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du jeu d'entreprise :

un jeu d'entreprise pour découvrir
les règles de management d'une chaîne ...
Public et Durée

Public concerné :
Encadrement, Maîtrise, Employés, Etudiants
pas de prérequis nécessaires

Taille du grou...
Objectifs du Jeu de la Supply Chain

Participer à une expérience pédagogique enrichissante sur les chaînes
logistiques
Com...
Participants

Le nombre de participants peut varier de 5 et 27 personnes :
le minimum de 5 correspond à 1 chaîne simulée d...
Déroulement : vue d'ensemble

0h30

1. Introduction et Explication
des règles du jeu

1h30

2. Simulation

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3. Débrie...
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

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Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

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Une chaîne logistique constituée de 4 entités
Cde 2 jours

Clients

1. Détaillant

2 jours

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2 jours

Cde

2 jours

Cde 2...
L'objectif de chaque entité :
bien gérer ses stocks et bien servir son client

Coûts de
possession

Une unité en stock
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Les règles du jeu

Le client final doit être satisfait.
Toutes les commandes d’une entité à l’autre doivent être honorées
...
Circulation des flux sur le tapis
Circuit des commandes
Vous écrivez la quantité commandée sur le côté
collant du post-it ...
Important
a) si vous avez assez de stock, envoyez toute la commande et
enregistrez votre nouveau stock
b) si vous n'avez p...
Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

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La simulation

Plusieurs chaînes peuvent être organisées en parallèle
Elles sont synchronisées par l'animateur
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Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

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Exploitation des feuilles de suivi
L’animateur demande à chaque entité de faire les totaux sur les feuilles de
suivi.
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Graphiques

L’animateur distribue à chaque entité les graphiques suivants :
1) Profil du stock
2) Tracé des commandes plac...
1. Profil du stock

Chaque entité utilise son graphique pour tracer la courbe des stocks. Les
ruptures sont portées en nég...
2. Tracé des commandes placées
Chaque entité trace un trait continu
qui représente les commandes qu’elle
a passées à son f...
3. Tracé (supposé) des commandes Client final
L’animateur demande à chaque entité de tracer à main levée l’idée qu’elle se...
Discussion sur les graphiques

Quand chaque équipe a fini de remplir ses graphiques, l’animateur les
regroupe et pour ouvr...
Votre ressenti pendant la simulation ?

Comment vous sentiez-vous
Calme ?
Efficace ?
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Déroulement

1) Introduction et Explication des règles du jeu
2) Simulation
3) Débriefing phase 1
4) Débriefing phase 2

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Préambule

Nous proposons ici un ensemble de diapos pour animer le debriefing en
séance plénière.
Toutefois, selon le temp...
Commandes passées
35

Le détaillant

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Le grossiste

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Le consommateur

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Commentaires de la diapo précédente

Ces graphiques ainsi que les suivants montrent les résultats obtenus au
cours d’une a...
L'effet "coup de fouet" (bullwhip effect)

Distorsion, oscillations, amplification, déphasage

Entrepôt

Entrepôt

Entrepô...
Le coût de l’instabilité de la Supply Chain
35

Le stock

25

L’effet coup de fouet entraîne
trois surcoûts :

15

1. Coût...
Comment éviter l’effet coup de fouet ?

1. Partager l’information entre les différents acteurs de
la Supply Chain de façon...
Modalités d'utilisation du Jeu de la Supply Chain

Diverses formules de mise en œuvre du jeu
sont possibles : n'hésitez pa...
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Jeu de la supply chain 2013

