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論理思考とプログラミング#10 清水智公 chiko at sfc.keio.ac.jp 2009.12.17 1 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
メソッドにする意義 手続きの抽象化ができる 使う側が楽 その仕事を詳しく知る必要がなくなる 仕事の頼み方と、副作用、結果だけを知っておけば良い 外注 2009.12.17 2 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
マウスを追いかける矢印 2009.12.17 3 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
まず矢印を描こう 2009.12.17 4 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
メソッドにしよう 2009.12.17 5 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
矢印を表す変数を決めよう 矢印を描くためにはX座標とY座標が必要 矢印はマウスの動きに合わせて動く 動く:X座標とY座標が変化する X座標とY座標を変数にしておこう 2009.12.17 6 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
とりあえず宣言 2009.12.17 7 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
とりあえず使ってみる 2009.12.17 8 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
動かしてみよう 2009.12.17 9 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
・・・ 2009.12.17 10 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
動く前の矢印を消そう 2009.12.17 11 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
矢印クラスを作ろう 矢印を表す変数が二つある X座標とY座標 まとめよう 矢印を描くメソッドもまとめてしまおう 2009.12.17 12 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
まとめてみた 2009.12.17 13 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
名前を変えよう 2009.12.17 14 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
引数をなくそう 2009.12.17 15 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
使ってみよう 2009.12.17 16 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
矢印を8つにしてみよう 2009.12.17 17 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
動かしてみよう 2009.12.17 18 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
配列で「集まり」を実現しよう 2009.12.17 19 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
配列は同じ型の変数の集まり 矢印 矢印 矢印 矢印 配列 2009.12.17 20 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
各変数のことを要素と呼びます 要素 要素 要素 要素 矢印 矢印 矢印 矢印 配列 2009.12.17 21 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
配列内での位置があります 0番目 3番目 1番目 2番目 矢印 矢印 矢印 矢印 配列 2009.12.17 22 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
配列には長さがあります 矢印 矢印 矢印 矢印 長さ4の配列 2009.12.17 23 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
配列の長さは変わりません 矢印 矢印 矢印 矢印 長さ4の配列 2009.12.17 24 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
配列も一つの変数です 矢印 矢印 矢印 矢印 配列 2009.12.17 25 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
配列を宣言 2009.12.17 26 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
長さを決定 2009.12.17 27 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
各要素を作る 2009.12.17 28 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
配列の長さ 2009.12.17 29 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
一つしかない>< 2009.12.17 30 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
xとyの決め方に問題がある 原因: 全ての矢印のX座標とY座標が一緒 マウスの位置をそのまま代入しているから 解決策: X座標とY座標が異なるようにすればいい 最初の位置をランダムに決める じわっと追いかけるようにする 2009.12.17 31 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
最初の位置をランダムに決める 2009.12.17 32 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
じわっと近づく 2009.12.17 33 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
drawメソッドを書き換え 2009.12.17 34 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
矢印の位置を変えるとき マウスが動いたとき 「マウスが動く」はイベント mouseMoved()がイベントハンドラ 2009.12.17 35 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
mouseMovedメソッド 2009.12.17 36 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
動かしてみよう 2009.12.17 37 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
ブラッシュアップしよう 他の矢印と近づきすぎてしまう 画面からはみ出ないようにしよう マウスがある方を向いてほしい 2009.12.17 38 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
1本の矢から遠ざかる 2009.12.17 39 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
全部の矢に対して 2009.12.17 40 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
自分以外の矢から遠ざかる 2009.12.17 41 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
マウスのある方に矢印を向ける 2009.12.17 42 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
もっとブラッシュアップしよう アイディアのみせどころ 2009.12.17 43 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu
Don’t start by trying to build a cathedral.  大きいものをいきなり作るのは難しい かっこいいプログラムを書くのも難しい 小さい機能を作る->ブラッシュアップする 2009.12.17 44 論理思考とプログラミング #10  N.Shimizu

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