SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  112
Юрий Ветров из Mail.Ru:


  Design Thinking
Тренинг от Stanford d.School для Mail.Ru Group
О чем этот рассказ?


— Jeremy Utley и Perry Klebahn провели
  двухдневный тренинг по Design
  Thinking для Mail.Ru Group.
— Что это за подход и для чего он
  используется.
— Основные этапы процесса и методы,
  использующиеся по ходу поиска и
  решения проблемы.
— Как и какую задачу мы решали по ходу
  тренинга. Подход в действии.


2
1. О тренинге
2. Что такое Design Thinking
3. Этап 1: Empathize
4. Этап 2: Define
5. Этап 3: Ideate
6. Этап 4: Prototype
7. Этап 5: Test
8. Итоговая презентация
О тренинге




4
В первой половине сентября к нам в Mail.Ru
приезжали Perry Klebahn и Jeremy Utley из
Стэнфордской d.School с тренингом Design Thinking.




      Perry Klebahn             Jeremy Utley



5
Задачей тренинга было перепроектирование
―holiday experience‖ в самом широком смысле. Не
давалось никаких ограничений – важно было
решить задачу как можно интереснее.




6
Это были два дня сверхплотной работы, в ходе
которых мы испробовали методологию Design
Thinking на практике и изучили новые методы
проектной работы.




7
Было круто! Несмотря на то что все дико устали за
эти рабоче-выходные дни, каждый проникся тем
продуктом и процессом его решения, который
получился в итоге.




8
1. О тренинге
2. Что такое Design Thinking
3. Этап 1: Empathize
4. Этап 2: Define
5. Этап 3: Ideate
6. Этап 4: Prototype
7. Этап 5: Test
8. Итоговая презентация
Что такое Design Thinking?




10
Design Thinking – это подход к созданию новых
продуктов, когда задача нетривиальна и плохо
описана.




11
За счет чего решаются такие задачи? Хорошо
поставленный итеративный процесс решения и
постоянного пересмотра изначальных установок.




12
Основы подхода были заложены в Стэнфорде в
80х. Его евангелистами являются выходцы оттуда –
компания IDEO и учебная организация d.School.
Они и приехали к нам.




13
Хороший пример подхода в действии – история про
африканские больницы. Команду дизайнеров
попросили предложить недорогие в производстве
поддоны для новорожденных, которые можно часто
менять при ограниченном бюджете.




           Версия 1                 Версия 2



14
Дизайнеры долго работали над задачей и в итоге
создали действительно недорогое и эффективное
решение. А когда они приехали протестировать
продукт, больница оказалась полупустой.




15
Почему? Жители деревень часто не могли добраться
до больницы. После пересмотра исходной проблемы
был предложен другой продукт – недорогие одеяла,
которые сохраняют младенцев в тепле даже в
холодной пустыне.




16
Есть масса других историй удачного применения
подхода на практике. Это говорит о том, что Design
Thinking работает и может быть применен в нашей
работе.




17
Обзор процесса




18
5 этапов процесса Design Thinking знакомы любому
проектировщику интерфейсов – по сути, это те же
исследование, продумывание концепции,
проектирование и тестирование. Но есть нюансы.




19
Акцент на постоянном пересмотре изначальной


1   проблемы. Ее первое понимание как правило
    поверхностно, но только знание сути и всех
    нюансов позволяет найти лучшее решение.




    20
Как следствие – стремление как можно быстрее


2   ошибиться, получив первый вариант решения.
    Важно как можно чаще получать результат, для того
    чтобы можно было оценить его и доработать.




    21
Четко прописанный набор методов и практик,


3   которые позволяют пройти процесс решения задачи
    от начала до конца. Это значит, что у теории есть
    мощная практическая база.




    22
Ориентация на командную работу. Именно в


4   команде проще охватить весь спектр возможных
    решений и более объективно оценивать выбранные
    варианты.




    23
Множество управляемых брейнштормов с


5   методами выбора лучших решений из массы
    предлагаемых. Так можно охватить все пространство
    решений, не ограничиваясь поверхностными идеями.




    24
В начале тренинга мы потратили час на
«разогревочную задачу» – перепроектирование ―gift
experience‖. Это позволило увидеть весь процесс и
подготовиться к решению основной задачи.




25
1. О тренинге
2. Что такое Design Thinking
3. Этап 1: Empathize
4. Этап 2: Define
5. Этап 3: Ideate
6. Этап 4: Prototype
7. Этап 5: Test
8. Итоговая презентация
1   Empathize




    27
Задача первого этапа – понять пользователя. Кто
он, какие у него потребности, проблемы, желания,
чувства, мысли, настроения?




28
Потребности пользователя описываются в формате
«Что, Почему и Как». Важно понимать, почему
существует такая потребность и как она решается
сейчас.




29
Для этого необходимо провести серию интервью с
представителями целевой аудитории. И задавать
им правильные наводящие вопросы. Есть несколько
правил продуктивного общения.



     — искать реальные истории
       из жизни;
     — говорить о чувствах и
       ощущениях;
     — спрашивать, почему
       произошло то или иное
       событие.

30
Для обкатки навыков интервью к нам привели
группу потенциальных пользователей. Мы
научились вести конспекты, направлять разговор в
нужное русло, выискивать интересные истории.




31
Дальше тренеры отправили нас в поле – на Красную
площадь – узнавать, как находившиеся там туристы
проводят отпуска. Дождливый день усилил проблему
интервьюера – большинство отказывается
разговаривать с незнакомыми людьми.




32
Мы нашли свой подход к людям – предлагали
сфотографировать их взамен на пару вопросов.
Причем после ответа на первый даже не хотевшие
общаться прохожие втягивались в дискуссию.




33
Зато самая тяжелая на подъем компания оказалась
наиболее ценным источником знаний – компания из
троих едущих в Европу молодых людей, бывших в
Москве проездом на пару дней.




34
Этап не зря называется "empathy" – истории,
которые рассказывают интервьюируемые, здорово
помогают прочувствовать важность каких-то вещей,
событий или моментов для них.




35
1. О тренинге
2. Что такое Design Thinking
3. Этап 1: Empathize
4. Этап 2: Define
5. Этап 3: Ideate
6. Этап 4: Prototype
7. Этап 5: Test
8. Итоговая презентация
2   Define




    37
На втором этапе мы ищем проблему, которую будет
решать наш продукт. Точнее, пытаемся глубже и
тоньше понять то видение проблемы, которое мы
сформировали на старте проекта.




38
Для этого мы провели небольшой брейншторм –
записали на стикерах все, что говорил наш
пользователь и разделили эти заметки по
нескольким категориям.


     цитаты и ключевые слова    мысли и убеждения
 что мы видим и слышим




                                              как мы ощущаем то, что
                                              чувствует пользователь
     действия и поведение         чувства и эмоции




39
Это нужно для того чтобы построить модель POV
(point of view) – ключевой посыл, описывающий
проблему пользователя. Он описывает потребности
в похожем на user stories формате.




     Пользователь
     имя или тип персонажа

     Потребность
     описание потребности

     Инсайт
     мотив к действию




40
POV активно используется в ходе всего процесса
для постановки задач и проверки решений.
Проблема – ключевое требование при работе над
продуктом и ее постановка крайне важна.




41
Для получения POV нужно найти паттерны в
записях брейншторма, убрать оттуда явные
отклонения и отметить противоречия.


     цитаты и ключевые слова    мысли и убеждения
 что мы видим и слышим




                                              как мы ощущаем то, что
                                              чувствует пользователь
     действия и поведение         чувства и эмоции




42
После мы собрали наш первый POV по
изначальной «формуле». Для нашего персонажа он
получился простым и понятным, но вызвал массу
споров по поводу точной формулировки.


                                    первая версия


     Компания молодых людей
     хочет

     спонтанности
     для того чтобы

     оставаться независимыми и
     клевыми


43
На этом первый день закончился, хотя несмотря на
усталость, мы продолжили спорить о точной
формулировке уже в баре.




44
1. О тренинге
2. Что такое Design Thinking
3. Этап 1: Empathize
4. Этап 2: Define
5. Этап 3: Ideate
6. Этап 4: Prototype
7. Этап 5: Test
8. Итоговая презентация
3   Ideate




    46
На третьем этапе нам нужно понять пространство
возможных решений проблемы. Важно предложить
как можно больше вариантов, чтобы в дальнейшем
выбрать или собрать из них лучшее.




                                               test
     empathize   define

                          ideate   prototype




47
Основной метод работы – управляемый
брейншторм. Участники процесса максимально
широко описывают возможные идеи по поводу
персонажа, а затем фильтруют этот поток.




48
Для каждого из слов в нашем POV команды
предлагали десятки синонимов, ассоциаций,
близких по духу слов и понятий. За полчаса мы
плотно заполнили стикерами три маркерных доски.




49
Что делать с этими тремя сотнями мыслей? Есть
отличный метод KJ (автор – Kawakita, Jiro), который
помогает разобраться с результатами брейншторма.
Он еще часто называется диаграммой родства.




