3º Seminário CICTEC - Tecnologias Digitais e Economia Criativa - Emanoel Querette
1. TECNOLOGIAS DIGITAIS
E A COMPETITIVIDADE DE
EMPREENDIMENTOS CRIATIVOS
Emanoel Querette
29/05/2013
desafios e oportunidades
2. Sobre o CICTEC
• Monitoramento das tendências
de mercado e de inovação
tecnológica;
• Produção de informações
estratégicas, pesquisas,
boletins;
• Identificação de fontes de
informações;
• Mapeamento de fontes de
financiamento;
• Apoio na elaboração de
projetos competitivos e
Captação de Recursos.
Centro de Inteligência Competitiva
para Parques Tecnológicos
Porto Digital:
• TIC
• Economia Criativa
ParqTel:
• Eletro-Eletrônica
• TIC+EC
• TIC+EE
• EE+EC
• TIC+EE+EC
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3.
4. O que é a Economia Criativa
Diversas definições:
WIPO DCMS Textos Simbólicos (Throsby) Círc. Concêntricos
Ind. de Copyright (Núcleo)
Agências de Direitos
Autorais (collecting
societies), Artes cênicas,
Artes visuais e gráficas,
Editorial, Filme e Video,
Música, Publicidade,
Software, TV e Rádio
Ind.interdependentes
Eletrônicos, suprimentos,
Instrumentos musicais,
Papel
Ind. de copyright parciais
Arquitetura, Brinquedos,
Design, Moda, Vestuário,
Calçados ...
Arquitetura, Arte
e Antiguidades,
Artes cênicas,
Artesanato,
Design, Editorial,
Filme e Video,
Jogos digitais,
Moda, Música,
Publicidade,
Software, TV e
rádio
Indústrias de núcleo
Editorial, Filme, Internet,
Games, Música,
Publicidade
TV e Rádio
Ind. de Periferia
Artes criativas
Ind. de Fronteira
Eletrônicos de consumo,
Esportes, Moda, Software
Ind. do Núcleo Criativo
Artes Cênicas, Artes
Visuais, Literatura,
Música
Outras ind. de Núcleo
Filme, Museus e
Bibliotecas, Indústrias
culturais em geral,
Arquitetura, Design,
Editorial,
Gravação de audio
Indústrias Relacionadas
Jogos Digitais, Moda,
Publicidade, Serviços de
Patrimônio, TV e Rádio
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5. Economia Criativa: Definições
NESTA, 2013 (Manifesto...):
• “those sectors which specialise in the
use of creative talent for commercial
purposes”
ou
• “those economic activities which
involve the use of creative talent for
commercial purposes”
Critérios:
1. Processo inovador
2. Resistente a mecanização (não há
substituto mecânico)
3. Função não repetitiva ou não
uniforme (trabalho varia devido a
criatividade, aprendizagem,
habilidades, experiência)
4. Contribuição criativa para a cadeia de
valor
5. Re-interpretação mais do que simples
transformação
Abordagem mais recente leva em consideração o trabalho
criativo, mais do que a identificação de setores.
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9. Taxa de crescimento do setor de E&M
2012-2016 (média global:5,7%)
Fonte: PwC, 2011
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10.
11. Drivers da tecnologia digital
•Combinação de novas tecnologias e melhor performance,
por exemplo: Smartphone, Tablets, SmartTvs. Casos mais
inovadores: Kinect (camera, motion sensing, voice
recognition); Apple Siri.
Plataformas
•Crescem em termos de números de usuários, densidade
(conexões entre usuários), capacidade de transmissão de
dados. Eg. Banda Larga doméstica, 3G/4G, hotspots.Redes
•Inovações no desenvolvimento de software (eg. object-
oriented, Metodologias ágeis, open source)
Software
•Constante evolução da capacidade de processamento
(lei de Moore) (em 2020 deve chegar a 50-100 vezes a
atual)Hardware
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12. Chaves para a competitividade
DIGITAL
• Digitalização de
conteúdo, processos
de negócios
• Inovação da produção
• Online (cloud)
• Social media
• Mobile/ Apps
DEMANDA
• Novos padrões de
consumo
• Aumento da
importância de
consumidores
• Empoderados
• Conectados
• Móveis
• Influentes
• Inovadores
• Produtivos
DADOS
• proliferação de
conteúdo digital
• oceano de dados
acessíveis e
disponíveis para
análise.
• Dados são a chave
para o entendimento
de consumidores,
experiência, branding,
inovação.
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24. Distribuição Digital / Cauda Longa
• Redução do custo de oportunidade em
armazenar produtos de nicho
– Ex. Loja de CDs vs. 26 milhões de faixas no iTunes
– Livros de nicho na Amazon (2008) = 36,7%
• Cauda longa é estratégia para redução de risco
em grandes distribuidores
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26. Penetração Celular e Banda larga
fonte: http://data.un.org
0
20
40
60
80
100
120
140
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011
assinaturas celular
Usuários Internet
Mais linhas de celular
do que pessoas no
país.
