pratici ed imparare ad
utilizzare gli strumenti multimediali già
pronti o di costruirne direttamente di
nuovi.
Esistono in commercio dei CD-ROM
didattici prodotti dalla recente editoria
elettronica proprio per la fascia d'età
tre-cinque anni. Alcuni pacchetti di
software sono particolarmente adatti
alle scuole dell'infanzia e permettono
agli insegnanti di costruire degli
strumenti multimediali per costruire o
narrare storie.
Altri software aiutano il bambino che
frequenta la scuola materna a
sviluppare le capacità visive ad
esempio discriminare forme e colori e
le attività percettivo-motorie di
coordinamento: occhio, mano, braccia.
Si trovano dei pacchetti di software più
adatti invece alle scuole elementari.
Questi pacchetti danno la possibilità ai
bambini di inventare storie, creare
collages, disegnare. Nel frattempo tali
strumenti permettono ai docenti di
introdurre vari concetti di matematica,
scienze, italiano, arte ed immagine,
geografia.
Questi software consentono anche di
costruire mappe topografiche,
giornalini di classe e video digitali.
In un laboratorio multimediale
scolastico si possono fare moltissime
cose: filmare dei video, costruire dei
CD-ROM, dei DVD, degli ipertesti, dei
siti Web.
Il bambino che impara ad usare la posta
elettronica (e-mail) può comunicare
con i bambini di un'altra scuola o di un
altro paese mediante lo scambio di foto,
di disegni e di brevi testi.
Immaginiamo per esempio di voler
preparare un video che illustra un
esperimento di scienze condotto dalla
classe e supervisionato dall'insegnante.
Di certo la prima cosa da fare è filmare.
E' sufficiente poi trasferire il filmato
dalla videocamera digitale ad un
software per l'editing di facile utilizzo.
Una volta pronto il filmato, è possibile
creare dei DVD interattivi tramite altri
semplici programmi già strutturati per
questo scopo. In questo modo gli alunni
possono portare a casa il DVD e
mostrare ai loro genitori l'esperimento
condotto a scuola.
Costruire ed utilizzare uno strumento
multimediale significa non solo fare
tutto ciò, ma anche condividere il
risultato con altri insegnanti, con i
genitori degli alunni, con altre scuole e
persino altri paesi.
Lo strumento, inoltre, può facilmente
venir pubblicato sul Web, permettendo
così ad altre scuole di vedere che cosa
avete creato e di interagire con la vostra
scuola direttamente. Ciò favorisce la
cooperazione fra bambini e bambini,
fra insegnanti ed insegnanti, fra scuola
e scuola, e apre l'istituzione scolastica
ad altre istituzioni attive sul territorio.
Conclusioni
Le potenzialità relative
all'apprendimento tramite gli strumenti
multimediali sono veramente
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Apprendimento e multimedialità

  • 1. APPRENDIMENTO E TECNOLOGIE MULTIMEDIALI Catina Feresin Dipartimento di Scienze dell'educazione Università di Pola
  • 2. Introduzione: l’apprendimento visivo e la teoria del doppio codice
  • 3. La scuola dell'infanzia insegna a sviluppare le capacità sensoriali e percettive del bambino. Agli alunni si chiede di "guardare" gli oggetti nello spazio, incominciando a discriminare e riconoscere la loro forma, colore, orientamento e dimensione nell'ambiente circostante.
  • 4. Ciò avviene gradatamente disegnando, dipingendo, modellando, dando forma e colore all'esperienza. Frequentando la scuola dell'infanzia, il bambino comincia a "definire" questo mondo d'oggetti che, da indistinto, diventa una precisa struttura dotata di forma, tridimensionalità, chiarezza, colore.
  • 5. Le attività grafiche, pittoriche e plastiche inducono il bambino a sviluppare il linguaggio della comunicazione ed espressione visiva, partendo dallo scarabocchio ed arrivando alla produzione di disegni piuttosto complessi (si vedano le Indicazioni Nazionali per i Piani Personalizzati delle Attività Educative nelle Scuole dell'Infanzia).
  • 6. Gli itinerari delle attività che vengono programmate dagli insegnanti tengono conto della maturazione delle capacità percettive, visive e manipolative; infatti, in questo periodo, avviene contemporaneamente un rapido sviluppo di natura fisiologica del sistema nervoso e degli organi di senso.