  1. 1. diaporama de présentation du jeu d'entreprise : un jeu d'entreprise pour découvrir les règles de management d'une chaîne logistique CIPE – Paris, Tous droits réservés
  2. 2. Public et Durée Public concerné : Encadrement, Maîtrise, Employés, Etudiants pas de prérequis nécessaires Taille du groupe : entre 5 et 27 personnes (possibilité d'aller au-delà avec un kit complémentaire : nous consulter) environ 3h00 Le changement en jeu CIPE – Paris, Tous droits réservés 2
  3. 3. Objectifs du Jeu de la Supply Chain Participer à une expérience pédagogique enrichissante sur les chaînes logistiques Comprendre l’impact des délais dans la chaîne Découvrir les difficultés à atteindre l’optimum global au détriment d’optima locaux Le jeu est conçu Sur aucune typologie précise d'entreprise Pour souligner un comportement particulier caractéristique de la plupart des chaînes logistiques Le changement en jeu 3
  4. 4. Participants Le nombre de participants peut varier de 5 et 27 personnes : le minimum de 5 correspond à 1 chaîne simulée de 5 personnes le maximum de 27 correspond à 3 chaînes simulées de 9 personnes chacune 1 à 3 chaînes simulées de 5 à 7 personnes Le changement en jeu 4
  5. 5. Déroulement : vue d'ensemble 0h30 1. Introduction et Explication des règles du jeu 1h30 2. Simulation 0h30 3. Débriefing phase 1 0h30 4. Débriefing phase 2 total : 3h00 Le changement en jeu 5
  6. 6. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 6
  7. 7. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 7
  8. 8. Une chaîne logistique constituée de 4 entités Cde 2 jours Clients 1. Détaillant 2 jours 2 2 jours Cde 2 jours Cde 2 jours 2. Grossiste OF 1 jour 4. Usine 2 jours 3. Distributeur 2 jours Le changement en jeu 8
  9. 9. L'objectif de chaque entité : bien gérer ses stocks et bien servir son client Coûts de possession Une unité en stock pendant un jour coûte 1€ Le changement en jeu Présence sur étagère Une rupture pendant 1 jour coûte 2€ 9
  10. 10. Les règles du jeu Le client final doit être satisfait. Toutes les commandes d’une entité à l’autre doivent être honorées (rattraper les retards) Chaque entité (détaillant, grossiste, distributeur, usine) est libre de gérer ses stocks comme elle l’entend, l’objectif étant de les minimiser tout en évitant les ruptures. Une entité ne communique pas avec l’entité voisine autrement que par les commandes inscrites sur les post-it. Le changement en jeu 10
  11. 11. Circulation des flux sur le tapis Circuit des commandes Vous écrivez la quantité commandée sur le côté collant du post-it (le chiffre ne doit pas être visible) Ventes aux clients Matières premières Commandes Commandes Commandes Commandes Commandes Commandes Ordres de placées Rangement des cartes des commandes servies entrantes placées entrantes placées entrantes fabrication CARTES DE COMMANDES DÉTAILLANT GROSSISTE DISTRIBUTEUR USINE stock stock stock stock Délai de transport Délai de transport Délai de transport Délai de transport Délai de transport Délai de transport Délai de production Délai de production Circuit des matières Vous déplacez les jetons vers la gauche Le changement en jeu 11
  12. 12. Important a) si vous avez assez de stock, envoyez toute la commande et enregistrez votre nouveau stock b) si vous n'avez pas assez de stock, envoyez tout votre stock et enregistrez la quantité non servie comme nouvelle rupture c) Les ruptures ne disparaissent pas, elles s’accumulent jusqu’à ce que vous les serviez ! Votre position : Usine x Distributeur Grossiste Détaillant FEUILLE DE SUIVI rupture cumulée commandes placées jour stock Initial 12 12 12 10 6 2 0 0 10 3 3 4 5 6 Il m’en manque 2 ! 5 7 8 9 Le changement en jeu commandes placées 27 2 stock rupture cumulée 26 1 jour 28 29 10 30 31 2 5 32 33 12 34 35 10 36 11 37 12
  13. 13. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 13
  14. 14. La simulation Plusieurs chaînes peuvent être organisées en parallèle Elles sont synchronisées par l'animateur La simulation dure environ 1h30 : elle permet de jouer suffisamment d'itérations pour visualiser les effets induits Le changement en jeu 14
