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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO
Vázquez Estrada Wendy Chantel
Tecnología educativa
Fundamentos de la tecnología educativa
Leonor Dicostanzo Salazar
8 de Julio del 2014
INTRODUCCION
Hablaremos de la multimedia, combinación de varios medios como texto,
gráficos, audios, que ahora la necesidad de los materiales multimedia es
cada más importante involucra demasiado en los estudiantes, dentro de
la enseñanza resulta significativa y motivadora para ellos, convirtiendo las
clases más dinámicas y entretenidas. Describiremos algunos programas
relacionados con la multimedia.
CAMTASIA'STUDIO/ SISTEMA INTERACTIVO
Camtasia Studio, es un programa que permite grabar como secuencia de
video todas las acciones que aparecen en la pantalla del ordenador, sin
importar su fuente original, por lo cual realiza una aproximación multimedia
realmente enriquecedora pues combina video, audio, texto, gráficos,
animaciones, etc. Con este programa se puede grabar, editar, añadir
audio, crear menús personalizados, incorporar iconos, flechas, etc.
Dos de las mayores ventajas de Camtasia Studio es que el resultado puede
explorarse en diversos formatos y que, además, dispone de otras
funcionalidades como por ejemplo la posibilidad de insertar pantallas con
preguntas dentro de la línea del tiempo, por lo que si el usuario no las
responde adecuadamente la presentación no avanza.
 Los estudios de comunicación trabajan con muchos procesos y
software y constantemente se necesitan tutoriales, guías y todo tipo
de material de apoyo.
 Sin necesidad de esperar a la aparición del proceso de Bolonia, la
facultad de ciencias de la comunicación lleva tiempo realizado
muchas clases a partir de trabajos en colaboración y con
seguimiento autorizado y por ello requiere igualmente de material de
calidad.
 Se constata que a menudo una parte del profesorado es reacio a las
nuevas tecnologías y más todavía si se trata de aplicarlo a la
docencia, es decir, cuando no se trata de reproducir una rutina
productiva, aunque no rechaza la validez del material de soporte.
Los docentes tienen una valoración muy similar respecto a la facilidad de
uso de la animación visionada para su uso propio y por parte de los
alumnos y un 55% de docentes consideran que es una herramienta muy
fácil para los alumnos y un 50% que lo es para uso propio. En el caso de los
alumnos, solo se les pregunto por la valoración para uso propio y aquí vale
la pena destacar que los docentes habían considerado que resultara más
fácil de usar por los alumnos que ellos mismos.
SISTEMA VIRTUAL/
El sistema virtual pretende reproducir la realidad mediante la utilización de
ordenadores y elementos añadidos. Por lo general un ordenador genera
una imagen falsa que el usuario contempla a través de un casco
equipado con visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en
la escena reproducida por el ordenador.
Las aplicaciones de la realidad virtual es crear una experiencia que haga
sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual,
aparentemente real, para ello, se sive graficos 3D así como del sonido que
envuelve las escenas mostradas. La RV es una tecnología que puede ser
aplicada en cualquier campo, como la educación, medicina,
entretenimiento, turismo, construcción, mercadeo, etc.
La realidad virtual también se utilizar para tratar sistemas que no pueden
ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de
enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo.
SECOND LIFE
Es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden
Research y que ha tenido una creciente capacitación desde al ano 2006.
Los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D
completamente configurables lo que da a los usuarios la capacidad de
convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida. Esto permite que
los residentes de SL pueden explorar el mundo, conocer a otras personas,
socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos,
entre otras cosas.
Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la
formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las
universidades de Puerto Rico, Málaga, Vigo y Salamanca. En el 2007 se
empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza
de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través
de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque
en Teen Second Life, la versión de Second Life para adolescentes. Además,
el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life.
SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educación de
idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life. Se encuentra
una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluso
unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.
SIMULADORES MULTIMEDIA
Una simulación es la producción de un programa de apariencia real y de
sus efectos, cuando este producto pueda ser manipulado y se asemeje a
la situación real que representa (9). El avance tecnológico del ordenador
ha permitido que este hecho pueda generalizarse a múltiples situaciones y
que muchas de ellas puedan llevarse al aula debido a algunas de sus
características (interactividad, versatilidad y dinamismo). La simulación
permite:
1. Aproximar la realidad al alumno con la posibilidad de intervenir y probar
con ella para aprender.