                   Kawakita Jiro



50
Каждому участнику дается всего несколько стикеров,
которыми он отмечает понравившиеся идеи.
Ограниченность выбора заставляет задуматься и
коллективное решение сбалансировано.




      “Most likely to   “Most likely to   “Most breakthrough
      succeed”          delight”          if …”




51
Компания UI Engineering провела сравнительный тест
– собрала 15 групп по 10 специалистов и дала им одну
и ту же задачу. Выбор был почти идентичным,
несмотря на то что группы не общались.




52
В нашем случае нужно было выбрать самую
реалистичную, самую восхитительную и самую
прорывную при определенных условиях идеи. Но
набор параметров может быть и другим.




53
6 человек из нашей команды действительно выбрали
всего несколько идей из трех сотен. Этот набор мы
снова отфильтровали, пока не получилась слаженная
картина, характеризующая нашего пользователя.




54
Теперь можно было обновить POV на основе более
широкого понимания проблемы. Мы добавили
деталей и нюансов к портрету нашего персонажа –
они помогли нам в поиске интересного решения.


                                     вторая версия
     Компания молодых людей
     хочет
     вырваться из обыденности и
     рутины
     для того чтобы
     уйти от денежных и
     общественных обязательств и
     ограничений


55
Картина прояснилась и в голову сразу стали
приходить решения. А идеи из большого
брейншторма, которые не пошли в работу,
пригодились на следующем этапе.




56
1. О тренинге
2. Что такое Design Thinking
3. Этап 1: Empathize
4. Этап 2: Define
5. Этап 3: Ideate
6. Этап 4: Prototype
7. Этап 5: Test
8. Итоговая презентация
4   Prototype




    58
На четвертом этапе мы начинаем заниматься
реализацией продукта – делается его прототип. У
всех уже есть его примерное видение и огромное
желание наконец-то поработать руками.




59
У прототипа есть сразу несколько задач, которые
делают его одним из самых полезных этапов
работы над продуктом.



     — лучше понять проблему и
       пользователя;
     — подумать руками, опробовав
       идею на практике;
     — подготовиться к
       тестированию;
     — вдохновить других людей
       идеей продукта.


60
Важная задача прототипирования – отбрасывание не
подходящих концепций. Можно проверить идеи на
практике задешево, а сама методология поощряет
ошибки – мы учимся и лучше понимаем проблему.




61
Прототип может отражать одну или несколько граней
продукта. Мы делаем массовый сервис, а значит у
него есть потребители и контекст использования, а
также владельцы и процесс обслуживания.




62
Можно показывать внешний вид продукта – на что


1   он похож, как выглядит.




    63
Можно показывать принцип работы продукта – как


2   он выполняет свою основную задачу, возможно ли
    это технически.




    64
Можно показывать процесс взаимодействия


3   пользователя с продуктом – как это происходит, по
    каким сценариям.




    65
Перед созданием прототипа необходимо определить,
какие из граней продукта мы будем проверять с его
помощью. Лучше сконцентрироваться на одной – так
проще проверять и улучшать изолированный аспект.




66
Рабочим материалом может быть все что угодно.
Тренеры принесли нам кучу ненужного на вид хлама –
мячики, канцелярские принадлежности, игрушки и т.п.
Но это не помешало делать из них быстро интересные
и понятные при хорошем презентации вещи.




67
Мы выбрали две наиболее интересные идеи и
разделились на подкоманды. Наша тройка взяла
концепцию «Страна All-Inclusive» – остров с массой
развлечений, где все бесплатно после покупки тура.




     — Страна All-Inclusive;
     — Лотерея путешествий-
       квестов.



68
В качестве прототипа мы решили сделать карту
этого острова. В ходе работы воспользовались
методами, опробованными на предыдущих этапах.



     1.   С помощью брейншторма определили
          набор мест и заведений. Многие из идей
          пришли из интервью с пользователями.
     2.   Сгруппировали заведения по
          тематическим зонам, назвав их странами
          и городами.
     3.   Проработали схемы перемещения между
          городами, сделав их отдельным
          способом развлечения.
     4.   Продумали, как туристы будут
          добираться на остров и уезжать оттуда.


69
Через несколько итераций обсуждений и доработок
получилась достаточно продуманная карта, которая
наглядно показала нашу идею и была готова к
показу потенциальным потребителям.




70
1. О тренинге
2. Что такое Design Thinking
3. Этап 1: Empathize
4. Этап 2: Define
5. Этап 3: Ideate
6. Этап 4: Prototype
7. Этап 5: Test
8. Итоговая презентация
5   Test




    72
Финальный этап – тестирование получившегося
продукта. Нужно понять, насколько хорошо он
решает проблему пользователя и если нужно –
подкрутить решение.




73
Корректировки может потребовать сама постановка
проблемы. Но методология предполагает постоянный
пересмотр исходных установок. Важно выдать не
просто продукт, а решение реальной потребности.
 что мы видим и слышим




                                             как мы ощущаем то, что
                                             чувствует пользователь
74
Существует множество методов проверки решений
на соответствие потребностям пользователей. В
нашей работе это один набор, тренеры привели для
примера следующий список:



     1.   Фокус-группы
     2.   Юзабилити-центры
     3.   Веб-аналитика
     4.   Бета-тестирование
     5.   Обеды с клиентами
     6.   Пре-релизы
     7.   Опросы




75
Для тестирования нашего прототипа мы
приглашали условных пользователей, которые
пытались решить с его помощью проблему нашего
персонажа. Есть ряд нюансов в этом процессе.




76
Пользователь должен сам пройтись по прототипу,


1   прочувствовать его. Для этого нужно кратко
    презентовать продукт и дать респонденту вводную.
    Но вести его за руку по всем шагам не стоит.




    77
Стоит запоминать все, что пользователь делал с


2   продуктом – и то идеи что поняты сразу, и то что
    требовало пояснений. Это говорит о сильных и
    слабых сторонах концепции.




    78
Улучшать прототип можно прямо по ходу


3   тестирования. Это ускоряет процесс доработки
    продукта и дает возможность что-то уточнить у
    пользователя здесь и сейчас.




    79
Изначально мы решили проверить, насколько
пользователям подходит набор развлечений на
острове, интересны и комфортны ли способы
перемещения между ними.




80
Но вскоре пришлось подумать о продажах и
маркетинге продукта. А помимо карты были
созданы билеты, буклеты, промо-материалы и
другие вспомогательные артефакты.




81
В итоге мы проверили и проработали сразу
несколько граней продукта – и внешний вид, и
механизм работы, и взаимодействие с ним.




82
Нам повезло – прототип отлично подошел к POV и
описание проблемы корректировать не пришлось.
Хотя на разогревочной задаче такое случилось и
это нормально для методологии.




83
Я много читал о методике быстрого
прототипирования+тестирования и давно использую
ее первую составляющую, но все никак не получалось
попробовать на практике всю связку. И зря.




84
Скорость совершенствования продукта в таком
подходе поражает. За пару часов и несколько
итераций мы изменили прототип так, как обычно
получается сделать только за дни и недели.




85
Такой итеративный подход не заменяет
формализованное юзабилити-тестирование. Но во
многих ситуациях позволяет заметно улучшить
продукт быстро и дешево.




86
1. О тренинге
2. Что такое Design Thinking
3. Этап 1: Empathize
4. Этап 2: Define
5. Этап 3: Ideate
6. Этап 4: Prototype
7. Этап 5: Test
8. Итоговая презентация
Итоговая презентация




88
Завершающая стадия тренинга – презентация
получившегося продукта. Необходимо правильно
рассказать о проблеме и решении. Так, чтобы
аудитория поняла и хорошо приняла концепцию.




89
В процессе работы над реальным продуктом такие
презентации случаются регулярно и на каждом
этапе, поэтому умение хорошо подготовить ее не
менее важно в дизайн-процессе.




90
Репетиция презентации началась с планирования
рассказа. Важно понять, о чем и кому мы будем
говорить, что именно и как показывать. Используется
методика storytelling, которая имеет несколько плюсов.




91
История – привычный и понятный нам способ


1   подачи информации. Она умеет вовлечь слушателя
    и имеет целый ряд приемов для этого.




    92
По ходу рассказа можно найти проблемы и


2   нестыковки как презентации, так и в самой
    концепции или прототипе. А значит еще раз
    улучшить наш продукт.




    93
Это сближает команду. Мы плотно работали


3   несколько дней над интересной задачей и
    эмоционально привязались к ней. Приятно
    поделиться этим с другими людьми.




    94
Хорошая история основана на персонаже и имеет
много тонких и увлекательных деталей. А еще она
построена по классической схеме с завязкой,
развитием сюжета и кульминацией.




                              event
                  conflict




        action




95
Эти этапы хорошо ложатся на наше исследование
проблемы и поиск ее решения.




