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Aplicación Móvil y
Realidad Aumentada
Final Turín
14-Mayo 2014
By Performance Wearables
Yo hago lo que usted no puede, y usted hace lo que
yo no puedo. Juntos podemos hacer grandes cosas.
Teresa de Calcuta
Índice
1.- Smart Phones, Realidad Aumentada y Wearables
2.- Propuesta
3.- Beneficios de la propuesta
4.- Modelo de Negocio
5.- Quiénes Somos.
Smart Phones
-  En equipamiento tecnológico, el 100% de los ciudadanos disponen de móvil.
-  A Septiembre de 2013, la tasa de penetración de smart phones en España es de 80%.
-  El 78% de los smart phones en España son Android. El 11% son iOS
Estudio anual informe IAB marketing. www.iab-
spain.net
Realidad Aumentada
-  Combinación de elementos físicos del mundo real con elementos virtuales para la creación de una
realidad mixta en tiempo real.
-  Importante apuesta de Google por RA con Google glass.
-  De acuerdo a un estudio de MarketsandMarkets, entre 2013 y 2018, la Realidad Virtual y la Realidad
Aumentada crecerán a un ritmo de 15,18% y será un mercado de 1,06 billones de dólares.
Wearables
-  Vestimenta, accesorio o complemento que “se lleva puesta” dotado de algún tipo de capacidad de
proceso.
-  Feria annual de wearables: Wearable tech show en 2014 en Londres,
Propuesta
-  Consta de dos funcionalidades básicas;
1.- Aplicación para móvil capaz de trabajar off-line con información de servicio sobre el evento, los
participantes y la zona
Funcionalidad.
-  Información del Sevilla, del Rival y de las estadísticas en la competición europea
-  Información de Turín: Mapa off-line, fan zone, transporte público, restaurantes,..
-  Teléfonos de urgencias
Propuesta
2.- Experiencia de realidad aumentada
Apuntar con el dispositivo al área sensible
a la realidad aumentada.
1 2
Ver desplegarse una experiencia de
realidad aumentada (modelo 3D o vídeo)
Propuesta
Prueba con la última final UEFA: Glasgow 2007.
1- Abrimos la aplicación
2. Elegimos AR Experience
3. Apuntamos a nuestra camiseta o
a la de un amigo!
Veremos proyectado un vídeo con todos los goles
que han llevado al equipo a la final en un año
especial, con dos remontadas y eliminación de un
rival local.
Una vez que se celebre la final, la aplicacion será
actualizada para que la camiseta lleve siempre un
vídeo resumen con la participación del equipo en la
competición incluyendo último partido y
celebraciones.
Beneficios
Todos ganan.
Beneficios para el Club
- Proveer de un servicio al
socio.
- Innovador a nivel mundial de
algo que los demás seguirán
- Impulso a la venta de
camisetas y patrocinadores.
- Imagen ante la UEFA
Beneficios para la marca
- Innovación
- Nuevo producto,
- Impulso a la venta de
camisetas.
- Posiblidad de ser superficie
en la que se proyecta el vídeo.
Beneficios para el
patrocinador
- Posible centro de proyección
del vídeo.
- Mayor realce de la publicidad
entre sevillistas
- Eco en los medios de
comunicación
Beneficios para el
aficionado
- Disponer de aplicación con
información de servicio.
- Compartir con amigos la
experiencia del vídeo.
- Sentir el orgullo de seguir a
un club puntero.
Modelo de Negocio
Todos ganan.
1.- Marca Deportiva
2.- Patrocinador en
camiseta
3.- Patrocinador en
aplicación móvil
2.- Vinculado a Ventas
de Camisetas.
POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓNACUERDO CON PW
1.- Cantidad Fija
Determinada
3. Cantidad fija y
preacuerdo temporada
2014/2015
¿Quiénes Somos?
Sergio Navacerrada.
San Francisco, Ca. USA
Ha trabajado para Ayesa,
Endesa o Elitad
international entre otros.
Daniel Gabella
Sevilla, España.
Ha trabajado para INSA,
IBM o Unicaja entre
otros.
Dos Ingenieros españoles, estratégicamente ubicados que han unido fuerzas para arrancar en modo start-
up PERFORMANCE WEARABLES, creando productos innovadores y con la experiencia de años en el sector
TIC trabajando para grandes corporaciones.

