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論理思考とプログラミング#10 N. Shimizu chiko at sfc.keio.ac.jp 2010.6.17 1 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
今日の内容 実際に1からプログラムを書いてみよう 設計と実装 いきなり伽藍を立てようとしないこと! できるところから始めて すこしずつ大きくしていく 2010.6.17 2 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
ボールが動いているプログラムを作る どう動いているのか? 動きの例: 重力に引かれて落ちる ボールのように弾む ピンボールのように動く 星や月の動きを真似る などなど 2010.6.17 3 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
ボールのモデルをつくろう ボールを表すには何が必要だろうか? 何を変数としたほうがいいのか? ボールとして望ましい振る舞いは何か? 2010.6.17 4 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
クラス宣言しよう 新しいタブをつくり、 その中でクラスを宣言しよう 2010.6.17 5 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
クラス宣言しよう class Ball{ } 中身を埋めよう 次のものを表す変数をたそう X座標 Y座標 直径 2010.6.17 6 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
動く円のクラスを作ろう class Ball{    float x; // 中心のX座標    float y; // 中心のY座標    float r; // 直径 } 2010.6.17 7 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
クラスを使って変数を宣言しよう class Ball{    float x;    float y;    float r; } Ballb; 2010.6.17 8 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
インスタンスを作ろう class Ball{    float x;    float y;    float r; } Ballb; void setup(){ b= new Ball(); } 2010.6.17 9 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
インスタンス変数に代入しよう class Ball{    float x;    float y;    float r; } Ball b; void setup(){ b = new Ball(); b.x = 200; b.y = 200; } 2010.6.17 10 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
ボールを表示してみよう Ballクラスのインスタンスを作成しよう 作成したインスタンスの変数を初期化しよう インスタンスの持っている変数を使ってボールを表示しよう 2010.6.17 11 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
例 void draw(){    stroke(192, 192, 192, 255);    fill(192, 0, 192, 255); ellipse(b.x, b.y, b.r, b.r); } 2010.6.17 12 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
ボールを表示するメソッドを作ろう void draw(){    stroke(192, 192, 192, 255);    fill(192, 0, 192, 255); ellipse(b.x, b.y, b.r, b.r); } ここをメソッドにする 2010.6.17 13 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
どこでメソッドを定義したら良いか? 候補 Ballクラスの中 メインのプログラムの中 表示する責任は誰が負っているのか? Ballの各インスタンスが負っているなら、Ballクラスの中 メインのプログラムなら、メインのプログラム中 2010.6.17 14 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
Ballクラスの中に定義しよう ボールを表示するメソッドを定義しよう メインのプログラムのdrawメソッドで呼び出そう 2010.6.17 15 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
定義例 class Ball{    float x;    float y;    float r;    void draw(){ stroke(192, 192,       192, 255);    fill(192, 0, 192, 255); ellipse(x,y,r,r);   } } 2010.6.17 16 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
呼び出した例 void draw(){ b.draw(); } 2010.6.17 17 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
落ちる動きを作ろう スピードを表す変数を作ろう 落ちる Y座標が大きくなる 重力によって大きくなる量が増える 落ちる動きをメソッドにまとめ、Ballクラスに追加しよう 2010.6.17 18 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
落ちるメソッドを追加した例 class Ball{    float x;    float y;    float r;    float dy;    void draw(){      stroke(192, 192, 192, 255);    fill(192, 0, 192, 255); ellipse(x, y, r, r); }   void move(){ dx = dx + 0.05; y = y + dy;   } } 2010.6.17 19 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
跳ね返りを作ろう 端にきたら反射させよう 2010.6.17 20 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
跳ね返りを作ろう 下端で跳ね返るとき、縦方向のスピードを減衰させてみよう 跳ね返りを処理するメソッドをBallクラスに追加しよう 下端 2010.6.17 21 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
跳ね返るメソッドを追加した例 class Ball{    float x;    float y;    float r;    float dy;    void draw(){      stroke(192, 192, 192, 255); fill(192, 0, 192, 255); ellipse(x, y, r, r);   }   void move(){ dx = dx + 0.05; y = y + dy; }  void bound(){     if(height - r/2 <= y){       dy = dy *0.6 * -1;     }     if(x <= r/2 || width - r/2 <= x){       dx = dx * -1;     } }   } 2010.6.17 22 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
インタラクションを追加しよう ユーザの操作によってプログラムの振る舞いが変わるようにしよう ハンドルできる操作 マウスのクリック キーの入力 2010.6.17 23 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
操作->振る舞いのルールを作ろう 今回は クリックする->ボールがマウスカーソルめがけて動く それ以外->重力によって落ちる 2010.6.17 24 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
動きのモードが違う 今回は クリックする->マウスカーソルをめがけて動くモードで動く それ以外->重力にしたがって落ちるモードで動く 2010.6.17 25 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
モードを実現するには モードを表す変数を作る ユーザの操作時に、各モードを表す値を代入 変数の値によってふるまいを変える 2010.6.17 26 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
Ballクラスにモードを表す変数を加えよう 考えなくてはいけないこと 型は何にするのか どの値がどのモードに対応しているのか 上記のことを決めたら実装しよう 2010.6.17 27 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
ある地点へ円を動かす 2010.6.17 28 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
真横の場合 (x1, y1) (x2, y1) x2 – x1 2010.6.17 29 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
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各変数のことを要素と呼びます 要素 要素 要素 要素 Ball Ball	 Ball Ball 配列 2010.6.17 38 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
各要素はすべて同じ型です 要素 要素 要素 要素 Ball Ball	 Ball Ball 配列 2010.6.17 39 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
配列内での位置があります 0番目 3番目 1番目 2番目 Ball Ball Ball Ball 配列 2010.6.17 40 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
配列には長さがあります Ball Ball Ball Ball 長さ4の配列 2010.6.17 41 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
配列の長さは変わりません Ball Ball Ball Ball 長さ4の配列 2010.6.17 42 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
配列も一つのインスタンスです Ball Ball Ball Ball 配列 2010.6.17 43 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
Ball型の要素を持つ配列を宣言する Ball[] balls; 2010.6.17 44 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
配列の初期化 balls = new Ball[4]; inti = 0; while(i < balls.length){ balls[i] = new Ball(); } 2010.6.17 45 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
同じメソッドを呼ぶ inti = 0; while(i < balls.length){ balls[i].draw(); } i番目の要素のdrawメソッドを呼ぶ 2010.6.17 46 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>
配列を使ってみよう 10個のボールを配列を使って管理しよう やること 配列を宣言しよう 宣言した配列を初期化しよう メインのプログラムのdrawメソッド内で、要素すべてのdraw, move, boundメソッドを呼び出そう 2010.6.17 47 論理思考とプログラミング#10 N.Shimizu <chiko at sfc.keio.ac.jp>

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