  15. 15. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 15
  16. 16. Exploitation des feuilles de suivi L’animateur demande à chaque entité de faire les totaux sur les feuilles de suivi. Remarque : chaque rupture coûte de l’argent à chaque entité, autrement dit on considère qu’une rupture ne pénalise pas seulement le client final mais également toute entité qui ne livre pas en temps voulu son client aval.. L’animateur fait ensuite le total du coût pour toute la table à partir des 4 feuilles. Ce total pourra être comparé entre les différentes tables. Exemple 21 47 2 3 22 23 50 Total : 1 82 5 Total : 5 6 49 24 25 1 48 68 12 STOCK 1 RUPTURE 1 STOCK 2 (STOCK 1 + STOCK 2) + (RUPTURE 68 Le changement en jeu 82 18 12 1 + RUPTURE 2) x 2,00 = 18 RUPTURE 2 210 € = COÛT TOTAL 16
  17. 17. Graphiques L’animateur distribue à chaque entité les graphiques suivants : 1) Profil du stock 2) Tracé des commandes placées 3) Tracé (supposé) des commandes Client final (sauf l’équipe Détaillant qui ne remplit pas ce graphique) Le changement en jeu 17
  18. 18. 1. Profil du stock Chaque entité utilise son graphique pour tracer la courbe des stocks. Les ruptures sont portées en négatif sous l’axe des abscisses. quantité 70 jour stock Initial 12 1 rupture cumulée 9 9 9 5 0 0 3 7 2 3 4 5 6 7 8 9 commandes placées 60 50 40 PROFIL DU STOCK Votre position : Usine Distributeur Grossiste Détaillant 30 20 2 5 10 0 5 10 15 20 25 -10 -20 10 11 -30 12 -40 -50 Le changement en jeu 18
  19. 19. 2. Tracé des commandes placées Chaque entité trace un trait continu qui représente les commandes qu’elle a passées à son fournisseur interne (à partir de la Feuille de suivi). jour stock Initial rupture cumulée commandes placées 60 quantité COMMANDES PLACÉES 50 Tracez une ligne continue qui représente les c que vous avez placées chez votre fournisseur Votre position : Usine Distributeur Grossiste Détaillant 40 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Le changement en jeu 0 0 0 12 0 0 8 0 0 0 16 30 20 10 0 5 10 15 20 19
  20. 20. 3. Tracé (supposé) des commandes Client final L’animateur demande à chaque entité de tracer à main levée l’idée qu’elle se fait des commandes passées par le Client final. L’objectif de ce travail est de montrer le contraste entre ce que pensent les participants et la réalité (diapo suivante). Important : pour ne pas passer trop de temps sur cette phase, l’animateur demande de tracer une courbe purement indicative. Ne surtout pas se lancer dans de grands calculs ! 60 quantité Tracez une ligne continue qui représente l’idée que vous vous faîtes des commandes passées par le client final COMMANDES CLIENT FINAL 50 Ce graphique ne doit pas être donné à l’entité « Détaillant » puisqu’elle connaît la demande client ! Votre position : Usine Distributeur Grossiste 40 30 20 Exemple de réponse 10 0 Le changement en jeu 5 10 15 20 25 30 20
  21. 21. Discussion sur les graphiques Quand chaque équipe a fini de remplir ses graphiques, l’animateur les regroupe et pour ouvrir le débat : Stocks : l’animateur montre successivement les 4 graphiques (détaillant, etc.). Il demande aux participants ce qu’ils pensent de ces graphiques ? Il apparaît que les stocks sont très fluctuants, ils semblent « hors contrôle », car ils sont tantôt très élevés, tantôt « négatifs ». En général les stocks en amont (fournisseur) ont des amplitudes de fluctuations plus fortes que les stocks en aval (détaillant). Commandes placées : l’animateur montre qu’il y a également des fluctuations importantes sur les commandes placées : c’est normal, le profil du stock reflète le profil des approvisionnements. Commandes supposées du client final : l’animateur présente la diapo suivante, ou s’il n’a pas de vidéoprojecteur il trace le profil au paper board ou sur une feuille de papier. Le changement en jeu 21
  22. 22. Votre ressenti pendant la simulation ? Comment vous sentiez-vous Calme ? Efficace ? Maîtrisant la situation ? Ou plutôt Angoissé ? Frustré ? À la merci des événements ? Le changement en jeu Par la faute … • du fournisseur ? • du client ? • du consommateur ? • de vous-même ? • du système ? 22