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  • 1. Aplicación Móvil y Realidad Aumentada Final Turín 14-Mayo 2014 By Performance Wearables Yo hago lo que usted no puede, y usted hace lo que yo no puedo. Juntos podemos hacer grandes cosas. Teresa de Calcuta
  • 2. Índice 1.- Smart Phones, Realidad Aumentada y Wearables 2.- Propuesta 3.- Beneficios de la propuesta 4.- Modelo de Negocio 5.- Quiénes Somos.
  • 3. Smart Phones -  En equipamiento tecnológico, el 100% de los ciudadanos disponen de móvil. -  A Septiembre de 2013, la tasa de penetración de smart phones en España es de 80%. -  El 78% de los smart phones en España son Android. El 11% son iOS Estudio anual informe IAB marketing. www.iab- spain.net
  • 4. Realidad Aumentada -  Combinación de elementos físicos del mundo real con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. -  Importante apuesta de Google por RA con Google glass. -  De acuerdo a un estudio de MarketsandMarkets, entre 2013 y 2018, la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada crecerán a un ritmo de 15,18% y será un mercado de 1,06 billones de dólares.
  • 5. Wearables -  Vestimenta, accesorio o complemento que “se lleva puesta” dotado de algún tipo de capacidad de proceso. -  Feria annual de wearables: Wearable tech show en 2014 en Londres,
  • 6. Propuesta -  Consta de dos funcionalidades básicas; 1.- Aplicación para móvil capaz de trabajar off-line con información de servicio sobre el evento, los participantes y la zona Funcionalidad. -  Información del Sevilla, del Rival y de las estadísticas en la competición europea -  Información de Turín: Mapa off-line, fan zone, transporte público, restaurantes,.. -  Teléfonos de urgencias
  • 7. Propuesta 2.- Experiencia de realidad aumentada Apuntar con el dispositivo al área sensible a la realidad aumentada. 1 2 Ver desplegarse una experiencia de realidad aumentada (modelo 3D o vídeo)
  • 8. Propuesta Prueba con la última final UEFA: Glasgow 2007. 1- Abrimos la aplicación 2. Elegimos AR Experience 3. Apuntamos a nuestra camiseta o a la de un amigo! Veremos proyectado un vídeo con todos los goles que han llevado al equipo a la final en un año especial, con dos remontadas y eliminación de un rival local. Una vez que se celebre la final, la aplicacion será actualizada para que la camiseta lleve siempre un vídeo resumen con la participación del equipo en la competición incluyendo último partido y celebraciones.
  • 9. Beneficios Todos ganan. Beneficios para el Club - Proveer de un servicio al socio. - Innovador a nivel mundial de algo que los demás seguirán - Impulso a la venta de camisetas y patrocinadores. - Imagen ante la UEFA Beneficios para la marca - Innovación - Nuevo producto, - Impulso a la venta de camisetas. - Posiblidad de ser superficie en la que se proyecta el vídeo. Beneficios para el patrocinador - Posible centro de proyección del vídeo. - Mayor realce de la publicidad entre sevillistas - Eco en los medios de comunicación Beneficios para el aficionado - Disponer de aplicación con información de servicio. - Compartir con amigos la experiencia del vídeo. - Sentir el orgullo de seguir a un club puntero.
  • 10. Modelo de Negocio Todos ganan. 1.- Marca Deportiva 2.- Patrocinador en camiseta 3.- Patrocinador en aplicación móvil 2.- Vinculado a Ventas de Camisetas. POSIBLES FUENTES DE FINANCIACIÓNACUERDO CON PW 1.- Cantidad Fija Determinada 3. Cantidad fija y preacuerdo temporada 2014/2015
  • 11. ¿Quiénes Somos? Sergio Navacerrada. San Francisco, Ca. USA Ha trabajado para Ayesa, Endesa o Elitad international entre otros. Daniel Gabella Sevilla, España. Ha trabajado para INSA, IBM o Unicaja entre otros. Dos Ingenieros españoles, estratégicamente ubicados que han unido fuerzas para arrancar en modo start- up PERFORMANCE WEARABLES, creando productos innovadores y con la experiencia de años en el sector TIC trabajando para grandes corporaciones.