                             POV/solution
                             event
                  insight
                  conflict



        need
        action




96
Сначала мы даем слушателям понять, кто наши


1   персонажи и какие у них потребности. Это может
    быть небольшая история из жизни, причем здорово,
    если она будет наглядно показана или разыграна.



                                                     На чем
                                                  сфокусировано
                                                      наше
                                                    решение?
                                          solution
                        Чего не хватает
                                                                        Итого. Почему
                         в их жизни?          event                     это решение –
           Кто они?             need                                       лучшее?
          Какие у них                  conflict
         потребности?                                              reaction
                    user     character action         resolution




    97
Затем мы рассказываем о проблеме


2   пользователя, том чего не хватает в их жизни или
    мешает совершению чего-то важного. Так мы
    вызываем сопереживание этой проблеме.



                                                     На чем
                                                  сфокусировано
                                                      наше
                                                    решение?
                                          solution
                        Чего не хватает
                                                                        Итого. Почему
                         в их жизни?          event                     это решение –
           Кто они?             need                                       лучшее?
          Какие у них                  conflict
         потребности?                                              reaction
                    user     character action         resolution




    98
Теперь можно представить решение проблемы –


3   каким мы видим его и на чем оно сфокусировано.
    Это кульминация нашей истории – то, ради чего мы
    рассказываем ее.



                                                     На чем
                                                  сфокусировано
                                                      наше
                                                    решение?
                                          solution
                        Чего не хватает
                                                                        Итого. Почему
                         в их жизни?          event                     это решение –
           Кто они?             need                                       лучшее?
          Какие у них                  conflict
         потребности?                                              reaction
                    user     character action         resolution




    99
Финальная часть рассказа объясняет, почему это


4   решение – лучшее. Важно показать, что проблема
    действительно решена и наш персонаж изменит
    свою жизнь с помощью предложенного продукта.



                                                      На чем
                                                   сфокусировано
                                                       наше
                                                     решение?
                                           solution
                         Чего не хватает
                                                                         Итого. Почему
                          в их жизни?          event                     это решение –
            Кто они?             need                                       лучшее?
           Какие у них                  conflict
          потребности?                                              reaction
                     user     character action         resolution




    100
Изначально мы попытались выстроить рассказ на
основе процесса создания решения – с чего мы
начали, как мы пришли к текущему продукту, с
какими проблемами столкнулись по ходу работы.




101
Но такой формат оказался неподходящим – нужно
говорить о пользователе и его проблеме, а не команде
дизайнеров. Поэтому вторая версия рассказа
сфокусировалась на истории и переживаниях.




102
В ходе обкатки презентации мы успели внести еще
ряд изменений в прототип – выяснилось, что есть
нестыковки в схеме работы с продуктом. Если историю
нельзя легко пересказать, в ней есть проблемы.




103
Времени на презентацию было не так много и это
проблема многих тренингов – потратив два дня на
задачу и эмоционально привязавшись к ней, обидно
не иметь времени поделиться всем что запомнилось.




104
Хотя сами продукты были очень интересными и
необычными – от музея по ТВ для бабушек и
временных капсул до квестов с лагерем подготовки
вьетконговцев и мобильных приложений.




105
Что мы вынесли из тренинга?



                               What:


  What do you want to bring
  back from d.school           How:
  bootcamp?



                               What:


  What do you want to infuse
  into your team from the      How:
  bootcamp experience?



                               What:


  Which projects will you
  advance with Design
                               How:
  thinking after bootcamp?




106
Половина участников – менеджеры среднего и


1   верхнего звена, которые теперь лучше понимают,
    что именно мы делаем в своей работе. Нам проще
    общаться с ними и говорить на понятном языке.




    107
Почти никто не делал компьютерных и электронных


2   решений – это были продукты в широком смысле,
    часто сервисы. Mail.Ru решает повседневные задачи
    людей, в которых компьютер – лишь инструмент.




    108
Способы фильтрации результатов брейншторма


3   позволяют превратить их из просто приятного
    времяпрепровождения в мощнейший инструмент
    поиска новых решений.




    109
Правило про низковисящие фрукты особенно важно


4   для инновационных продуктов. Переосмысливать
    не только решение, но и саму проблему, не
    останавливаясь на ее простейшем понимании.




    110
По завершению презентаций тренеры обсудили с
нами способы использования полученных знаний на
практике. Получилось несколько направлений, в
которых можно двигаться.



      1.   Использование рабочего
           пространства.
      2.   Команда должна быть более
           видимой для пользователей.
      3.   Вид обновленного дизайн-процесса.
      4.   Частые быстрые эксперименты.
      5.   Новые способы взаимодействия.
      6.   Наиболее важное для улучшения
           процесса изменение процесса.



111
Было приятно видеть вас! Вопросы?



                                                                      Юрий Ветров
                                                                      www.jvetrau.com
                                                                      twitter.com/jvetrau




                                                                      www.mail.ru
                                                                      facebook.com/pages/MailRu



       Все иллюстрации, использованные в данной презентации, принадлежат их уважаемым владельцам. В случае, если вы являетесь их
правообладателем и против размещения этих иллюстраций – напишите, пожалуйста, письмо по адресу jvetrau@gmail.com и я уберу их из слайдов.

Contenu connexe

Tendances

Проектная лаборатория курса "Дизайн-менеджмент"
Проектная лаборатория курса "Дизайн-менеджмент"Проектная лаборатория курса "Дизайн-менеджмент"
Проектная лаборатория курса "Дизайн-менеджмент"Maria Stashenko
 
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.school
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.schoolПроцесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.school
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.schoolIrina Kuteneva
 
До проекта за 70 вопросов
До проекта за 70 вопросовДо проекта за 70 вопросов
До проекта за 70 вопросовAleksandr Ovchinnikov
 
Мастер-класс по ЮТ для Британки
Мастер-класс по ЮТ для БританкиМастер-класс по ЮТ для Британки
Мастер-класс по ЮТ для БританкиKsenia Sternina
 
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2Kamil Kalimullin
 
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипирование
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипированиеКанвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипирование
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипированиеLumiknows Consultancy
 
Спиральная динамика- понимай ценности и действуй
Спиральная динамика- понимай ценности и действуйСпиральная динамика- понимай ценности и действуй
Спиральная динамика- понимай ценности и действуйSQALab
 
Дизайн мышление-образование-Lumiknows-2013
Дизайн мышление-образование-Lumiknows-2013Дизайн мышление-образование-Lumiknows-2013
Дизайн мышление-образование-Lumiknows-2013Lumiknows Consultancy
 
Цели и ответственность в профессии и в жизни
Цели и ответственность в профессии и в жизниЦели и ответственность в профессии и в жизни
Цели и ответственность в профессии и в жизниCUSTIS
 
Lego Serious Play methodology
 Lego Serious Play methodology Lego Serious Play methodology
Lego Serious Play methodologyLiliya Chueva
 
практика дизайн мышления
практика дизайн мышленияпрактика дизайн мышления
практика дизайн мышленияKatya Labinskaya
 
Основы проектирования
Основы проектированияОсновы проектирования
Основы проектированияAleksandr Ovchinnikov
 
анучин дизайн исследование
анучин дизайн исследованиеанучин дизайн исследование
анучин дизайн исследованиеАндрей Анучин
 
Дизайн мышление по Тиму Брауну
Дизайн мышление по Тиму БраунуДизайн мышление по Тиму Брауну
Дизайн мышление по Тиму БраунуAlexander Vinnikov
 
Функции технического писателя в работе аналитика
Функции технического писателя в работе аналитикаФункции технического писателя в работе аналитика
Функции технического писателя в работе аналитикаNatalya Sveshnikova
 
Методология дизайн-мышления для формулирования задачи проекта.
Методология дизайн-мышления для формулирования задачи проекта.Методология дизайн-мышления для формулирования задачи проекта.
Методология дизайн-мышления для формулирования задачи проекта.Lumiknows Consultancy
 
Функции консультатнта в работе аналитика
Функции консультатнта в работе аналитикаФункции консультатнта в работе аналитика
Функции консультатнта в работе аналитикаNatalya Sveshnikova
 
Доклад Александра Ненашева "Как дизайн-мышление помогло хорошему сервису" на...
Доклад Александра Ненашева  "Как дизайн-мышление помогло хорошему сервису" на...Доклад Александра Ненашева  "Как дизайн-мышление помогло хорошему сервису" на...
Доклад Александра Ненашева "Как дизайн-мышление помогло хорошему сервису" на...Русская школа сервисного дизайна
 
Прототипирование в дизайн-мышлении
Прототипирование в дизайн-мышлении Прототипирование в дизайн-мышлении
Прототипирование в дизайн-мышлении Lumiknows Consultancy
 

Tendances (20)

Проектная лаборатория курса "Дизайн-менеджмент"
Проектная лаборатория курса "Дизайн-менеджмент"Проектная лаборатория курса "Дизайн-менеджмент"
Проектная лаборатория курса "Дизайн-менеджмент"
 
