Este documento fornece uma introdução ao RoboMind®, um ambiente de programação de robôs virtuais. Explica como configurar o software para português, lista comandos básicos, fornece exemplos de programação e instruções para criar e carregar mapas personalizados. O objetivo é demonstrar como o RoboMind® pode ser usado para ensinar conceitos de programação e resolução de problemas de forma lúdica.
2. Sumário
• Introdução;
• O RoboMind®;
• Alterar as configurações para
português;
• Comandos;
• Exemplos de programação;
• Alterar o mapa;
• Construir mapa;
• Carregar mapa;
• Sugestão de exercícios;
• Conclusão.
3. Introdução
• Duas oficinas de formação sobre robótica tangível;
• Dezenas de professores inscritos que não participaram
nas oficinas por não terem acesso a conjuntos de
robótica;
• Robomind® permite programar um robot virtual;
• Fácil e intuitivo;
• Boa relação custo-benefício = democratização da
robótica educativa;
• 30 dias gratuitos;
• Licença anual a partir de 5 euros (≅ 20 reais).
4. O RoboMind®
• Permite programar um robot virtual;
• A sua programação pode ser transposta para o Lego®
Mindstorms® (robótica tangível) através do
RoboMindFURB®;
• Linguagem de programação baseada em comandos
textuais;
• Criado em parceira por Jan van Oorschot (MsC;
Inteligência Artificial), Ernst Bovenkamp (PHD;
Inteligência Artificial) e Arvid Halma (PHD; Educação;
Mundos virtuais) (cf.
https://www.robomindacademy.com/go/robomind/abo
ut);
• Comunidade de apoio com materiais disponíveis e
desafios em https://www.robomindacademy.com.
5. Alterar as configurações para
português
• Abra o RoboMind®;
• Vá ao menu “arquivo” e abra as
“configurações”;
• Altere todas as configurações para português,
incluindo os scripts, entrando nas pastas “My
RoboMind”, “scripts” e “pt”. Confirme as
alterações clicando em “OK”.
7. Pintar:
• Pintar o trajeto de branco: pintarBranco;
• Pintar o trajeto de preto: pintarPreto;
• Parar de pintar e guardar o pincel: pararPintar;
Pegar:
• Pegar o objeto em frente: pegar;
• Soltar o objeto que tinha agarrado: soltar;
Repetir:
• Repetir a programação 2 vezes: repetir(2)
{
} .
11. Desenhar a letra C:
Pode encontrar mais exemplos e outros comandos vançados em
http://www.robomind.net/pt/docExamples.htm
12. Controlo remoto
• Pode aceder ao controlo remoto no menu “executar” e “controle remoto”
ou clicando na tecla “F10”;
• O controlo remoto mostra o código da programação executada, no entanto
cada casa que o robot anda ocupa uma linha de código, como por exemplo:
“andarFrente, andarFrente, andarFrente, andarFrente” em vez de
“andarFrente(4)”:
13. Alterar o mapa
• Poderá alterar o mapa (ambiente) do
RoboMind® indo ao menu “arquivo” e “abrir
mapa” ou clicando simultaneamente nas
teclas “cmd” e “m”, no Windows, ou “⌘” e
“m”, no OS (computadores Macintosh);
• Deverá selecionar o mapa que lhe interessa.
14. Construir o seu próprio mapa
• Caso pretenda construir o seu próprio mapa
deverá ir a
file:///Applications/RoboMind.app/Contents/J
ava/mapeditor/index.html ou ir ao menu
“arquivo” e selecionar “map editor”;
• Depois de desenhar o seu próprio mapa
deverá sinalizar o ponto de partida do robot o
mapa ( ) e guardar o mapa no “map editor”
indo ao menu “save”.
15. Como carregar um mapa
• Para carregar o mapa que fez, deve copiar o
seu novo mapa para a pasta “maps” do
RoboMind®;
• Depois deve regressar ao RoboMind®, ir a
“arquivo” e “abrir mapa” e carregar o seu
mapa.
• Veja em https://youtu.be/VZ6UMR13dAI
uma demonstração que fiz para construir e
transferir o seu próprio mapa para o
RoboMind®.
16. Sugestões de exercícios
• Escreva a primeira letra do seu nome;
• Desenhe um rectângulo sem loop (função
repetir);
• Desenhe um rectângulo com loop;
• Construa o seu próprio mapa;
• Navegue pelo seu mapa pintando o trajeto de
preto.
17. Conclusão
• Programação e ambiente em diversas línguas favorece a integração e
aproximação dos alunos;
• Programação por código simplificado;
• Permite aprender e consolidar:
• português;
• inglês;
• matemática (números, formas geométricas, raciocínio lógico, resolução de
problemas);
• estudo do meio (lateralidade, localização espacial e mapas);
• pensamento computacional;
• programação.
• Aprendizagem através do lúdico e da resolução de problemas;
• Aceitação do erro;
• Favorece a integração e socialização de alunos com NEE, aumenta a
autoestima.