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¿Cómo estimular el pensamiento creativo
        en las aulas virtuales?




          Carina S. González
               @carina211




                     Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Hoja de ruta




1. Pensamiento creativo
2. Aulas ¿creativas?
3. ¿Cómo estimular la creatividad
en las aulas universitarias?



                 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
1. Pensamiento creativo




             Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño


●   Metodología que permite
    resolver problemas complejos
    que requieren un
    pensamiento creativo más
    que analítico.



                 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño: Algunas referencias



 ●
     Tim Brown. IDEO. http://designthinking.ideo.com/

 ●
     Linden J. Ball Jonathan St.B.T. Evans Ian Dennis Thomas; C. Ormerod. Problem-solving Strategies and Expertise in
     Engineering Design. Thinking & Reasoning, Volume 3, Issue 4 November 1997 , pages 247 – 270.

 ●
     Dunne,     David        and    Martin,    Roger.     Design    thinking    and    how      it    will   change   management          education.     Academic     of
     Management Learning and Education V.5 N.4 2006 p.512

 ●
     Diller, Steve, et. al. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. New Riders
     Press, 2008.

 ●
     Garrett, Jesse James. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Design Management Review, 2006.

 ●
     Bell,   Steven     J.    and    John     Shank.    Academic   Librarianship      by   Design:      A    Blended.   Librarian’s       Guide   to   the   Tools   and
     Techniques. Chicago : ALA Editions, 2007.

 ●
     User and Task Analysis for Interface Design Hackos, J.T., and Redish, J.C., Wiley: New York, NY, 1998.

 ●
     Behrens,      R.   R.    (2004)       Art,    Design   and    Gestalt     Theory.     In        Leonardo   On-Line       ©    2004    ISAST.      Specific   page:
     http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/articles/behrens.html

 ●
     Casakin, H. P. (2000) Metaphors in Design Problem Solving: Implications for Creativity, in IJDesign Vol 1, No 2. URL
     at 5 April 2009: www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/53/21

 ●
     Chen,    S.   C.   (2004)       The    Role   of   Design    Creativity   in   Computer         Media.   Education   &       Curricula   –   09   Design   Theory,
     226-231. URL at 10 March 2009: http://www.tkk.fi/events/ecaade/E2001presentations/09_04_chen.pdf




                                                                                    Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño
  Pensamiento creativo




            Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño


     Modelo del pensamiento creativo que
    puede ser aplicado en cualquier área.
                               Etapas
1. Definir el problema
2. Crear y tener en cuenta múltiples opciones
3. Refinar e iterar las opciones seleccionadas
4. Seleccionar la mejor opción y ejecutarla




                                  Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño




            Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño


                      Principos
●   Empatía
●   Imaginación
●   Experimentación
●   Prototipado colaborativo
●   Pensamiento integrador
●   Aprendizaje Iterativo

                        Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño




            Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño


En resumen:



1) Entender y observar

2) Crear y prototipar

3) Probar y aprender




                 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
¿Cómo estimular el pensamiento creativo?




                    Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensamiento de diseño


             Técnicas creativas
●   Exploración    creativa             (para             buscar
     cantidad de ideas)
●   Pensar   con   las    manos            (prototipar,
     experimentar)
●   Simulación     y        juegos                  de            rol
     (situaciones, interacciones)

                         Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Exploración creativa




            Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Exploración creativa




            Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Pensar con las manos




           Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
●   Simulación y juegos de rol




                  Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Ejercicio 1


Gato       Mono                 Perro




Vaca       Conejo               Vaca




              Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Recuperar el valor JUEGO


http://www.youtube.com/watch?v




              Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Recuperar el valor entorno creativo




                   Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Recuperar el valor de las emociones




                   Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
2. Aulas ¿Creativas?




           Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Evolución de los “entornos” que estimulan el pensamiento



                ●   Preescolar                        ●   Libertad

                                                          Capacidad

                    Primaria
                                                      ●


                ●                                         exploratoria

                                                      ●   Capacidad de
                                                          juego
                ●   Secundaria                        ●   Capacidad de
                                                          experimentar
                ●   Universidad



                             Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Entornos




     Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Preescolar




      Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Primaria




     Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Secundaria




      Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Universidad




       Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Del preescolar a la universidad




                 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
¿Cambian las TIC estos entornos?




                 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Aulas universitarias TIC




              Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Contenidos digitales y nuevos dispositivos




                       Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Nuevos dispositivos= nuevos entornos




   http://www.celekt.info/


                             Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Entornos creativos (adultos)




              Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
3. ¿Cómo estimular la creatividad
    en las aulas universitarias?




   AULAS VIRTUALES
   EJEMPLOS PRÁCTICOS DE DISEÑO
                  Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Aulas virtuales->tradicionales




                Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Aulas virtuales->tradicionales




    http://duria.isaatc.ull.es/course/view.php?id=16


                                Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Aulas virtuales → nuevos entornos




                  Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Aulas virtuales → nuevos entornos

                      /media/FreeAgent Drive/Conferencia Baeza




                  Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Prototipado y Simulaciones




               Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Prototipado y Simulaciones




               Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Prototipado y Simulaciones




               Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Prototipado y Simulaciones




               Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Prototipado y Simulaciones

Empatía: meterse en la “piel”
    Algunos ejemplos:


●
    http://www.youtube.com/watch?v=X9Juu3wObzo
●
    http://www.youtube.com/watch?v=JqHhvHiOfCw
●
    http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg
●
    http://www.youtube.com/watch?v=FMukjgDFjXM
●
    http://www.youtube.com/watch?v=_U4rEKAN1Q0
●
    http://www.youtube.com/watch?v=6RFujMC4IDk
●
    http://www.youtube.com/watch?v=66tlDyO0sVE
●
    http://www.youtube.com/watch?v=yfMpl4lFG8Q
●
    http://www.youtube.com/watch?v=kOyAqxaE3-A
●
    http://www.youtube.com/watch?v=KxVDc5zSgkk
●
    http://www.youtube.com/watch?v=S6_gB_umoU4
●




●
    http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg




                                       Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Referencias

Carina S. González, V. Muñoz, E. González, J. Sigut.                         Integrating the Design Thinking
into the UCD's methodology. IEEE EDUCON (Engineering Education Conference). 14 - 16
April 2010. Madrid, Spain.


Lorenzo     Moreno,   Carina       S.   González,   Evelio   J.    González,   Beatrice     Popescu,     Claudia   L.
Oliveira   Groenwald:      Supporting     the   Autonomous        Learning   Process   with   SIENA.     CSEDU     (1)
2009: 452-455.


Lorenzo     Moreno,       Evelio   J.   González,   Carina   S.    González,    José   D.     Piñeiro:   Towards     a
Support for Autonomous Learning Process. IWANN (2) 2009: 582-585


Carina González y Francico Blanco. “Diseño de un prototipo para una comunidad virtual de
aprendizaje integrando juegos 3D en Moodle”. 9th International Symposium on Computers
in Education. Oporto. Portugal. Noviembre 2007.


Carina     González   y     Jose   Sigut.   "Los    sistemas      de    interacción    hombre-máquina         en    el
contexto de la educación matemática: una ayuda a la detección automática de errores."
EDUMAT 2007. Argentina. 8, 9 y 10 de Mayo de 2007.




                                                        Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Referencias

 Carina S. Gonzalez, Davinia Guerra, Hilda Sanabria, Lorenzo Mor enoa, Mar ia Aur elia Noda and Alicia Bruno. Automatic system for the detection
 and analysis of errors to suppor t the personalized feedback. Expert Systems with Applications. Volume 37, Issue 1, January 2010, Pages 140-148.
 Available online 22 May 2009.