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.school
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.schoolПроцесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.school
Процесс дизайн-мышления по методике Стэнфордской школы d.school
 
До проекта за 70 вопросов
До проекта за 70 вопросовДо проекта за 70 вопросов
До проекта за 70 вопросов
 
Мастер-класс по ЮТ для Британки
Мастер-класс по ЮТ для БританкиМастер-класс по ЮТ для Британки
Мастер-класс по ЮТ для Британки
 
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2
Дизайн мышление или почему так важно знать про правило 7 плюс/минус 2
 
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипирование
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипированиеКанвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипирование
Канвас "Думай как создатель": дизайн-мышление-трендвотчинг-прототипирование
 
Спиральная динамика- понимай ценности и действуй
Спиральная динамика- понимай ценности и действуйСпиральная динамика- понимай ценности и действуй
Спиральная динамика- понимай ценности и действуй
 
Дизайн мышление-образование-Lumiknows-2013
Дизайн мышление-образование-Lumiknows-2013Дизайн мышление-образование-Lumiknows-2013
Дизайн мышление-образование-Lumiknows-2013
 
Цели и ответственность в профессии и в жизни
Цели и ответственность в профессии и в жизниЦели и ответственность в профессии и в жизни
Цели и ответственность в профессии и в жизни
 
Lego Serious Play methodology
 Lego Serious Play methodology Lego Serious Play methodology
Lego Serious Play methodology
 
практика дизайн мышления
практика дизайн мышленияпрактика дизайн мышления
практика дизайн мышления
 
Основы проектирования
Основы проектированияОсновы проектирования
Основы проектирования
 
Дизайн-исследования
Дизайн-исследованияДизайн-исследования
Дизайн-исследования
 
анучин дизайн исследование
анучин дизайн исследованиеанучин дизайн исследование
анучин дизайн исследование
 
Дизайн мышление по Тиму Брауну
Дизайн мышление по Тиму БраунуДизайн мышление по Тиму Брауну
Дизайн мышление по Тиму Брауну
 
Функции технического писателя в работе аналитика
Функции технического писателя в работе аналитикаФункции технического писателя в работе аналитика
Функции технического писателя в работе аналитика
 
Методология дизайн-мышления для формулирования задачи проекта.
Методология дизайн-мышления для формулирования задачи проекта.Методология дизайн-мышления для формулирования задачи проекта.
Методология дизайн-мышления для формулирования задачи проекта.
 
Функции консультатнта в работе аналитика
Функции консультатнта в работе аналитикаФункции консультатнта в работе аналитика
Функции консультатнта в работе аналитика
 
Доклад Александра Ненашева "Как дизайн-мышление помогло хорошему сервису" на...
Доклад Александра Ненашева  "Как дизайн-мышление помогло хорошему сервису" на...Доклад Александра Ненашева  "Как дизайн-мышление помогло хорошему сервису" на...
Доклад Александра Ненашева "Как дизайн-мышление помогло хорошему сервису" на...
 
Прототипирование в дизайн-мышлении
Прототипирование в дизайн-мышлении Прототипирование в дизайн-мышлении
Прототипирование в дизайн-мышлении
 

En vedette

Заработок для блогеров на партнерских программах (by TradeZilla & Hello, blog...
Заработок для блогеров на партнерских программах (by TradeZilla & Hello, blog...Заработок для блогеров на партнерских программах (by TradeZilla & Hello, blog...
Заработок для блогеров на партнерских программах (by TradeZilla & Hello, blog...Best Deals, LLC
 
Огнева И.Н. Как продвигать библиотеку в социальных медиа
Огнева И.Н. Как продвигать библиотеку в социальных медиаОгнева И.Н. Как продвигать библиотеку в социальных медиа
Огнева И.Н. Как продвигать библиотеку в социальных медиаирина огнева
 
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-Rusfet Kadyrov
 
Контент-маркетинг в яме: история невидимого кризиса
Контент-маркетинг в яме: история невидимого кризисаКонтент-маркетинг в яме: история невидимого кризиса
Контент-маркетинг в яме: история невидимого кризисаДенис Савельев
 
Кредитный конвейер Sputnik
Кредитный конвейер SputnikКредитный конвейер Sputnik
Кредитный конвейер SputnikIgor Slezin
 
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикХитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикNick Grachov
 
Юлия Блынская: Контент для эффективной email рассылки
Юлия Блынская: Контент для эффективной email рассылкиЮлия Блынская: Контент для эффективной email рассылки
Юлия Блынская: Контент для эффективной email рассылкиAlexander Rys
 
Customer journey map: главный инструмент проектировщика услуг
Customer journey map: главный инструмент проектировщика услугCustomer journey map: главный инструмент проектировщика услуг
Customer journey map: главный инструмент проектировщика услугAlexey Kopylov
 
How customer journey mapping lost the plot
How customer journey mapping lost the plotHow customer journey mapping lost the plot
How customer journey mapping lost the plotCustomer Faithful
 
Innovating with Customer Journey Maps
Innovating with Customer Journey MapsInnovating with Customer Journey Maps
Innovating with Customer Journey MapsCustomer Faithful
 
Cобственная рекламная сеть в Instagram
Cобственная рекламная сеть в InstagramCобственная рекламная сеть в Instagram
Cобственная рекламная сеть в InstagramЛюбовь Черемисина
 
Innovation Step-By-Step Journal Workbook
Innovation Step-By-Step Journal WorkbookInnovation Step-By-Step Journal Workbook
Innovation Step-By-Step Journal WorkbookDarin Eich, Ph.D.
 
Strategic design tools - patterns, frameworks and principles
Strategic design tools - patterns, frameworks and principlesStrategic design tools - patterns, frameworks and principles
Strategic design tools - patterns, frameworks and principlesoli shaw
 
Design Thinking - Workshop Sample
Design Thinking - Workshop SampleDesign Thinking - Workshop Sample
Design Thinking - Workshop SampleShimon Shmueli
 

En vedette (20)

Личный брендинг ISIC Алматы
Личный брендинг ISIC АлматыЛичный брендинг ISIC Алматы
Личный брендинг ISIC Алматы
 
Заработок для блогеров на партнерских программах (by TradeZilla & Hello, blog...
Заработок для блогеров на партнерских программах (by TradeZilla & Hello, blog...Заработок для блогеров на партнерских программах (by TradeZilla & Hello, blog...
Заработок для блогеров на партнерских программах (by TradeZilla & Hello, blog...
 
Огнева И.Н. Как продвигать библиотеку в социальных медиа
Огнева И.Н. Как продвигать библиотеку в социальных медиаОгнева И.Н. Как продвигать библиотеку в социальных медиа
Огнева И.Н. Как продвигать библиотеку в социальных медиа
 
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
Инстаграм - полезный инструмент или интересная игрушка-
 
Алексей Бурочкин "Коммуникационная система Smart wire-dt"
Алексей Бурочкин "Коммуникационная система Smart wire-dt"Алексей Бурочкин "Коммуникационная система Smart wire-dt"
Алексей Бурочкин "Коммуникационная система Smart wire-dt"
 
New Product Development
New Product DevelopmentNew Product Development
New Product Development
 
Producting in marketing
Producting in marketingProducting in marketing
Producting in marketing
 
Контент-маркетинг в яме: история невидимого кризиса
Контент-маркетинг в яме: история невидимого кризисаКонтент-маркетинг в яме: история невидимого кризиса
Контент-маркетинг в яме: история невидимого кризиса
 
Кредитный конвейер Sputnik
Кредитный конвейер SputnikКредитный конвейер Sputnik
Кредитный конвейер Sputnik
 
Тестовый продукт
Тестовый продуктТестовый продукт
Тестовый продукт
 
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчикХитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
Хитрости UX-дизайна: ключевые лайфхаки, которые должен знать разработчик
 
Юлия Блынская: Контент для эффективной email рассылки
Юлия Блынская: Контент для эффективной email рассылкиЮлия Блынская: Контент для эффективной email рассылки
Юлия Блынская: Контент для эффективной email рассылки
 
Customer journey map: главный инструмент проектировщика услуг
Customer journey map: главный инструмент проектировщика услугCustomer journey map: главный инструмент проектировщика услуг
Customer journey map: главный инструмент проектировщика услуг
 
How customer journey mapping lost the plot
How customer journey mapping lost the plotHow customer journey mapping lost the plot
How customer journey mapping lost the plot
 
Innovating with Customer Journey Maps
Innovating with Customer Journey MapsInnovating with Customer Journey Maps
Innovating with Customer Journey Maps
 
Cобственная рекламная сеть в Instagram
Cобственная рекламная сеть в InstagramCобственная рекламная сеть в Instagram
Cобственная рекламная сеть в Instagram
 
Innovation Step-By-Step Journal Workbook
Innovation Step-By-Step Journal WorkbookInnovation Step-By-Step Journal Workbook
Innovation Step-By-Step Journal Workbook
 
Strategic design tools - patterns, frameworks and principles
Strategic design tools - patterns, frameworks and principlesStrategic design tools - patterns, frameworks and principles
Strategic design tools - patterns, frameworks and principles
 
How to start up?
How to start up?How to start up?
How to start up?
 
