Videojuegos, tabletas y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal
1. www.PantallasAmigas.net
Videojuegos, tablets y smartphones en el aula:
puentes a la educación no formal
Por un uso Seguro y Saludable de las TIC
Por una ciudadanía Digital Responsable
en la Infancia y la Adolescencia
Desde 2004
www.pantallasamigas.net @PantallasAmigas
2. www.PantallasAmigas.net
Una forma diferenciada de aproximación …
Enfoque y abordaje
Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las
nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes
PANTALLAS:
Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y
Videojuegos)
AMIGAS:
Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades
Seguro:
Eliminación de situaciones de riesgo
Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentes
Saludable:
SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de
completo bienestar físico, mental y social (OMS)
Salud individual y colectiva (uso responsable)
3. www.PantallasAmigas.net
Una forma diferenciada de aproximación … que
evoluciona
Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión
Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías
online por parte de niños, niñas y adolescentes…
y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)
Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.
Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que
se desarrolla online.
Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos
digitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.
Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños:
promoción -formación, capacitación, ocio, cultura-… y
participación
19. www.PantallasAmigas.net
Mobile learning
Es una herramienta adicional
Atractivo para los estudiantes
Apps fáciles y divertidas para usar
Permite aprovechar tiempos en los que antes no era
posible estudiar
20. www.PantallasAmigas.net
M-learning dentro y fuera del aula
Los estudiantes están motivados
Permite educar con un pie en el aula y otro en
Internet
La UNESCO recomienda pensar en nuevas
estrategias de aprendizaje a través de los
celulares
Se recomienda su uso en lugar de prohibirlo
Lanzar una pregunta y usar los celulares para poder
participar más informado en el debate
Si no han hecho los trabajos, los pueden hacer con el
celular
21. www.PantallasAmigas.net
Incovenientes
Suponen una gran distracción/tentación
(Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…)
La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en
el aula
Es la herramienta
perfecta para
hacer trampas
La mayoría de
los estudiantes
tienen y lo llevan
a clase y pocos
lo apagan
25. www.PantallasAmigas.net
Experiencia One Laptop Per Child en Perú
Las TIC por si misma no mejoran los niveles de
educación: Lengua y Matemática (BID 2012)
Sí han mejorado habilidades cognitivas (Raven -
razonamiento abstracto no verbal)
5 meses por delante
sobre de los otros
niños que no
utilizaron la XO
Quizá haya que
cambiar la forma de
medir el aprendizaje
Pueden mostrar lo
que aprenden en el
hogar, compartirlo
con hermanos y
familiares
Los niños lideran la
enseñanza
27. www.PantallasAmigas.net
Educación informal
En el aula habrá siempre personas con
diferentes niveles de aprendizaje y
concentración
Rara vez quien queda rezagado pregunta
dudas, y quien está atrasado se atrasa más
Las TIC permiten profundizar en casa, varias
veces, hasta asimilar los conceptos
El profesor puede verificar el aprendizaje y
recomendar más TIC complementarias
Los
estudiantes, piensan, analizan, absorben, desarr
ollan pensamiento crítico. Para analizar e
interpretar necesitan las TIC
28. www.PantallasAmigas.net
Advertencias - Privacidad
Cuando se recomiendeuna app para
el aula, tened en cuentaque:
Las apps puedenrecolectar y
compartirinformación personal
Puedenacarreargastoseconómicosaunqu
eseangratuitos
Pueden tener publicidad
Pueden tener conexión a redes sociales
Pueden contener malware
29. www.PantallasAmigas.net
Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologías
Broma/discusión
Insultos Humillación online
76% hansidotestigos de discusiones online (VitalSmarts)
19% hanevitado a personas porcomentariosposteados
88% creeque la genteesmenosamable
81% de los conflictos online no se hanresuelto
TIC - Problemas de convivencia
30. www.PantallasAmigas.net
45% incómodos o preocupados si no chequean
66% tienen problemas para dormir después de usarlo
60% sienten que tienen que apagar el móvil para
desconectar
25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la
red
73% usa una app de geolocalización
Nomofobia
31. www.PantallasAmigas.net
Multitarea, estrés y aburrimiento
Un poco de estrés beneficia a tareas de memorización
Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo
para aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad
Estrés diario puede causar
efectos negativos en la salud
(California U.)