 Lorenzo Moreno, Car ina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu. "Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del alumno y su
 aplicación a una asignatura de Arquitectura de Computadores." IEEE-RITA. 2008-060-R2.


 Carina González y Francisco Blanco. “Integrating educational 3D games in Moodle as affective interface”. Revista: Simulation & Gaming. Editorial:
 SAG E. Vol. 39. Nº3. 399-413. September 2008.


 Carina   González        y    Francisco    Blanco.      “Emociones           con   Videojuegos:      incr ementando        la   motivación    para    el   aprendizaje”.    Revista:    Teoría   de   la
 Educación.         Monogr áfico           2008      -        9        (3):     "Videojuegos".            Editor ial:   Ediciones     Universidad           de   Salamanca.       Noviembre       2008.
 http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_ 03_gonzalez_blanco.pdf


 L.   Moreno,   C.S.          González,    I.     Castilla,       E.J.    González,    J.F.      Sigut.    "Applying    a    Constructivism    and    Collaborative     Methodological    Approach     in
 Engineering Education".                Computers and Education Journal, Volumen 47 (3).                           891-915
Fecha: 2007.


 Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Use of Constructivism and Collaborative Teaching in an ILP Processors Cour se".
 IEEE Transactions on Education, Volumen: 2 (50).                              101-111. Año: 2007.


 L. Mor eno,        E.J. González,           J.D. Piñeiro,               B. Popescu,       A. Hamilton,         J.F. Sigut,      J. Torres,      J. Toledo,           J.J. Merino,      C.S. González.
 "Looking     for    an       Exper t    System     based         on   Concept      Maps   for    Automated        Meaningful    Lear ning".    Expert      Systems    Research   Trends.     Editorial:
 NovaPublisher s. Fecha: 2007.


 L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. “SIMDE: An Educational Simulator of ILP Architectur es with Dynamic and Static
 Scheduling". COMPUTER APPLICATIONS IN ENGINEERING ED UCATION. Fecha: 2007.




                                                                                                          Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Sugerencias


Recupere en las aulas el valor de:

    Juego, Emociónes, Entorno, Social



●




Estimular pensamiento creativo de los
estudiantes:

●   Ideas innovadoras,

●   Soluciones creativas


                           Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
Muchas Gracias



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       Carina Gonzalez




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                Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.

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¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales?