2. La investigación de la realidad en condiciones que no podrían asumirse
de modo real (por el coste, peligro, masificación).
3. Operar con las variables que componen la realidad simulada, de tal
modo que se creen otras realidades virtuales.
Los programas anteriores son muy rígidos, mientras que las simulaciones son
más flexibles. Los programas de simulación se enriquecen en la medida en
que se acercan más a la realidad y ofrecen más posibilidades de elección.
Estos programas se relacionan con la inteligencia artificial, en la medida
que se consiga que el usuario pueda expresarse en sus propios términos y
no optar por un número limitado de opciones previstas.
En la simulación se marca especialmente el carácter mediador del
ordenador. Es obvio que un ordenador no puede sustituir la experiencia
directa, pero ante las limitaciones o ante la imposibilidad de acceder a
determinados casos (por ejemplo experimentar la fabricación de
parenterales o productos tóxicos, etc.), la simulación resulta un auxiliar
valioso. En otras ocasiones la simulación también facilita la comprensión de
los procesos o de un fenómeno.
SISTEMA DE ANIMACIONES EN 2D y 3D
BLENDER
Es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al
modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de
gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la
técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología
dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se puede desarrollar vídeo
juegos ya que posee un motor de juegos interno.
El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin
el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque
posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con
todas las versiones de Windows, Mac OS
X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.
Sus características
 Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente
pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del
sistema operativo en el que se ejecuta.
 Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas,
incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
 Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa,
deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y
partículas estáticas y dinámicas.
 Edición de audio y sincronización de vídeo.
 Características interactivas para juegos como detección de colisiones,
recreaciones dinámicas y lógica.
 Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con
potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres
como kerkythea, YafRay o Yafrid.5
 Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
 Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF.
También puede leer ficheros Inventor.
 Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para
más control se usa programación en lenguaje Python.
 Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
 Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no
destructiva sobre mallas.
 Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se
han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para
lograr texturas realistas.
 Capacidad para hacer Match moving.
CONCLUSION
La multimedia en educación se presenta como un recurso en el que el
acceso a la información y su exploración aportan una facilidad para la
visualización de grandes cantidades de información. La multimedia
dispone tecnología de diversas formas como imágenes fijas o con
movimiento, texto, sonido. Además de que permite interactuar al usuario
convirtiéndose en parte de manejo de la información.

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  • 2. INTRODUCCION Hablaremos de la multimedia, combinación de varios medios como texto, gráficos, audios, que ahora la necesidad de los materiales multimedia es cada más importante involucra demasiado en los estudiantes, dentro de la enseñanza resulta significativa y motivadora para ellos, convirtiendo las clases más dinámicas y entretenidas. Describiremos algunos programas relacionados con la multimedia.
  • 3. CAMTASIA'STUDIO/ SISTEMA INTERACTIVO Camtasia Studio, es un programa que permite grabar como secuencia de video todas las acciones que aparecen en la pantalla del ordenador, sin importar su fuente original, por lo cual realiza una aproximación multimedia realmente enriquecedora pues combina video, audio, texto, gráficos, animaciones, etc. Con este programa se puede grabar, editar, añadir audio, crear menús personalizados, incorporar iconos, flechas, etc. Dos de las mayores ventajas de Camtasia Studio es que el resultado puede explorarse en diversos formatos y que, además, dispone de otras funcionalidades como por ejemplo la posibilidad de insertar pantallas con preguntas dentro de la línea del tiempo, por lo que si el usuario no las responde adecuadamente la presentación no avanza.  Los estudios de comunicación trabajan con muchos procesos y software y constantemente se necesitan tutoriales, guías y todo tipo de material de apoyo.  Sin necesidad de esperar a la aparición del proceso de Bolonia, la facultad de ciencias de la comunicación lleva tiempo realizado muchas clases a partir de trabajos en colaboración y con seguimiento autorizado y por ello requiere igualmente de material de calidad.  Se constata que a menudo una parte del profesorado es reacio a las nuevas tecnologías y más todavía si se trata de aplicarlo a la docencia, es decir, cuando no se trata de reproducir una rutina productiva, aunque no rechaza la validez del material de soporte.
