Conferencia en el marco de Colombia 3.0. Estrategias para entender como marcas y agencias pueden utilizar los medios móviles para generar valor y engagement en las audiencias.
22. De la era Web a la era App: !
Por
allá,
en
1995…
+ =http://www.yahoo.com
Web
200
MM
PC’s 16
MM
Usuarios 20K
Páginas
23. De la era Web a la era App: !
…Y
en
2013
+ =http://www.yahoo.com
Web
1,200
MM
PC’s 1,800
MM
Usuarios 30,000
MM
Páginas
24. De la era Web a la era App: !
…Y
en
2013
+ =http://www.yahoo.com
App
7,042
MM
Móviles
1,600
MM
Smartphones
2.5
MM
Aplicaciones
GSMA
Intelligence
:
Mayo
2014 Apple
Special
Event
2012
:
12
de
Septiembre
2012
25. Magnitudes nunca conocidas
Penetración
de
servicios
a
nivel
mundial
(2013)
Fuente:
Chetan
Sharma
Consulting
28. Magnitudes nunca conocidas
48.2MConexiones
móviles
Colombia
ha
sido
clasiTicado
como
un
Mercado
de
Rápido
Crecimiento
en
Suramérica,
de
acuerdo
a
GSMA
Intelligence
78%%
Prepago
30%Smartphones
25%de
las
ventas
en
sitios
de
descuento
online
se
realiza
a
través
de
móviles.
29. Contexto: !
Las
magnitudes
superan
todo
lo
conocido
Penetración
Smartphones
201330%
Penetración
Smartphones
201550%
30. Bienvenidos a la era App: !
2013
1,600
millones
1,100
millones
124
millones
53
millones
2017
4,400
millones
1,600
millones
900
millones
500
millones
31. 31
La "App economy" ha creado 466k
nuevos puestos de trabajo en USA
y
ha
generado
US$
20,000MM
en
el
último
año.Fuente TECHNET
32. Ya lo sabemos...
Diálogo
Sharing
Brand Manager
Conversación
intercambios online
Share of voice
opimizacion de medios
Mobile
Awareness
Word of Mouth
Redes Sociales
36. LA
ERA
DE
LA
IMPACIENCIA
Speed
is
the
new
big.
37. La gente vive 24 horas al día.
!
En
nuestro
tiempo
se
caracteriza
por
una
economía
por
demanda
y
una
cultura
“always
on”.
!
Las
personas
buscan
cosas
que
les
economicen
tiempo
y
de
manera
fácil.
38. Móvil es el vehículo ideal.
Siempre presente.
En todas partes presente.
41. Las Apps y el marketing
deben ir más allá
de las emociones
y los bene;icios.
!
Deben
dar
a
las
personas
algo
que
les
ayuden
a
tener
un
mejor
día
a
día.
42. Las
ideas
pueden
servir
para
ayudar
a
las
personas.
Aún
si
esto
implica
no
usar
la
tecnología
a
veces.
43. SAMSUNG
–
EYES
ON
THE
ROAD
https://www.youtube.com/watch?v=auTFJGCrJJU
53. El juego es una forma de hablar
con las personas.
Una forma de sorprenderlos.
!
Nos
permite
cambiar
comportamientos
y
conectar
a
las
personas
con
un
mensaje
importante.
57. Es como ponerle una etiqueta
a personas como yo, mi mamá,
mi hermano, mis amigos.
58. Son personas como tu o como yo.
!
Nunca subestimes el poder
de las personas unidas.
59.
60.
61.
62. El medio móvil debe funcionar más
como una charla entre las personas.
!
Y
menos
como
una
App
para
usuarios,
un
comercial
de
TV,
un
post
de
Facebook,
o
un
pre-‐roll
de
YouTube.
70. En la actualidad, el término
“social” asociado a digital tiene
una lectura plana: redes sociales.
71. Sin embargo, lo verdaderamente
social debe crear un impacto más
allá.
!
Debe
trascender
el
benecicio
centrado
en
las
marcas,
y
debe
traer
benecicios
reales
para
las
personas.
72. No se trata de brand-‐washing.
!
Se
trata
de
marcas
con
ideas
que
hacen
algo
que
sirve
a
la
sociedad.
!
De
verdad.