Design Thinking - Workshop Sample
Design Thinking - Workshop SampleDesign Thinking - Workshop Sample
Design Thinking - Workshop Sample
 

Similaire à CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

дизайн мышление
дизайн мышлениедизайн мышление
дизайн мышлениеssuser5cadbb2
 
Эффективные презентации
Эффективные презентацииЭффективные презентации
Эффективные презентацииtalalow
 
Обогащение командного взаимодействия. Общение в стиле коучинг
Обогащение командного взаимодействия. Общение в стиле коучингОбогащение командного взаимодействия. Общение в стиле коучинг
Обогащение командного взаимодействия. Общение в стиле коучингAlexey Krivitsky
 
дизайн сессия в ммсо
дизайн сессия в ммсодизайн сессия в ммсо
дизайн сессия в ммсоNadezhda Isaeva
 
Методы дизайн-процесса от Стэнфордской школы
Методы дизайн-процесса от Стэнфордской школыМетоды дизайн-процесса от Стэнфордской школы
Методы дизайн-процесса от Стэнфордской школыElena Uschekova
 
выставка наоборот
выставка наоборотвыставка наоборот
выставка наоборотOlga Lee
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервьюVladimir Melnikov
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервьюValery Bezrukova
 
Вебинар: Создание креативной среды в компани
Вебинар: Создание креативной среды в компаниВебинар: Создание креативной среды в компани
Вебинар: Создание креативной среды в компаниTraining Institute - ARB Pro Group
 
Taras Isichenko, "Комплексный подход к решению проблем"
Taras Isichenko, "Комплексный подход к решению проблем"Taras Isichenko, "Комплексный подход к решению проблем"
Taras Isichenko, "Комплексный подход к решению проблем"Sigma Software
 
8 - Инструменты менеджера - как "продать" свою идею
8 - Инструменты менеджера - как "продать" свою идею8 - Инструменты менеджера - как "продать" свою идею
8 - Инструменты менеджера - как "продать" свою идеюOleg Vainberg
 
ТРИЗ. Решение задач. Поиск новых идей
ТРИЗ. Решение задач. Поиск новых идейТРИЗ. Решение задач. Поиск новых идей
ТРИЗ. Решение задач. Поиск новых идейtriz-profi
 
CL KZ 2016 1st round guide
CL KZ 2016 1st round guideCL KZ 2016 1st round guide
CL KZ 2016 1st round guideDanil Petrushin
 
Lumiknows reunion, Катя Андреева, ABBYY
Lumiknows reunion,  Катя Андреева, ABBYYLumiknows reunion,  Катя Андреева, ABBYY
Lumiknows reunion, Катя Андреева, ABBYYKaterina Andreeva
 

Similaire à CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking (20)

CL_Kaspersky_CyberHeroes_final
CL_Kaspersky_CyberHeroes_finalCL_Kaspersky_CyberHeroes_final
CL_Kaspersky_CyberHeroes_final
 
дизайн мышление
дизайн мышлениедизайн мышление
дизайн мышление
 
Эффективные презентации
Эффективные презентацииЭффективные презентации
Эффективные презентации
 
Обогащение командного взаимодействия. Общение в стиле коучинг
Обогащение командного взаимодействия. Общение в стиле коучингОбогащение командного взаимодействия. Общение в стиле коучинг
Обогащение командного взаимодействия. Общение в стиле коучинг
 
дизайн сессия в ммсо
дизайн сессия в ммсодизайн сессия в ммсо
дизайн сессия в ммсо
 
Методы дизайн-процесса от Стэнфордской школы
Методы дизайн-процесса от Стэнфордской школыМетоды дизайн-процесса от Стэнфордской школы
Методы дизайн-процесса от Стэнфордской школы
 
Дизайн исследования 2
Дизайн исследования 2Дизайн исследования 2
Дизайн исследования 2
 
выставка наоборот
выставка наоборотвыставка наоборот
выставка наоборот
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Основы ведения интервью
Основы ведения интервьюОсновы ведения интервью
Основы ведения интервью
 
Efekt Prezentac
Efekt PrezentacEfekt Prezentac
Efekt Prezentac
 
Мастер класс
Мастер классМастер класс
Мастер класс
 
Вебинар: Создание креативной среды в компани
Вебинар: Создание креативной среды в компаниВебинар: Создание креативной среды в компани
Вебинар: Создание креативной среды в компани
 
HSE{Worksops}: методичка
HSE{Worksops}: методичкаHSE{Worksops}: методичка
HSE{Worksops}: методичка
 
Taras Isichenko, "Комплексный подход к решению проблем"
Taras Isichenko, "Комплексный подход к решению проблем"Taras Isichenko, "Комплексный подход к решению проблем"
Taras Isichenko, "Комплексный подход к решению проблем"
 
8 - Инструменты менеджера - как "продать" свою идею
8 - Инструменты менеджера - как "продать" свою идею8 - Инструменты менеджера - как "продать" свою идею
8 - Инструменты менеджера - как "продать" свою идею
 
ТРИЗ. Решение задач. Поиск новых идей
ТРИЗ. Решение задач. Поиск новых идейТРИЗ. Решение задач. Поиск новых идей
ТРИЗ. Решение задач. Поиск новых идей
 
Synectics
Synectics Synectics
Synectics
 
CL KZ 2016 1st round guide
CL KZ 2016 1st round guideCL KZ 2016 1st round guide
CL KZ 2016 1st round guide
 
Lumiknows reunion, Катя Андреева, ABBYY
Lumiknows reunion,  Катя Андреева, ABBYYLumiknows reunion,  Катя Андреева, ABBYY
Lumiknows reunion, Катя Андреева, ABBYY
 

Plus de CodeFest

Alexander Graebe
Alexander GraebeAlexander Graebe
Alexander GraebeCodeFest
 
Никита Прокопов
Никита ПрокоповНикита Прокопов
Никита ПрокоповCodeFest
 
Денис Баталов
Денис БаталовДенис Баталов
Денис БаталовCodeFest
 
Елена Гальцина
Елена ГальцинаЕлена Гальцина
Елена ГальцинаCodeFest
 
Александр Калашников
Александр КалашниковАлександр Калашников
Александр КалашниковCodeFest
 
Ирина Иванова
Ирина ИвановаИрина Иванова
Ирина ИвановаCodeFest
 
Marko Berković
Marko BerkovićMarko Berković
Marko BerkovićCodeFest
 
Денис Кортунов
Денис КортуновДенис Кортунов
Денис КортуновCodeFest
 
Александр Зимин
Александр ЗиминАлександр Зимин
Александр ЗиминCodeFest
 
Сергей Крапивенский
Сергей КрапивенскийСергей Крапивенский
Сергей КрапивенскийCodeFest
 
Сергей Игнатов
Сергей ИгнатовСергей Игнатов
Сергей ИгнатовCodeFest
 
Николай Крапивный
Николай КрапивныйНиколай Крапивный
Николай КрапивныйCodeFest
 
Alexander Graebe
Alexander GraebeAlexander Graebe
Alexander GraebeCodeFest
 
Вадим Смирнов
Вадим СмирновВадим Смирнов
Вадим СмирновCodeFest
 
Константин Осипов
Константин ОсиповКонстантин Осипов
Константин ОсиповCodeFest
 
Raffaele Rialdi
Raffaele RialdiRaffaele Rialdi
Raffaele RialdiCodeFest
 
Максим Пугачев
Максим ПугачевМаксим Пугачев
Максим ПугачевCodeFest
 
Rene Groeschke
Rene GroeschkeRene Groeschke
Rene GroeschkeCodeFest
 
Иван Бондаренко
Иван БондаренкоИван Бондаренко
Иван БондаренкоCodeFest
 
Mete Atamel
Mete AtamelMete Atamel
Mete AtamelCodeFest
 

Plus de CodeFest (20)

Alexander Graebe
Alexander GraebeAlexander Graebe
Alexander Graebe
 
Никита Прокопов
Никита ПрокоповНикита Прокопов
Никита Прокопов
 
Денис Баталов
Денис БаталовДенис Баталов
Денис Баталов
 
Елена Гальцина
Елена ГальцинаЕлена Гальцина
Елена Гальцина
 
Александр Калашников
Александр КалашниковАлександр Калашников
Александр Калашников
 