  • 1. ¿Cómo estimular el pensamiento creativo en las aulas virtuales? Carina S. González @carina211 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 2. Hoja de ruta 1. Pensamiento creativo 2. Aulas ¿creativas? 3. ¿Cómo estimular la creatividad en las aulas universitarias? Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 3. 1. Pensamiento creativo Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 4. Pensamiento de diseño ● Metodología que permite resolver problemas complejos que requieren un pensamiento creativo más que analítico. Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 5. Pensamiento de diseño: Algunas referencias ● Tim Brown. IDEO. http://designthinking.ideo.com/ ● Linden J. Ball Jonathan St.B.T. Evans Ian Dennis Thomas; C. Ormerod. Problem-solving Strategies and Expertise in Engineering Design. Thinking & Reasoning, Volume 3, Issue 4 November 1997 , pages 247 – 270. ● Dunne, David and Martin, Roger. Design thinking and how it will change management education. Academic of Management Learning and Education V.5 N.4 2006 p.512 ● Diller, Steve, et. al. Making Meaning: How Successful Businesses Deliver Meaningful Customer Experiences. New Riders Press, 2008. ● Garrett, Jesse James. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Design Management Review, 2006. ● Bell, Steven J. and John Shank. Academic Librarianship by Design: A Blended. Librarian’s Guide to the Tools and Techniques. Chicago : ALA Editions, 2007. ● User and Task Analysis for Interface Design Hackos, J.T., and Redish, J.C., Wiley: New York, NY, 1998. ● Behrens, R. R. (2004) Art, Design and Gestalt Theory. In Leonardo On-Line © 2004 ISAST. Specific page: http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/articles/behrens.html ● Casakin, H. P. (2000) Metaphors in Design Problem Solving: Implications for Creativity, in IJDesign Vol 1, No 2. URL at 5 April 2009: www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/53/21 ● Chen, S. C. (2004) The Role of Design Creativity in Computer Media. Education & Curricula – 09 Design Theory, 226-231. URL at 10 March 2009: http://www.tkk.fi/events/ecaade/E2001presentations/09_04_chen.pdf Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 6. Pensamiento de diseño Pensamiento creativo Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 7. Pensamiento de diseño Modelo del pensamiento creativo que puede ser aplicado en cualquier área. Etapas 1. Definir el problema 2. Crear y tener en cuenta múltiples opciones 3. Refinar e iterar las opciones seleccionadas 4. Seleccionar la mejor opción y ejecutarla Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 8. Pensamiento de diseño Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 9. Pensamiento de diseño Principos ● Empatía ● Imaginación ● Experimentación ● Prototipado colaborativo ● Pensamiento integrador ● Aprendizaje Iterativo Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 10. Pensamiento de diseño Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 11. Pensamiento de diseño En resumen: 1) Entender y observar 2) Crear y prototipar 3) Probar y aprender Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 12. ¿Cómo estimular el pensamiento creativo? Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 13. Pensamiento de diseño Técnicas creativas ● Exploración creativa (para buscar cantidad de ideas) ● Pensar con las manos (prototipar, experimentar) ● Simulación y juegos de rol (situaciones, interacciones) Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 14. Exploración creativa Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 15. Exploración creativa Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 16. Pensar con las manos Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 17. Simulación y juegos de rol Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 18. Ejercicio 1 Gato Mono Perro Vaca Conejo Vaca Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 19. Recuperar el valor JUEGO http://www.youtube.com/watch?v Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 20. Recuperar el valor entorno creativo Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 21. Recuperar el valor de las emociones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 22. 2. Aulas ¿Creativas? Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 23. Evolución de los “entornos” que estimulan el pensamiento ● Preescolar ● Libertad Capacidad Primaria ● ● exploratoria ● Capacidad de juego ● Secundaria ● Capacidad de experimentar ● Universidad Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 24. Entornos Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 25. Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 26. Preescolar Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 27. Primaria Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 28. Secundaria Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 29. Universidad Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 30. Del preescolar a la universidad Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 31. ¿Cambian las TIC estos entornos? Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 32. Aulas universitarias TIC Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 33. Contenidos digitales y nuevos dispositivos Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 34. Nuevos dispositivos= nuevos entornos http://www.celekt.info/ Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 35. Entornos creativos (adultos) Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 36. 