  23. 23. Déroulement 1) Introduction et Explication des règles du jeu 2) Simulation 3) Débriefing phase 1 4) Débriefing phase 2 Le changement en jeu 23
  24. 24. Préambule Nous proposons ici un ensemble de diapos pour animer le debriefing en séance plénière. Toutefois, selon le temps disponible et les objectifs recherchés, l’animateur peut être amené à choisir parmi cet ensemble celles qu’il souhaite utiliser. Il lui suffit de masquer les autres. NB : sous les diapos, dans la zone Commentaires, se trouvent des explications utiles pour commenter les diapos. Voir exemple sur les 2 diapos suivantes Le changement en jeu 24
  25. 25. Commandes passées 35 Le détaillant 35 30 30 25 25 20 20 15 Le grossiste 15 10 10 35 5 Le consommateur 5 30 0 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 25 25 27 29 31 33 35 23 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 20 15 35 Le distributeur 10 30 25 5 20 0 L’usine 30 25 1 15 35 3 5 7 9 20 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 15 10 10 5 5 0 0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 Le changement en jeu 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 25
  26. 26. Commentaires de la diapo précédente Ces graphiques ainsi que les suivants montrent les résultats obtenus au cours d’une animation identique à celle que viennent de vivre les participants. Demander aux participants ce que ces graphiques mettent en évidence. Réponses : Il se crée des oscillations, comme des vagues, alors que la demande du consommateur n’était pas oscillante. Ces oscillations sont dues au fait que le DÉTAILLANT qui reçoit soudain une commande de 8 du consommateur ne peut pas être livré instantanément par son grossiste sur cette nouvelle base de 8 (le délai dans la boucle d’approvisionnement est de 4 jours). D’ici la livraison, son stock va donc diminuer. Donc la commande qu’il va passer à son grossiste sera d’une part égale à 8 (la demande du consommateur) + la reconstitution du stock. Le même phénomène se produit ensuite, mais de façon plus importante, pour le Grossiste, puis pour le Distributeur, etc. Le changement en jeu 26
  27. 27. L'effet "coup de fouet" (bullwhip effect) Distorsion, oscillations, amplification, déphasage Entrepôt Entrepôt Entrepôt Entrepôt Consommateur Le changement en jeu 27
  28. 28. Le coût de l’instabilité de la Supply Chain 35 Le stock 25 L’effet coup de fouet entraîne trois surcoûts : 15 1. Coût du stock excédentaire 5 -5 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 -15 2. Coût des ruptures -25 35 Les commandes placées 30 25 3. Coût de la surcapacité et de la sous-capacité 20 15 10 5 0 1 3 5 Le changement en jeu 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 28
  29. 29. Comment éviter l’effet coup de fouet ? 1. Partager l’information entre les différents acteurs de la Supply Chain de façon à se synchroniser sur l’évolution à moyen terme du marché final et non sur la demande instantanée de l’entité aval. 2. Accélérer la circulation de l’information. 3. Réduire les délais de livraison et de transport. 4. Éviter les lots de transports importants ou les fabrications par lot, chercher à « lisser le flux » sur l’ensemble de la chaîne. 5. Réduire le nombre de stocks intermédiaires dans la Supply Chain. Le changement en jeu 29
  30. 30. Modalités d'utilisation du Jeu de la Supply Chain Diverses formules de mise en œuvre du jeu sont possibles : n'hésitez pas à nous contacter Acquisition du jeu : matériel licence d'utilisation option de formation de mise en main (formation des futurs formateurs à l'utilisation du jeu) option de customisation du jeu à votre problématique Contact : Nadia GHARBI Tél. : 01 40 64 59 18 Mail : info@cipe.fr Le jeu peut être customisé, à divers niveaux : vocable utilisé choix de chapitres spécifiques du jeu existant ajout de concepts / chapitres adaptation du jeu à un nombre de stagiaires important etc. Achat d'une animation du jeu : réalisée par un animateur du CIPE incluant le matériel mis en œuvre option de customisation de l'animation à votre problématique Le changement en jeu 30

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