Ирина Иванова
Ирина ИвановаИрина Иванова
Ирина Иванова
 
Marko Berković
Marko BerkovićMarko Berković
Marko Berković
 
Денис Кортунов
Денис КортуновДенис Кортунов
Денис Кортунов
 
Александр Зимин
Александр ЗиминАлександр Зимин
Александр Зимин
 
Сергей Крапивенский
Сергей КрапивенскийСергей Крапивенский
Сергей Крапивенский
 
Сергей Игнатов
Сергей ИгнатовСергей Игнатов
Сергей Игнатов
 
Николай Крапивный
Николай КрапивныйНиколай Крапивный
Николай Крапивный
 
Alexander Graebe
Alexander GraebeAlexander Graebe
Alexander Graebe
 
Вадим Смирнов
Вадим СмирновВадим Смирнов
Вадим Смирнов
 
Константин Осипов
Константин ОсиповКонстантин Осипов
Константин Осипов
 
Raffaele Rialdi
Raffaele RialdiRaffaele Rialdi
Raffaele Rialdi
 
Максим Пугачев
Максим ПугачевМаксим Пугачев
Максим Пугачев
 
Rene Groeschke
Rene GroeschkeRene Groeschke
Rene Groeschke
 
Иван Бондаренко
Иван БондаренкоИван Бондаренко
Иван Бондаренко
 
Mete Atamel
Mete AtamelMete Atamel
Mete Atamel
 

CodeFest 2013. Ветров Ю. — Design Thinking

  • 1. Юрий Ветров из Mail.Ru: Design Thinking Тренинг от Stanford d.School для Mail.Ru Group
  • 2. О чем этот рассказ? — Jeremy Utley и Perry Klebahn провели двухдневный тренинг по Design Thinking для Mail.Ru Group. — Что это за подход и для чего он используется. — Основные этапы процесса и методы, использующиеся по ходу поиска и решения проблемы. — Как и какую задачу мы решали по ходу тренинга. Подход в действии. 2
  • 3. 1. О тренинге 2. Что такое Design Thinking 3. Этап 1: Empathize 4. Этап 2: Define 5. Этап 3: Ideate 6. Этап 4: Prototype 7. Этап 5: Test 8. Итоговая презентация
  • 5. В первой половине сентября к нам в Mail.Ru приезжали Perry Klebahn и Jeremy Utley из Стэнфордской d.School с тренингом Design Thinking. Perry Klebahn Jeremy Utley 5
  • 6. Задачей тренинга было перепроектирование ―holiday experience‖ в самом широком смысле. Не давалось никаких ограничений – важно было решить задачу как можно интереснее. 6
  • 7. Это были два дня сверхплотной работы, в ходе которых мы испробовали методологию Design Thinking на практике и изучили новые методы проектной работы. 7
  • 8. Было круто! Несмотря на то что все дико устали за эти рабоче-выходные дни, каждый проникся тем продуктом и процессом его решения, который получился в итоге. 8
  • 9. 1. О тренинге 2. Что такое Design Thinking 3. Этап 1: Empathize 4. Этап 2: Define 5. Этап 3: Ideate 6. Этап 4: Prototype 7. Этап 5: Test 8. Итоговая презентация
  • 10. Что такое Design Thinking? 10
  • 11. Design Thinking – это подход к созданию новых продуктов, когда задача нетривиальна и плохо описана. 11
  • 12. За счет чего решаются такие задачи? Хорошо поставленный итеративный процесс решения и постоянного пересмотра изначальных установок. 12
  • 13. Основы подхода были заложены в Стэнфорде в 80х. Его евангелистами являются выходцы оттуда – компания IDEO и учебная организация d.School. Они и приехали к нам. 13
  • 14. Хороший пример подхода в действии – история про африканские больницы. Команду дизайнеров попросили предложить недорогие в производстве поддоны для новорожденных, которые можно часто менять при ограниченном бюджете. Версия 1 Версия 2 14
  • 15. Дизайнеры долго работали над задачей и в итоге создали действительно недорогое и эффективное решение. А когда они приехали протестировать продукт, больница оказалась полупустой. 15
  • 16. Почему? Жители деревень часто не могли добраться до больницы. После пересмотра исходной проблемы был предложен другой продукт – недорогие одеяла, которые сохраняют младенцев в тепле даже в холодной пустыне. 16
  • 17. Есть масса других историй удачного применения подхода на практике. Это говорит о том, что Design Thinking работает и может быть применен в нашей работе. 17
  • 19. 5 этапов процесса Design Thinking знакомы любому проектировщику интерфейсов – по сути, это те же исследование, продумывание концепции, проектирование и тестирование. Но есть нюансы. 19
  • 20. Акцент на постоянном пересмотре изначальной 1 проблемы. Ее первое понимание как правило поверхностно, но только знание сути и всех нюансов позволяет найти лучшее решение. 20
  • 21. Как следствие – стремление как можно быстрее 2 ошибиться, получив первый вариант решения. Важно как можно чаще получать результат, для того чтобы можно было оценить его и доработать. 21
  • 22. Четко прописанный набор методов и практик, 3 которые позволяют пройти процесс решения задачи от начала до конца. Это значит, что у теории есть мощная практическая база. 22
  • 23. Ориентация на командную работу. Именно в 4 команде проще охватить весь спектр возможных решений и более объективно оценивать выбранные варианты. 23
  • 24. Множество управляемых брейнштормов с 5 методами выбора лучших решений из массы предлагаемых. Так можно охватить все пространство решений, не ограничиваясь поверхностными идеями. 24
  • 25. В начале тренинга мы потратили час на «разогревочную задачу» – перепроектирование ―gift experience‖. Это позволило увидеть весь процесс и подготовиться к решению основной задачи. 25
  • 26. 1. О тренинге 2. Что такое Design Thinking 3. Этап 1: Empathize 4. Этап 2: Define 5. Этап 3: Ideate 6. Этап 4: Prototype 7. Этап 5: Test 8. Итоговая презентация
  • 27. 1 Empathize 27
  • 28. Задача первого этапа – понять пользователя. Кто он, какие у него потребности, проблемы, желания, чувства, мысли, настроения? 28
  • 29. Потребности пользователя описываются в формате «Что, Почему и Как». Важно понимать, почему существует такая потребность и как она решается сейчас. 29
  • 30. Для этого необходимо провести серию интервью с представителями целевой аудитории. И задавать им правильные наводящие вопросы. Есть несколько правил продуктивного общения. — искать реальные истории из жизни; — говорить о чувствах и ощущениях; — спрашивать, почему произошло то или иное событие. 30
  • 31. Для обкатки навыков интервью к нам привели группу потенциальных пользователей. Мы научились вести конспекты, направлять разговор в нужное русло, выискивать интересные истории. 31
  • 32. Дальше тренеры отправили нас в поле – на Красную площадь – узнавать, как находившиеся там туристы проводят отпуска. Дождливый день усилил проблему интервьюера – большинство отказывается разговаривать с незнакомыми людьми. 32
  • 33. Мы нашли свой подход к людям – предлагали сфотографировать их взамен на пару вопросов. Причем после ответа на первый даже не хотевшие общаться прохожие втягивались в дискуссию. 33
  • 34. Зато самая тяжелая на подъем компания оказалась наиболее ценным источником знаний – компания из троих едущих в Европу молодых людей, бывших в Москве проездом на пару дней. 34
  • 35. Этап не зря называется "empathy" – истории, которые рассказывают интервьюируемые, здорово помогают прочувствовать важность каких-то вещей, событий или моментов для них. 35
  • 36. 1. О тренинге 2. Что такое Design Thinking 3. Этап 1: Empathize 4. Этап 2: Define 5. Этап 3: Ideate 6. Этап 4: Prototype 7. Этап 5: Test 8. Итоговая презентация
  • 37. 2 Define 37
  • 38. На втором этапе мы ищем проблему, которую будет решать наш продукт. Точнее, пытаемся глубже и тоньше понять то видение проблемы, которое мы сформировали на старте проекта. 38
  • 39. Для этого мы провели небольшой брейншторм – записали на стикерах все, что говорил наш пользователь и разделили эти заметки по нескольким категориям. цитаты и ключевые слова мысли и убеждения что мы видим и слышим как мы ощущаем то, что чувствует пользователь действия и поведение чувства и эмоции 39
  • 40. Это нужно для того чтобы построить модель POV (point of view) – ключевой посыл, описывающий проблему пользователя. Он описывает потребности в похожем на user stories формате. Пользователь имя или тип персонажа Потребность описание потребности Инсайт мотив к действию 40
  • 41. POV активно используется в ходе всего процесса для постановки задач и проверки решений. Проблема – ключевое требование при работе над продуктом и ее постановка крайне важна. 41
  • 42. Для получения POV нужно найти паттерны в записях брейншторма, убрать оттуда явные отклонения и отметить противоречия. цитаты и ключевые слова мысли и убеждения что мы видим и слышим как мы ощущаем то, что чувствует пользователь действия и поведение чувства и эмоции 42
  • 43. После мы собрали наш первый POV по изначальной «формуле». Для нашего персонажа он получился простым и понятным, но вызвал массу споров по поводу точной формулировки. первая версия Компания молодых людей хочет спонтанности для того чтобы оставаться независимыми и клевыми 43
  • 44. На этом первый день закончился, хотя несмотря на усталость, мы продолжили спорить о точной формулировке уже в баре. 44
  • 45. 1. О тренинге 2. Что такое Design Thinking 3. Этап 1: Empathize 4. Этап 2: Define 5. Этап 3: Ideate 6. Этап 4: Prototype 7. Этап 5: Test 8. Итоговая презентация
  • 46. 3 Ideate 46
  • 47. На третьем этапе нам нужно понять пространство возможных решений проблемы. Важно предложить как можно больше вариантов, чтобы в дальнейшем выбрать или собрать из них лучшее. test empathize define ideate prototype 47
  • 48. Основной метод работы – управляемый брейншторм. Участники процесса максимально широко описывают возможные идеи по поводу персонажа, а затем фильтруют этот поток. 48
  • 49. Для каждого из слов в нашем POV команды предлагали десятки синонимов, ассоциаций, близких по духу слов и понятий. За полчаса мы плотно заполнили стикерами три маркерных доски. 49
  • 50. Что делать с этими тремя сотнями мыслей? Есть отличный метод KJ (автор – Kawakita, Jiro), который помогает разобраться с результатами брейншторма. Он еще часто называется диаграммой родства. Kawakita Jiro 50
  • 51. Каждому участнику дается всего несколько стикеров, которыми он отмечает понравившиеся идеи. Ограниченность выбора заставляет задуматься и коллективное решение сбалансировано. “Most likely to “Most likely to “Most breakthrough succeed” delight” if …” 51
  • 52. Компания UI Engineering провела сравнительный тест – собрала 15 групп по 10 специалистов и дала им одну и ту же задачу. Выбор был почти идентичным, несмотря на то что группы не общались. 52
  • 53. В нашем случае нужно было выбрать самую реалистичную, самую восхитительную и самую прорывную при определенных условиях идеи. Но набор параметров может быть и другим. 53
  • 54. 6 человек из нашей команды действительно выбрали всего несколько идей из трех сотен. Этот набор мы снова отфильтровали, пока не получилась слаженная картина, характеризующая нашего пользователя. 54
  • 55. Теперь можно было обновить POV на основе более широкого понимания проблемы. Мы добавили деталей и нюансов к портрету нашего персонажа – они помогли нам в поиске интересного решения. вторая версия Компания молодых людей хочет вырваться из обыденности и рутины для того чтобы уйти от денежных и общественных обязательств и ограничений 55
  • 56. Картина прояснилась и в голову сразу стали приходить решения. А идеи из большого брейншторма, которые не пошли в работу, пригодились на следующем этапе. 56
  • 57. 1. О тренинге 2. Что такое Design Thinking 3. Этап 1: Empathize 4. Этап 2: Define 5. Этап 3: Ideate 6. Этап 4: Prototype 7. Этап 5: Test 8. Итоговая презентация
  • 58. 4 Prototype 58
  • 59. На четвертом этапе мы начинаем заниматься реализацией продукта – делается его прототип. У всех уже есть его примерное видение и огромное желание наконец-то поработать руками. 59