3. ¿Cómo estimular la creatividad en las aulas universitarias? AULAS VIRTUALES EJEMPLOS PRÁCTICOS DE DISEÑO Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 37. Aulas virtuales->tradicionales Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 38. Aulas virtuales->tradicionales http://duria.isaatc.ull.es/course/view.php?id=16 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 39. Aulas virtuales → nuevos entornos Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 40. Aulas virtuales → nuevos entornos /media/FreeAgent Drive/Conferencia Baeza Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 41. Prototipado y Simulaciones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 42. Prototipado y Simulaciones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 43. Prototipado y Simulaciones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 44. Prototipado y Simulaciones Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 45. Prototipado y Simulaciones Empatía: meterse en la “piel” Algunos ejemplos: ● http://www.youtube.com/watch?v=X9Juu3wObzo ● http://www.youtube.com/watch?v=JqHhvHiOfCw ● http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg ● http://www.youtube.com/watch?v=FMukjgDFjXM ● http://www.youtube.com/watch?v=_U4rEKAN1Q0 ● http://www.youtube.com/watch?v=6RFujMC4IDk ● http://www.youtube.com/watch?v=66tlDyO0sVE ● http://www.youtube.com/watch?v=yfMpl4lFG8Q ● http://www.youtube.com/watch?v=kOyAqxaE3-A ● http://www.youtube.com/watch?v=KxVDc5zSgkk ● http://www.youtube.com/watch?v=S6_gB_umoU4 ● ● http://www.youtube.com/watch?v=cdiuT_tAkIg Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 46. Referencias Carina S. González, V. Muñoz, E. González, J. Sigut. Integrating the Design Thinking into the UCD's methodology. IEEE EDUCON (Engineering Education Conference). 14 - 16 April 2010. Madrid, Spain. Lorenzo Moreno, Carina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu, Claudia L. Oliveira Groenwald: Supporting the Autonomous Learning Process with SIENA. CSEDU (1) 2009: 452-455. Lorenzo Moreno, Evelio J. González, Carina S. González, José D. Piñeiro: Towards a Support for Autonomous Learning Process. IWANN (2) 2009: 582-585 Carina González y Francico Blanco. “Diseño de un prototipo para una comunidad virtual de aprendizaje integrando juegos 3D en Moodle”. 9th International Symposium on Computers in Education. Oporto. Portugal. Noviembre 2007. Carina González y Jose Sigut. "Los sistemas de interacción hombre-máquina en el contexto de la educación matemática: una ayuda a la detección automática de errores." EDUMAT 2007. Argentina. 8, 9 y 10 de Mayo de 2007. Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 47. Referencias Carina S. Gonzalez, Davinia Guerra, Hilda Sanabria, Lorenzo Mor enoa, Mar ia Aur elia Noda and Alicia Bruno. Automatic system for the detection and analysis of errors to suppor t the personalized feedback. Expert Systems with Applications. Volume 37, Issue 1, January 2010, Pages 140-148. Available online 22 May 2009. Lorenzo Moreno, Car ina S. González, Evelio J. González, Beatrice Popescu. "Propuesta de mejora en el proceso de aprendizaje del alumno y su aplicación a una asignatura de Arquitectura de Computadores." IEEE-RITA. 2008-060-R2. Carina González y Francisco Blanco. “Integrating educational 3D games in Moodle as affective interface”. Revista: Simulation & Gaming. Editorial: SAG E. Vol. 39. Nº3. 399-413. September 2008. Carina González y Francisco Blanco. “Emociones con Videojuegos: incr ementando la motivación para el aprendizaje”. Revista: Teoría de la Educación. Monogr áfico 2008 - 9 (3): "Videojuegos". Editor ial: Ediciones Universidad de Salamanca. Noviembre 2008. http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_ 03_gonzalez_blanco.pdf L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Applying a Constructivism and Collaborative Methodological Approach in Engineering Education". Computers and Education Journal, Volumen 47 (3). 891-915 Fecha: 2007. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. "Use of Constructivism and Collaborative Teaching in an ILP Processors Cour se". IEEE Transactions on Education, Volumen: 2 (50). 101-111. Año: 2007. L. Mor eno, E.J. González, J.D. Piñeiro, B. Popescu, A. Hamilton, J.F. Sigut, J. Torres, J. Toledo, J.J. Merino, C.S. González. "Looking for an Exper t System based on Concept Maps for Automated Meaningful Lear ning". Expert Systems Research Trends. Editorial: NovaPublisher s. Fecha: 2007. L. Moreno, C.S. González, I. Castilla, E.J. González, J.F. Sigut. “SIMDE: An Educational Simulator of ILP Architectur es with Dynamic and Static Scheduling". COMPUTER APPLICATIONS IN ENGINEERING ED UCATION. Fecha: 2007. Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 48. Sugerencias Recupere en las aulas el valor de: Juego, Emociónes, Entorno, Social ● Estimular pensamiento creativo de los estudiantes: ● Ideas innovadoras, ● Soluciones creativas Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.
  • 49. Muchas Gracias Contacta conmigo: Carina Gonzalez @carina211 Carina S. González González. Baeza. 19/11/ 2009.