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31. Novos papéis dos usuários
TECNOLOGIAS DIGITAIS
Page 1
Produtores/ Empresas
Consumidores/ Usuários Produtores/ Empresas
· Hierarquia: Catedral
· Corporações
· Sistemas proprietários
· Copyright, patentes, marcas registradas
· Marketing tradicional (push)
· Foco no produto
· Consumo de massa
· Criatividade individual
· Inovação dirigida pela organização
· Criatividade Interna
· Rede: Feira Livre
· Comunidades
· Sistemas abertos
· Creative commons
· Marketing de demanda (pull)
· Foco no consumidor
· Inovação em massa
· Criatividade coletiva
· Inovação de usuário
· Criatividade de usuário (crowdsourcing)
Consumidores/ Usuários
PASSADO
FUTURO
Fonte: Traduzido de Pinder e Collins, 2010, How will developments
within digital technologies affect the creative industries? Toulon:
EUROMED Management
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32. Maker Moviment
• Explosão do DIY, suportada por tecnologias
digitais
• Suportada por:
– Maior acesso a ferramentas CAD
– Impressoras 3D
– Corte a laser
– Outsourcing de Manufatura
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33. Maior acesso a softwares de CAD
• Autodesk 123D (gratuito)
• 123D Catch: Aplicativo gratuito para Iphone,
converte fotos de um objeto/ pessoa em modelo
3D
• 123D Make (diversas maneiras de construir
modelo 3D)
• https://tinkercad.com/
• http://www.sculpteo.com/ impressão, design,
app, etc....
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35. Impressora 3D
• Materiais: Poliamida. E também: cerâmica, plásticos,
resina, vidro, metais (prata, outro), gesso, pedras preciosas,
arenito.
• Mas, o importante mesmo não é possuir uma impressora. É
o serviço.
• Serviços de impressão 3d:
– http://i.materialise.com/
– http://www.shapeways.com/
– http://www.3dprint-uk.co.uk/
– http://www.sculpteo.com/en/
– http://www.ponoko.com/3d-printing (portal de recursos: buy, sell,
make, apps, referências, blog)
– http://3dprintingpricecheck.com/ (site de comparação de preços)
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41. Conteúdo/ Inovação de Usuário
• Mods, Hobbyist, MakerMoviment, YouTube
– YouTube: 1 hora de vídeos a cada segundo
– Wordpress: 60 million blog publishing
– Níveis, personagens, itens para games: Minecraft, portal Steam
– Open Source communities: Linux, Android
• Possíveis carreiras na indústria criativa, por exemplo:
– Justin Bieber cantando no Youtube
– E.L.James (50 Shades of Grey): exercício de escrita
FanFiction.net
• Crowdsourcing
– OpenStreetMap (mapas), TopCoder (software), Kaggle
(Analytics), 99Design (design gráfico), Jade Magnet (MKT) ...
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42. Crowdfunding
• Kickstarter.com: 39 mil projetos, US$570mi,
3,8 milhões de pessoas.
• Música: espetáculos e apresentação ao vivo
(GigFunder e Picatic)
• Artistas: Indiegogo
• Me-funding: Gofundme.
• Crowdfunding Equity (em análise nos EUA)
• Brasil: http://www.black-key.com/
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43. Social Media
• Conteúdo + Online + Social (+Mobile)
• Pinterest
• Instagram
• Youtube
Recomendações e Influências
Feedbacks sobre produtos/ marcas (nos posts)
Dados (metadados)
•Klout
•Kred
•PeerIndex
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44. Distribuição entre usuários
• Web
• P2P
– Na Europa, 40% dos
dados em média. À
noite, somente
BitTorrent chega a
50%)
Fonte: Europe Internet Observatory, 2011
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45. Co-working
• Surgimento de espaços compartilhados onde
usuários-fazedores ou empreendedores criativos
podem trabalhar e se encontrar
• Em tempos de produção digital, a presença física
faz diferença
• Flexível/ on-demand
• Custos compartilhados/ Pay-per-use/ assinatura
• Ex. em Recife: The Hub, ORBE Coworking.
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46. Consumidor
Crowdfunding
Crowdsourcing/ Mods
Recomendações/ Redes Sociais
P2P/ Web
Analytics/ Big Data
Opiniões em Blogs, Redes Sociais
User Innovation/ Insights
Maker Moviment/ Mods
Youtube...