  • 60. У прототипа есть сразу несколько задач, которые делают его одним из самых полезных этапов работы над продуктом. — лучше понять проблему и пользователя; — подумать руками, опробовав идею на практике; — подготовиться к тестированию; — вдохновить других людей идеей продукта. 60
  • 61. Важная задача прототипирования – отбрасывание не подходящих концепций. Можно проверить идеи на практике задешево, а сама методология поощряет ошибки – мы учимся и лучше понимаем проблему. 61
  • 62. Прототип может отражать одну или несколько граней продукта. Мы делаем массовый сервис, а значит у него есть потребители и контекст использования, а также владельцы и процесс обслуживания. 62
  • 63. Можно показывать внешний вид продукта – на что 1 он похож, как выглядит. 63
  • 64. Можно показывать принцип работы продукта – как 2 он выполняет свою основную задачу, возможно ли это технически. 64
  • 65. Можно показывать процесс взаимодействия 3 пользователя с продуктом – как это происходит, по каким сценариям. 65
  • 66. Перед созданием прототипа необходимо определить, какие из граней продукта мы будем проверять с его помощью. Лучше сконцентрироваться на одной – так проще проверять и улучшать изолированный аспект. 66
  • 67. Рабочим материалом может быть все что угодно. Тренеры принесли нам кучу ненужного на вид хлама – мячики, канцелярские принадлежности, игрушки и т.п. Но это не помешало делать из них быстро интересные и понятные при хорошем презентации вещи. 67
  • 68. Мы выбрали две наиболее интересные идеи и разделились на подкоманды. Наша тройка взяла концепцию «Страна All-Inclusive» – остров с массой развлечений, где все бесплатно после покупки тура. — Страна All-Inclusive; — Лотерея путешествий- квестов. 68
  • 69. В качестве прототипа мы решили сделать карту этого острова. В ходе работы воспользовались методами, опробованными на предыдущих этапах. 1. С помощью брейншторма определили набор мест и заведений. Многие из идей пришли из интервью с пользователями. 2. Сгруппировали заведения по тематическим зонам, назвав их странами и городами. 3. Проработали схемы перемещения между городами, сделав их отдельным способом развлечения. 4. Продумали, как туристы будут добираться на остров и уезжать оттуда. 69
  • 70. Через несколько итераций обсуждений и доработок получилась достаточно продуманная карта, которая наглядно показала нашу идею и была готова к показу потенциальным потребителям. 70
  • 71. 1. О тренинге 2. Что такое Design Thinking 3. Этап 1: Empathize 4. Этап 2: Define 5. Этап 3: Ideate 6. Этап 4: Prototype 7. Этап 5: Test 8. Итоговая презентация
  • 72. 5 Test 72
  • 73. Финальный этап – тестирование получившегося продукта. Нужно понять, насколько хорошо он решает проблему пользователя и если нужно – подкрутить решение. 73
  • 74. Корректировки может потребовать сама постановка проблемы. Но методология предполагает постоянный пересмотр исходных установок. Важно выдать не просто продукт, а решение реальной потребности. что мы видим и слышим как мы ощущаем то, что чувствует пользователь 74
  • 75. Существует множество методов проверки решений на соответствие потребностям пользователей. В нашей работе это один набор, тренеры привели для примера следующий список: 1. Фокус-группы 2. Юзабилити-центры 3. Веб-аналитика 4. Бета-тестирование 5. Обеды с клиентами 6. Пре-релизы 7. Опросы 75
  • 76. Для тестирования нашего прототипа мы приглашали условных пользователей, которые пытались решить с его помощью проблему нашего персонажа. Есть ряд нюансов в этом процессе. 76
  • 77. Пользователь должен сам пройтись по прототипу, 1 прочувствовать его. Для этого нужно кратко презентовать продукт и дать респонденту вводную. Но вести его за руку по всем шагам не стоит. 77
  • 78. Стоит запоминать все, что пользователь делал с 2 продуктом – и то идеи что поняты сразу, и то что требовало пояснений. Это говорит о сильных и слабых сторонах концепции. 78
  • 79. Улучшать прототип можно прямо по ходу 3 тестирования. Это ускоряет процесс доработки продукта и дает возможность что-то уточнить у пользователя здесь и сейчас. 79
  • 80. Изначально мы решили проверить, насколько пользователям подходит набор развлечений на острове, интересны и комфортны ли способы перемещения между ними. 80
  • 81. Но вскоре пришлось подумать о продажах и маркетинге продукта. А помимо карты были созданы билеты, буклеты, промо-материалы и другие вспомогательные артефакты. 81
  • 82. В итоге мы проверили и проработали сразу несколько граней продукта – и внешний вид, и механизм работы, и взаимодействие с ним. 82
  • 83. Нам повезло – прототип отлично подошел к POV и описание проблемы корректировать не пришлось. Хотя на разогревочной задаче такое случилось и это нормально для методологии. 83
  • 84. Я много читал о методике быстрого прототипирования+тестирования и давно использую ее первую составляющую, но все никак не получалось попробовать на практике всю связку. И зря. 84
  • 85. Скорость совершенствования продукта в таком подходе поражает. За пару часов и несколько итераций мы изменили прототип так, как обычно получается сделать только за дни и недели. 85
  • 86. Такой итеративный подход не заменяет формализованное юзабилити-тестирование. Но во многих ситуациях позволяет заметно улучшить продукт быстро и дешево. 86
  • 87. 1. О тренинге 2. Что такое Design Thinking 3. Этап 1: Empathize 4. Этап 2: Define 5. Этап 3: Ideate 6. Этап 4: Prototype 7. Этап 5: Test 8. Итоговая презентация
  • 89. Завершающая стадия тренинга – презентация получившегося продукта. Необходимо правильно рассказать о проблеме и решении. Так, чтобы аудитория поняла и хорошо приняла концепцию. 89
  • 90. В процессе работы над реальным продуктом такие презентации случаются регулярно и на каждом этапе, поэтому умение хорошо подготовить ее не менее важно в дизайн-процессе. 90
  • 91. Репетиция презентации началась с планирования рассказа. Важно понять, о чем и кому мы будем говорить, что именно и как показывать. Используется методика storytelling, которая имеет несколько плюсов. 91
  • 92. История – привычный и понятный нам способ 1 подачи информации. Она умеет вовлечь слушателя и имеет целый ряд приемов для этого. 92
  • 93. По ходу рассказа можно найти проблемы и 2 нестыковки как презентации, так и в самой концепции или прототипе. А значит еще раз улучшить наш продукт. 93
  • 94. Это сближает команду. Мы плотно работали 3 несколько дней над интересной задачей и эмоционально привязались к ней. Приятно поделиться этим с другими людьми. 94
  • 95. Хорошая история основана на персонаже и имеет много тонких и увлекательных деталей. А еще она построена по классической схеме с завязкой, развитием сюжета и кульминацией. event conflict action 95
  • 96. Эти этапы хорошо ложатся на наше исследование проблемы и поиск ее решения. POV/solution event insight conflict need action 96
  • 97. Сначала мы даем слушателям понять, кто наши 1 персонажи и какие у них потребности. Это может быть небольшая история из жизни, причем здорово, если она будет наглядно показана или разыграна. На чем сфокусировано наше решение? solution Чего не хватает Итого. Почему в их жизни? event это решение – Кто они? need лучшее? Какие у них conflict потребности? reaction user character action resolution 97
  • 98. Затем мы рассказываем о проблеме 2 пользователя, том чего не хватает в их жизни или мешает совершению чего-то важного. Так мы вызываем сопереживание этой проблеме. На чем сфокусировано наше решение? solution Чего не хватает Итого. Почему в их жизни? event это решение – Кто они? need лучшее? Какие у них conflict потребности? reaction user character action resolution 98
  • 99. Теперь можно представить решение проблемы – 3 каким мы видим его и на чем оно сфокусировано. Это кульминация нашей истории – то, ради чего мы рассказываем ее. На чем сфокусировано наше решение? solution Чего не хватает Итого. Почему в их жизни? event это решение – Кто они? need лучшее? Какие у них conflict потребности? reaction user character action resolution 99
  • 100. Финальная часть рассказа объясняет, почему это 4 решение – лучшее. Важно показать, что проблема действительно решена и наш персонаж изменит свою жизнь с помощью предложенного продукта. На чем сфокусировано наше решение? solution Чего не хватает Итого. Почему в их жизни? event это решение – Кто они? need лучшее? Какие у них conflict потребности? reaction user character action resolution 100
  • 101. Изначально мы попытались выстроить рассказ на основе процесса создания решения – с чего мы начали, как мы пришли к текущему продукту, с какими проблемами столкнулись по ходу работы. 101
  • 102. Но такой формат оказался неподходящим – нужно говорить о пользователе и его проблеме, а не команде дизайнеров. Поэтому вторая версия рассказа сфокусировалась на истории и переживаниях. 102
  • 103. В ходе обкатки презентации мы успели внести еще ряд изменений в прототип – выяснилось, что есть нестыковки в схеме работы с продуктом. Если историю нельзя легко пересказать, в ней есть проблемы. 103
  • 104. Времени на презентацию было не так много и это проблема многих тренингов – потратив два дня на задачу и эмоционально привязавшись к ней, обидно не иметь времени поделиться всем что запомнилось. 104
  • 105. Хотя сами продукты были очень интересными и необычными – от музея по ТВ для бабушек и временных капсул до квестов с лагерем подготовки вьетконговцев и мобильных приложений. 105
  • 106. Что мы вынесли из тренинга? What: What do you want to bring back from d.school How: bootcamp? What: What do you want to infuse into your team from the How: bootcamp experience? What: Which projects will you advance with Design How: thinking after bootcamp? 106
  • 107. Половина участников – менеджеры среднего и 1 верхнего звена, которые теперь лучше понимают, что именно мы делаем в своей работе. Нам проще общаться с ними и говорить на понятном языке. 107
  • 108. Почти никто не делал компьютерных и электронных 2 решений – это были продукты в широком смысле, часто сервисы. Mail.Ru решает повседневные задачи людей, в которых компьютер – лишь инструмент. 108
  • 109. Способы фильтрации результатов брейншторма 3 позволяют превратить их из просто приятного времяпрепровождения в мощнейший инструмент поиска новых решений. 109
  • 110. Правило про низковисящие фрукты особенно важно 4 для инновационных продуктов. Переосмысливать не только решение, но и саму проблему, не останавливаясь на ее простейшем понимании. 110
  • 111. По завершению презентаций тренеры обсудили с нами способы использования полученных знаний на практике. Получилось несколько направлений, в которых можно двигаться. 1. Использование рабочего пространства. 2. Команда должна быть более видимой для пользователей. 3. Вид обновленного дизайн-процесса. 4. Частые быстрые эксперименты. 5. Новые способы взаимодействия. 6. Наиболее важное для улучшения процесса изменение процесса. 111
  • 112. Было приятно видеть вас! Вопросы? Юрий Ветров www.jvetrau.com twitter.com/jvetrau www.mail.ru facebook.com/pages/MailRu Все иллюстрации, использованные в данной презентации, принадлежат их уважаемым владельцам. В случае, если вы являетесь их правообладателем и против размещения этих иллюстраций – напишите, пожалуйста, письмо по адресу jvetrau@gmail.com и я уберу их из слайдов.