  • 4. Los docentes tienen una valoración muy similar respecto a la facilidad de uso de la animación visionada para su uso propio y por parte de los alumnos y un 55% de docentes consideran que es una herramienta muy fácil para los alumnos y un 50% que lo es para uso propio. En el caso de los alumnos, solo se les pregunto por la valoración para uso propio y aquí vale la pena destacar que los docentes habían considerado que resultara más fácil de usar por los alumnos que ellos mismos.
  • 5. SISTEMA VIRTUAL/ El sistema virtual pretende reproducir la realidad mediante la utilización de ordenadores y elementos añadidos. Por lo general un ordenador genera una imagen falsa que el usuario contempla a través de un casco equipado con visor especial, teniendo así la impresión de estar presente en la escena reproducida por el ordenador. Las aplicaciones de la realidad virtual es crear una experiencia que haga sentir al usuario que se encuentra inmerso en un mundo virtual, aparentemente real, para ello, se sive graficos 3D así como del sonido que envuelve las escenas mostradas. La RV es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, medicina, entretenimiento, turismo, construcción, mercadeo, etc. La realidad virtual también se utilizar para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo. SECOND LIFE Es un mundo virtual lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research y que ha tenido una creciente capacitación desde al ano 2006. Los residentes interactúan a través de los avatars, que son personajes en 3D completamente configurables lo que da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de una segunda vida. Esto permite que los residentes de SL pueden explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, entre otras cosas. Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidades de Puerto Rico, Málaga, Vigo y Salamanca. En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque en Teen Second Life, la versión de Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life.
  • 6. SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life. Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.
  • 7. SIMULADORES MULTIMEDIA Una simulación es la producción de un programa de apariencia real y de sus efectos, cuando este producto pueda ser manipulado y se asemeje a la situación real que representa (9). El avance tecnológico del ordenador ha permitido que este hecho pueda generalizarse a múltiples situaciones y que muchas de ellas puedan llevarse al aula debido a algunas de sus características (interactividad, versatilidad y dinamismo). La simulación permite: 1. Aproximar la realidad al alumno con la posibilidad de intervenir y probar con ella para aprender. 2. La investigación de la realidad en condiciones que no podrían asumirse de modo real (por el coste, peligro, masificación). 3. Operar con las variables que componen la realidad simulada, de tal modo que se creen otras realidades virtuales. Los programas anteriores son muy rígidos, mientras que las simulaciones son más flexibles. Los programas de simulación se enriquecen en la medida en que se acercan más a la realidad y ofrecen más posibilidades de elección. Estos programas se relacionan con la inteligencia artificial, en la medida que se consiga que el usuario pueda expresarse en sus propios términos y no optar por un número limitado de opciones previstas. En la simulación se marca especialmente el carácter mediador del ordenador. Es obvio que un ordenador no puede sustituir la experiencia directa, pero ante las limitaciones o ante la imposibilidad de acceder a determinados casos (por ejemplo experimentar la fabricación de parenterales o productos tóxicos, etc.), la simulación resulta un auxiliar valioso. En otras ocasiones la simulación también facilita la comprensión de los procesos o de un fenómeno.
  • 8. SISTEMA DE ANIMACIONES EN 2D y 3D BLENDER Es un programa informático multi plataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se puede desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos interno. El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX. Sus características  Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.  Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.  Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.  Edición de audio y sincronización de vídeo.  Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.  Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.5  Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.  Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • 9.  Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.  Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.  Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.  Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.  Capacidad para hacer Match moving.
  • 10. CONCLUSION La multimedia en educación se presenta como un recurso en el que el acceso a la información y su exploración aportan una facilidad para la visualización de grandes cantidades de información. La multimedia dispone tecnología de diversas formas como imágenes fijas o con movimiento, texto, sonido. Además de que permite interactuar al usuario convirtiéndose en parte de manejo de la información.