  • 7. Frequentando la scuola primaria, il bambino è in grado, grazie allo sviluppo fisiologico del sistema visivo, d'imparare a leggere e scrivere e a sviluppare ulteriormente l'abilità di disegnare che ha già appreso durante la scuola dell'infanzia.
  • 8. Per ciò che riguarda l'apprendimento visivo, alla scuola elementare gli viene chiesto di elaborare quelle competenze apprese alla scuola materna. Le ricerche condotte sulle capacità visive in età scolare indicano che tali capacità sono maturate notevolmente.
  • 9. Sappiamo che i bambini hanno sviluppato perfettamente la capacità di distinguere la destra dalla sinistra e sono in grado d'identificare un’immagine ruotata o riflessa in uno specchio, nonché creare immagini mentali visive molto complesse.
  • 10. Il Ministero della Pubblica Istruzione rende espliciti gli obiettivi specifici d'apprendimento per le singole materie riguardo all'apprendimento visivo (si vedano le Indicazioni Nazionali per i Piani di Studio Personalizzati nella Scuola Primaria).
  • 11. Secondo Oliverio la modalità percettiva è di certo il sistema di conoscenza più potente, rapido ed efficace per apprendere.
  • 12. Rappresentare la realtà in termini visivi, tramite immagini, significa memorizzare in modo più efficace e, di conseguenza, imparare meglio di quanto non avvenga per semplice trasmissione orale o di lettura, cioè attraverso codici semantici basati sul significato.
  • 13. In termini di registrazione delle esperienze e d'apprendimento, la migliore resa si verifica quando le stesse informazioni vengono sentite e viste contemporaneamente; cioè quando una stessa esperienza fa capo a due diversi canali sensoriali e implica due diversi sistemi cerebrali di rappresentazione.
  • 14. La teoria del doppio codice di Paivio sostiene che le informazioni vengono conservate più facilmente se codificate sia tramite codice verbale sia tramite codice visivo; mentre i concetti astratti vengono conservati più faticosamente perché vengono codificati solo mediante stringhe verbali.
  • 15. L'ipertesto è uno strumento valido per attivare l'apprendimento che fa uso di un doppio codice e per attivare la rielaborazione cognitiva, poiché è uno strumento reticolare e non sequenziale costituito da immagini, video e testi collegati fra loro da link.
  • 16.
  • 17. La struttura reticolare dell'ipertesto favorisce l'utilizzo di mappe concettuali che inseriscono la nuova informazione in memoria mettendola in relazione alle informazioni già possedute grazie a dei nodi e a dei collegamenti.
  • 18. L’informazione proviene da due canali percettivi. Ciò favorisce l'apprendimento e quindi permette una migliore rievocazione dell'informazione stessa
  • 19. Gli insegnanti e le nuove attrezzature informatiche
  • 20. Gli insegnanti della scuola dell'infanzia e della scuola primaria stanno cominciano ad avvicinarsi al mondo della multimedialità come strumento didattico.
  • 21. Per alcuni, l'utilizzo degli strumenti multimediali ha assunto il significato di un passo decisivo per la modernizzazione della scuola; per altri, tale utilizzo viene percepito ancora con alcune riserve psicologiche.
  • 22. In realtà gli strumenti multimediali non sono strumenti dotati di valenza positiva o negativa: il computer è semplicemente uno dei tanti strumenti che si possono utilizzare per migliorare l'apprendimento di numerose informazioni e contenuti.
  • 23. In questi ultimi anni la discussione sull'uso di questi strumenti si sta spostando da un piano ideologico ad uno prettamente metodologico. Non ci si domanda più se usare o non usare il computer, ma in che modo usarlo operativamente in maniera positiva sfruttando le sue molteplici possibilità.
  • 24. Molte scuole si sono dotate d'attrezzature informatiche estremamente sofisticate, tuttavia spesso non prevedono un piano di formazione e d'aggiornamento per gli insegnanti.
  • 25. E' necessario quindi aiutare gli insegnanti ad utilizzare sempre di più le enormi potenzialità degli strumenti multimediali per facilitare l'apprendimento dei contenuti di alcune materie.
  • 26. Inoltre, è importante che gli insegnanti comprendano che il mondo della multimedialità non è un mondo riservato agli specialisti della programmazione al computer, bensì una realtà aperta a tutti.
  • 27. Come affermano numerosi ricercatori si potrebbe erroneamente pensare che l'utilizzo degli strumenti multimediali riduca l'essenzialità del ruolo dell'insegnante nel processo d'apprendimento.