Notes de l'éditeur

  1. ©Mail.Ru
  2. © http://theoryandpractice.ru/seminars/19375-proektnoe-myshlenie-13-9
  3. © http://wildwashington.com/leavenworth-the-best-bavarian-holiday-town-in-the-northwest-usa/
  4. © Yury Vetrov
  5. ©Mail.Ru
  6. © http://www.designsojourn.com/sign-up-for-our-an-introduction-to-design-thinking-workshop-now/
  7. © http://www.pferdt.de/archives/572
  8. © http://www.pferdt.de/archives/572
  9. © ?
  10. © http://prolifeintn.blogspot.com/2011_08_01_archive.html
  11. © http://embraceglobal.org/
  12. © ?
  13. © Stanford d.School
  14. © http://informationalgeometry.blogspot.com/2009/09/new-updated-studioroomcom.html
  15. © Stanford d.School
  16. © ?
  17. © Stanford d.School
  18. © Stanford d.School
  19. © Stanford d.School
  20. © Yury Vetrov
  21. © Stanford d.School
  22. © ?
  23. © http://www.designthinkingmap.com/
  24. ©Mail.Ru
  25. © http://foto.rambler.ru/cameras/5549/4e7f281c-78f5-1674-cd94-5c7aab35165b/
  26. © http://korolevanepala.livejournal.com/113595.html
  27. © http://max-kostrov.livejournal.com/7883.html
  28. © http://berkanacollaborative.org/category/intergenerational/
  29. © Stanford d.School
  30. © Stanford d.School
  31. © Stanford d.School
  32. ©Mail.Ru
  33. © Stanford d.School
  34. ©Mail.Ru
  35. © Stanford d.School
  36. © Stanford d.School
  37. © Stanford d.School
  38. © Yury Vetrov
  39. © ?
  40. © Stanford d.School
  41. http://www.uie.com/articles/kj_technique/
  42. © Stanford d.School
  43. © Yury Vetrov
  44. © Yury Vetrov
  45. © Stanford d.School
  46. © ?
  47. © Stanford d.School
  48. © Stanford d.School
  49. © ?
  50. © ?
  51. © ?
  52. ©Mail.Ru
  53. ©Mail.Ru
  54. © Yury Vetrov
  55. © Stanford d.School
  56. © ?
  57. © Stanford d.School
  58. ©Mail.Ru
  59. ©Mail.Ru
  60. ©Mail.Ru
  61. ©Mail.Ru
  62. © http://larcodesign.blogspot.com/2010/12/travel-booklet-series.html
  63. ©Mail.Ru
  64. © ?
  65. ©Mail.Ru
  66. © http://moodle.epfl.ch/course/view.php?id=6881
  67. © http://www.adaptivepath.com/
  68. © http://www.u-sentric.com/services/usability-testing
  69. © Stanford d.School
  70. ©Mail.Ru
  71. ©Mail.Ru
  72. © http://www.hannahweptsarahlaughed.com/2011/08/the-storyteller-within-us/
  73. © http://talkstreetsmart.com/2011/12/15/transmedia-storytelling-how-it-matters-to-your-brand/
  74. ©Mail.Ru
  75. ©Mail.Ru
  76. © Stanford d.School
  77. © Stanford d.School
  78. © Stanford d.School
  79. © Stanford d.School
  80. © Stanford d.School
  81. © Stanford d.School
  82. © Yury Vetrov
  83. © Yury Vetrov
  84. © Yury Vetrov
  85. ©Mail.Ru
  86. © Yury Vetrov
  87. ©Mail.Ru
  88. © Yury Vetrov
  89. ©Mail.Ru
  90. © Yury Vetrov