2. Mito Innovación
El mito de la innovación es que las ideas brillantes surgen de la
genialidad. Pero la realidad es que la mayoría de las innovaciones han
nacido del rigor y la disciplina, de un método de trabajo
7. Uno de los mayores obstáculos que nos impiden desarrollar todo
nuestro potencial creativo radica en el hecho de que los seres
humanos nos acostumbramos demasiado a nuestros hábitos y rutinas.
9. –Roger Von Oech
“Cuando estamos demasiado acostumbrados a algo, nos queda
imposible verlo distinto.”
Piloto automático
10. Problema
Se tienen seis fósforos
iguales. ¿Es posible construir
con ellos cuatro triángulos
equiláteros cuyos lados sean
iguales al largo del fósforo?
Triángulo equilátero quiere decir que tiene los tres lados iguales.
19. ¿Qué es Design Thinking?
Es un protocolo estructurado para resolver de forma innovadora
problemas complejos, mezcla la técnicas creativas del diseño
(gráfico, de modas, publicitario etc.) con técnicas racionales
(procesos, procedimientos, métricas etc.).
20. –Tim Brown
“Thinking like a designer can transform the way you
develop products, services, processes—and even strategy”
36. Es descubrir las necesidades
explícitas e implícitas de las
personas en el contexto del
servicio para poder satisfacerlas
a través del diseño.
37. A partir de la voz del cliente
hacer una formulación del
problema, conciso, único, que
está mas cercano a las
necesidades de las personas y
la marca.
38. Ir mas allá de lo obvio, explorar
ideas que no se han intentado
en otros momentos, Crear una
perspectiva compartida por el
grupo de trabajo.
39. Es evaluar las soluciones y
diseños en ambientes lo más
semejante posible al contexto
del servicio, antes de hacer
inversiones importantes y poner
en riesgo la marca.
41. Entender Observar Definir Idear Prototipar Probar
Entender
• Definir el problema.
• Aclarar quien es el usuario.
• Priorizar el proyecto
• Determinar lo exitoso del proyecto.
• Establecer un glosario de términos.
42. “La formulación de un
problema es más importante
que su solución”
- Albert Einstein
Entender
43. Entender Observar Definir Idear Prototipar Probar
Observar
• Analizar el problema y recordar los obstáculos existentes.
• Recoger ejemplos de otros intentos de resolver el mismo problema.
• Analizar los implicados del proyecto, los inversionistas, y los críticos.
• Hablar con sus usuarios finales, ellos tendrán ideas.
• Tener en cuenta las opiniones de los líderes.
44. “Si le hubiera preguntado a la
gente lo que ellos querían,
ellos habrían dicho caballos
más rápidos.”
- Henry Ford
Observar
45. Entender Observar Definir Idear Prototipar Probar
Definir
• Definir tiempo, escasez de recursos, base de clientes, un mercado y etc.
• Prestar atención a los usuarios extremos: niños o ancianos, por ejemplo.
• Preguntarse cómo puede ayudar la nueva tecnología.
• Organizar la información y sintetizarla.
46. Entender Observar Definir Idear Prototipar Probar
Idear
• Identificar las necesidades y motivaciones de los usuarios finales.
• Generar tantas ideas como sea posible.
• Registrar su sesión de lluvia de ideas.
• No juzgar, ni debatir ideas.
• Durante la lluvia de ideas, tener una conversación a la vez.
47. Entender Observar Definir Idear Prototipar Probar
Idear
Escriba el mayor número
de oraciones que tengan
la palabra nevera y gato
48. Entender Observar Definir Idear Prototipar Probar
Idear
Genere el mayor número cuadrados
divididos en 4 partes iguales
50. Entender Observar Definir Idear Prototipar Probar
Prototipar
• Combinar, ampliar y refinar ideas.
• Crear bocetos, modelos, maquetas, storyboards y prototipos.
• Buscar la retroalimentación de los usuarios finales.
• Presentar una selección de ideas para el cliente.
• Crear prototipos reales para trabajar en ellos.
51. “No fracasé, sólo descubrí
999 maneras de como no
hacer una bombilla.”
- Thomas Alva Edison
Prototipar
52. Entender Observar Definir Idear Prototipar Probar
Probar
• Recoger la retroalimentación de los consumidores.
• Determinar si la solución cumplió con sus objetivos.
• Discutir lo que podría mejorarse.
• Medir el éxito, recoger los datos.
• Documentar.
53. Una idea es una representación mental que surge
a partir del razonamiento o de la imaginación de una persona
¿Qué es una idea?
54. No hay ideas malas
A la gente le preocupa producir ideas estúpidas, de manera
que desarrolla conceptos recurriendo a la antigua forma de
pensar que no ha funcionado, pero que parece sensata.
Así se evita el ridículo, pero no se solucionan los problemas.
57. Mala idea
Todas las ideas malas pueden
no ser la solución que usted
esta buscando, pero de todas
formas podrían llevarlo a una
solución que nadie ha siquiera
imaginado. Son valiosas.
58. Mala idea
Inventor Hugo Gernsback
wears his television glasses, a
product that didn't really take
off back in 1963.
62. Gran parte de las innovaciones en el mundo de los negocios se
han inspirado en la misma pregunta…
¿Qué pasaría si…?
63. ¿Qué pasaría si la
gente pudiera
comprar el doble?
¿Qué pasaría si hacemos una
canasta más grande?
- Sería muy pesada.
¿Qué pasaría si le ponemos
ruedas?