Novos papéis do usuário
na cadeia de valor
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53. Características das Indústrias Criativas
• Produção organizada em torno de projetos
• Intensivo em ativos intangíveis
• Incerteza (mais do que risco): produtiva, demanda
• Inadequação de mecanismos tradicionais de financiamento
• Custos fixos elevados e baixo custo variável (tend. ganhos de escala)
• Concentração em certo elos da cadeia
• Mecanismos de seleção pré-mercado e gatekeepers/ intermediários
• Fatores psico-sociais (gostos, modismos), externalidades de rede
• Tendência à concentração geográfica em clusters (classe de
trabalhadores criativos)
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54. Impacto das tecnologias digitais
• Falência de modelos de negócios tradicionais
vs. Digitais nativos: Ex. Jornais (Newsweek vs.
HuffPost), música
• Líderes são digitais: Google, Facebook,
Amazon, Apple
• Negócios digitais ameaçam setores
aparentemente seguros: Ex. Über (taxis e
limusines)
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55. Impacto das tecnologias digitais
• Redução de custos produtivos:
– Open Source, freeware, Ex. Audacity (música),
Unity 3D, Blender
– Serviços (ex. impressora 3D, MFG)
– Coworking
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56. Impacto das tecnologias digitais
• Novos modelos de org. da produção
(colaborativa, descentralizada)
– Linux (desenvolvimento de software)
– TripAdvisor (viagens)
– IMDB (crítica de cinema)
– Wikipedia (organização de informações)
– Kickstarter (financiamento)
– Maker Movement (manufatura)
– Steam (jogos)
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57. Impacto das tecnologias digitais
• Redução de barreiras de entrada e
acirramento da competição – diversificação
dos concorrentes
– Empresas grandes, médias, pequenas, micro
– Start-ups
– Produtores individuais
– Usuários
– Com/ Sem fins lucrativos
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58. Impacto das tecnologias digitais
• Novos canais de distribuição digitais
– Cloud/ Streaming (Spotify, Steam)
– Web/ Download (YouTube, Amazon)
– Redes Sociais (Facebook, ...)
– Mobile (AppStore, GooglePlay)
– SmartTV/ TV Digital
– ...
• Novos canais (também) de comercialização de
bens físicos. Ex. Etsy (web, mobile/app)
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59. • Fronteiras borradas entre oferta e demanda/
amador e profissional
– Open Source
– User Innovation
– Maker Moviment / DIY
– Remix
– ...
Impacto das tecnologias digitais
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60. Importância das plataformas
abertas
• Maior acesso por usuários e provedores de
conteúdo e aplicativos
• Padrões abertos facilita o desenvolvimento de
serviços compativeis – externalidades de rede,
maior integração, portabilidade facilitada
• Maior experimentação > inovação
• User innovation / User content
• Maior competição
• Exs: Linux, Android
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61. • Convergência tecnológica:
– Online:
• Ex: Consoles – XboxLive, SonyNetwork
– Mobile: Celulares/Tablets tornam-se plataforma pessoal,
móvel, conectada para consumo de informação, mídia e
entretenimento
• Games: Wikipad/ RazerEdge: tablets + consoles
• Música: Pandora/ Spotify: nova exp. de rádio.
– Second screens:
• WiiU: controle é tela secundária
• Disney Second Screen: Bluray+iPad
• Umami: TV+iPad
• Esportes: Conteúdo em Estádios, complementado evento
esportivo
Impacto das tecnologias digitais
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62. • Por tudo exposto acima: A vez dos Indies
– Adele (UK best selling artist in 2011) tem contrato
com a XL (indie)
– Selos indie: 25% dos 113m albuns vendidos no UK
em 2011 (Adele, Arctic Monkeys, Example)
– No Brasil: Trama, AbrilMusic, Biscoito Fino…
– Games: Steam
Impacto das tecnologias digitais
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64. E daí?
• Necessidade de inovar no modelo de negócios, estratégias
de monetização
• Produção flexível para adaptação às demandas, mercados e
plataformas
• Produção na nuvem, conectada (social) e móvel
• Envolver usuários:
– Conteúdo
– Ideias/ inovação
– Feedback/ Teste de protótipos
– Divulgação/ Social networking
– Financiamento
• Entender os consumidores via Analytics/ Big Data
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65. 72
DIGITAL
DEMANDADADOS
•Produto Modular, Flexível e
Adaptável
•Combinar novas tecnologias
(HW, SW, Redes) para criação
de plataformas inovadoras
•Novos canais de venda/
distribuição
•Novos modelos de negócio/
monetização
• produto aberto a múltiplos
propósitos, mercados e
plataformas
• Criatividade + Tecnologia
• Smartphone e tablets como
centrais de consumo
• Apps: canal privilegiado
• Integração social
(recomendações, influência, ...)
•Envolver o usuários nos
múltiplos elos da cadeia
Conteúdo
Ideias/ inovação
Feedback/ Teste de protótipos
Divulgação/ Social networking
Financiamento
Incluir tags e
metadata no
produto, para ser
rastreável e
fornecer feedback
• Entender o consumidor:
• Preferências explícitas
(redes sociais, blogs)
• Tendências de médio e
longo prazo (dados)
Digital+Dados+Demanda
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