  • 28. In realtà tale ruolo è sempre importantissimo: oggi più che mai l'insegnante guida attivamente l'allievo accompagnandolo nell'infinità di proposte e alternative che la vastità del mondo multimediale propone continuamente.
  • 29. Il ruolo dell'insegnante ricorda quello del precettore che, nell'antichità, rappresentava il nucleo della formazione del discente. Il precettore era colui che, oltre a fornire il materiale ed il contenuto, indicava all'alunno anche la strada da seguire per apprendere con maggiore facilità e chiarezza.
  • 30. Come aprire un piccolo laboratorio nella vostra scuola
  • 31. Per aprire un piccolo laboratorio multimediale nella vostra scuola non occorre essere dei tecnici informatici. Esistono in commercio alcuni pacchetti di software pensati in maniera mirata a formare gli insegnanti aiutandoli ad utilizzare i nuovi supporti multimediali e creando quindi una prima alfabetizzazione.
  • 32. Inoltre, gli insegnanti possono partecipare a corsi di formazione, della durata d'alcuni giorni, organizzati da numerose case produttrici di computer. Questi corsi aiutano ad avviare l'insegnante ad una conoscenza più approfondita dei sistemi telematici e delle loro possibilità applicative nel mondo della didattica.
  • 33. I corsi danno la possibilità ai docenti di parlare e confrontarsi con altri docenti, di apprendere nozioni di base ed avanzate sull'uso dei computer e delle nuove tecnologie, di partecipare a seminari pratici ed imparare ad utilizzare gli strumenti multimediali già pronti o di costruirne direttamente di nuovi.
  • 34. Esistono in commercio dei CD-ROM didattici prodotti dalla recente editoria elettronica proprio per la fascia d'età tre-cinque anni. Alcuni pacchetti di software sono particolarmente adatti alle scuole dell'infanzia e permettono agli insegnanti di costruire degli strumenti multimediali per costruire o narrare storie.
  • 35.
  • 36. Altri software aiutano il bambino che frequenta la scuola materna a sviluppare le capacità visive ad esempio discriminare forme e colori e le attività percettivo-motorie di coordinamento: occhio, mano, braccia.
  • 37. Si trovano dei pacchetti di software più adatti invece alle scuole elementari. Questi pacchetti danno la possibilità ai bambini di inventare storie, creare collages, disegnare. Nel frattempo tali strumenti permettono ai docenti di introdurre vari concetti di matematica, scienze, italiano, arte ed immagine, geografia.
  • 38.
  • 39. Questi software consentono anche di costruire mappe topografiche, giornalini di classe e video digitali. In un laboratorio multimediale scolastico si possono fare moltissime cose: filmare dei video, costruire dei CD-ROM, dei DVD, degli ipertesti, dei siti Web.
  • 40.
  • 41. Il bambino che impara ad usare la posta elettronica (e-mail) può comunicare con i bambini di un'altra scuola o di un altro paese mediante lo scambio di foto, di disegni e di brevi testi.
  • 42. Immaginiamo per esempio di voler preparare un video che illustra un esperimento di scienze condotto dalla classe e supervisionato dall'insegnante. Di certo la prima cosa da fare è filmare. E' sufficiente poi trasferire il filmato dalla videocamera digitale ad un software per l'editing di facile utilizzo.
  • 43. Una volta pronto il filmato, è possibile creare dei DVD interattivi tramite altri semplici programmi già strutturati per questo scopo. In questo modo gli alunni possono portare a casa il DVD e mostrare ai loro genitori l'esperimento condotto a scuola.
  • 44. Costruire ed utilizzare uno strumento multimediale significa non solo fare tutto ciò, ma anche condividere il risultato con altri insegnanti, con i genitori degli alunni, con altre scuole e persino altri paesi.
  • 45. Lo strumento, inoltre, può facilmente venir pubblicato sul Web, permettendo così ad altre scuole di vedere che cosa avete creato e di interagire con la vostra scuola direttamente. Ciò favorisce la cooperazione fra bambini e bambini, fra insegnanti ed insegnanti, fra scuola e scuola, e apre l'istituzione scolastica ad altre istituzioni attive sul territorio.
  • 47. Le potenzialità relative all'apprendimento tramite gli strumenti multimediali sono veramente innumerevoli. Costruite il vostro laboratorio per credere!