Niveles elevados de una
hormona del estrés en la
adolescencia, combinados
con los cambios genéticos
propios del
crecimiento, podrían generar
enfermedades mentales
34. www.PantallasAmigas.net
Videojuegos – Apuesta necesaria
Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio
y de su capital relacional
Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la
población (personas adultas que crecieron con ellos y niños
que se inician a edades más tempranas)
Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades
Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje
de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores
Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos
Contribuyen al compañerismoy la capacidad para trabajar con
vistas a un objetivo común
35. www.PantallasAmigas.net
Beneficios en la salud
Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que
el parche de toda la vida)
Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican
un rato a los videojuegos de acción
Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener
más destreza
Utilizan videojuegos para calmar dolores
36. www.PantallasAmigas.net
Gestión de recursos, información y toma de decisiones
Lecciones de historia
Mejor orientación/capacidad de navegación
Aprender por el placer de aprender
Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora de
escribir historias y dibujar (Michigan U.)
Conocer oficios y destrezas varias
Auto-evaluación y crecimiento personal
Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “qué
pasaría sí”, y probarlo)
Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado de
alerta
Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos de
otros países…)
Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)
Beneficios educativos y de crecimiento
37. www.PantallasAmigas.net
Creando videojuegos para el aula
Se pueden crear contenidos digitales sin ser
desarrolladores de software, a través de herramientas de
autoría
Para diseñar los juegos hay que entender cómo las
características del juego, la competencia, los
objetivos, normas, retos, opciones, y la fantasía se utilizan en
los juegos pueden influir en la motivación y facilitar el
aprendizaje (IthacaCollege)
Cada vez hay más herramientas de autoría:
Scratch, Microsoft Kodu…
38. www.PantallasAmigas.net
Barreras para usarlo en educación
Falta de información y orientación respecto a las
posibilidades de aplicación de los videojuegos en el
ámbito escolar
Necesidad de un mayor apoyo por parte de la
Administración pública para facilitar recursos y
viabilizar la realización de este tipo de actividades
Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera
didáctica
Diseñarlos de manera efectiva y económica
No todos los docentes son buenos creando contenidos
Hay que compartir buenas prácticas
39. www.PantallasAmigas.net
Estadísticas*
El 75% de los profesores de primaria considera que los
videojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)
Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la
concentración y sirven como refuerzo de la materia
1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como
herramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de los
casos positiva
Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio
(71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua
española (60%)
92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8
de cada 10 los considera eficaces como método
complementario de enseñanza
* Datos de estudio aDeSe en España
40. www.PantallasAmigas.net
No todos tienen por qué saber diseñar y crear contenidos, pero
deberían saber cuales son más adecuados para la enseñanza
Los profesores no tienen que aprender a usar la
tecnología, sino saber cómo la tecnología puede y debe ser
usada por los estudiantes para mejorar su propio aprendizaje
(Prensky)
Hace falta explorar y buscar contenidos, y usar recursos
existentes
Usando juegos comerciales
Orientar:
preguntar, proporcionar
contexto, garantizar el
rigor y evaluar la calidad
de los trabajo
44. www.PantallasAmigas.net
Sim City… “real”
Versión creada por el instituto australiano de estadística
Utiliza los datos reales del censo y obliga a fijarse en la opinión
de los ciudadanos afectados antes de ejecutar ninguna medida
45. www.PantallasAmigas.net
Diseñar la clase como un videojuego
Los videojuegos son divertidos y la escuela debería
ser divertida
Motivación por recompensas y estímulos
Les gusta aprender y estar con los amigos
En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es
parte del proceso de aprendizaje y los hace
persistentes
Aquellos que participan en videojuegos colaborativos
tienden a pedir ayuda cuando están en problemas y
aprenden a brindar apoyo
Colaborar no es copiar
Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás
46. www.PantallasAmigas.net
Brecha digital - conclusión
Por primera vez todos los alumnos van a ser del XXI y los
profesores del XX
Si no se hace bien la transición, nos quedamos cojos
La escuela debe ser un reflejo de la sociedad presente o
futura
http://www.redmondpie.com/iphone-and-android-users-smartphone-usage-behavior-visualized-and-compared-image/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RedmondPie+%28Redmond+Pie%2940 años de tecnología, de nueva nada
BYOD: Tener en cuenta que no todos los niños pueden tener mismo smartphone, algunas prestaciones no serán suficientes. Gps,GPUcpu, memoria.falsedad de byod brecha digital.
EL profe debe buscar maneras de que consulten y usen el teléfono, que solo puedan responder usándolo, que se acostumbren a usarlo.
Empiezan consumiendo, pero muchos acaban creando los videos.
http://ftc.gov/opa/2013/03/images/kids-apps-infographic.jpgNo aconsejar apps porsufunción sin estudiarsusconsecuenciasLas aplicaciones maliciosas para móviles han aumentado un 3.500% en 2013http://www.elperiodicoextremadura.com/noticias/sociedad/las-aplicaciones-maliciosas-para-moviles-han-aumentado-un-3-500-en-2013_737670.html
Tareas repetititvas, no penaliza las tácticas erroneas, es un sandbox (estilo SecondLife)