SEMINAIRE MUSEOLOGIE, MUSEOGRAPHIE  ET NOUVELLES FORMES D’ADRESSE AU PUBLIC Coup de projecteur :  Plug, les secrets du mus...
Contexte général <ul><li>/ Le projet   </li></ul><ul><li>> Projet de recherche ANR </li></ul><ul><li>> 24 mois à compter d...
Le jeu pervasif au musée : questionnement <ul><li>•  Contraintes : l’environnement fait sens   </li></ul><ul><li>> Lieu ph...
Déroulement et scénario   <ul><li>/ Le jeu </li></ul><ul><li>> 16 objets </li></ul><ul><li>> 4 collections  </li></ul><ul>...
Règle du jeu : le document Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
En images Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
  Plug V1 : bilan et suite   <ul><li>/ Résultats obtenus suite Fête de la science 2008 </li></ul><ul><li>> 12 séances comp...
<ul><li>/ Question de stratégie  </li></ul><ul><ul><li>> Quel est le rôle du musée : créer des connaissances ou créer du l...
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Plug, les secrets du musée

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Serious game in museum

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  • PARTENAIRES : &gt; Compétences très complémentaires &gt; Bien mais pas évident non plus car adaptation indispensable à son collaborateur : game-design/contenu, design info-comm/lieu+parcours muséographique OBJECTIFS / • Déf Pervasifs : Emprunté à l’anglais, dérivé du latin pervasus dont le participe passé est pervadere, « aller de toute part, s&apos;insinuer, se propager, s&apos;étendre, imprégner, se répandre, envahir » &gt;&gt; Informatique : Diffusion à travers toutes les parties du système d&apos;information. &gt;&gt; interaction visiteur&lt;-&gt;objet par l’intermédiaire de la machine ! Attention, ici visiteur=actif • Déf Ubiquitaire : Au sens général vient du latin Ubique qui signifie « partout ». À la base l&apos;ubiquité est le don d&apos;être présent en plusieurs lieux simultanément . • Etudes d’acceptabilité pour identifier les verrous susceptibles de faire obstacle à l&apos;émergence de jeux ubiquitaires pour le grand public
  • • Environnement fait sens Lieu physique : lieu en tant que bâtiment , architecture, objets, parcours Lieu média : lieu rempli d’information, écran, documents, affiches,… Lieu vécu : parcours de visite, muséographie établie, organisation des collections, 7 domaines, 4 périodes par domaine,… • Double narration &gt; Relier les objets différemment : transversalité des domaines &gt; Relier les personnes car ils sont acteurs du jeu : véhiculent l’information, tissu un réseau social de joueur (équipe, téléphone), une communauté de visiteurs &gt; Relier autrement le visiteur à la collection, à l’architecture,
  • / Conception et réalisation d&apos;un jeu pervasif &gt; Conception du scénario du jeu : collaboration game design / pédagogie / chargés de collection &gt; Spécifications technologiques &gt; Outils de suivi de joueur &amp; traçabilité des actions // Articulation game-design ubiquitaire &amp; design d’environnements &gt; Production de contenus ad-hoc : « sexy » / validation pédagogique et scientifique &gt; Evolution des stratégies muséales : mise à disposition des objets, médiation scientifique &gt; Design du lieu et du jeu : portabilité et évolution des équipements V Préparation / Déploiement du Jeu &gt; Formation et préparation du personnel du musée &amp; équipe Plug &gt; Préparation de l’équipe Plug &amp; du personnel lié à la sécurité des locaux du CNAM &gt; Organisation des espaces de jeu et des parcours dans le Musée
  • Teasing du musée : impressions --&gt; question de l’attention
  • 1 : La réponse est importante : parce que le jeu crée du lien social attentif et non pas par défaut comme pour le visiteur solitaire du musée. La question est d’ être attentif aux autres par le biais d’une interaction médiée par les TIC et les artefacts du musée 2 : Quels sont les modes d’engagement avec le musée à travers le jeu : jeu d’érudition où il s’agit de faire preuve de part et d’autres de compétences culturelles sur les artefacts ou bien le jeu en mobilité ne peut pas offrir l’espace d’une réflexion posée ni de la part du musée ni de la part des visiteurs ? Quelle est la part raisonnable d’une réflexion dans une visite (temps moyen d’arr êt sur un objet, une toile : une connaissance en forme de power point ? 3 : Un musée sur les techniques mais les musées sur les arts sont aussi concernés peuvent avoir une mission méta d’apprentissage : augmenter la culture visuelle, favoriser le lateral thinking, l’intuition, surprendre, ne pas demander une attention cognitive mais plut ôt favoriser des formes de créativité imaginaire 4 : Le design doit prendre en compte l’ensemble des questions mais en outre il pose la question d’une dynamique de lecture : comment organiser le champ/ contre-champ entre le jeu et son environnement? Comment glisser le device technique dans les pratiques culturelles des visiteurs : quel rôle lui donner dans l’organisation de la diversification des points d’attention?
  • Plug, les secrets du musée

    1. 1. SEMINAIRE MUSEOLOGIE, MUSEOGRAPHIE ET NOUVELLES FORMES D’ADRESSE AU PUBLIC Coup de projecteur : Plug, les secrets du musée Coline Aunis , Chef de projets Web et multimédia, Musée des arts et métiers Annie Gentes , Maître de conférence en sciences de l'information et de la communication, École Nationale Supérieure des Télécommunications
    2. 2. Contexte général <ul><li>/ Le projet </li></ul><ul><li>> Projet de recherche ANR </li></ul><ul><li>> 24 mois à compter du 01/01/2008 </li></ul><ul><li>> Deux itérations : Fête de la science 2008 </li></ul><ul><ul><ul><li> Fête de la science 2009 </li></ul></ul></ul><ul><li>// Partenaires </li></ul><ul><li>> Industriels : FT-Orange R&D, NetInnovations, TetraEdge </li></ul><ul><li>> Laboratoires : CNAM, Institut TELECOM, L3i-LR </li></ul><ul><li>/// Objectifs </li></ul><ul><li>> Favoriser l'émergence de jeux pervasifs </li></ul><ul><li>> Etude des technologies de l'informatique diffuse (réseaux, systèmes embarqués, logiciels) pour les jeux ubiquitaires/ pervasifs/ ambiants </li></ul><ul><li>> Expérimentations dans le cadre du Musée du CNAM </li></ul><ul><li>> Etude d'acceptabilité sur les plans sociologiques, culturels, économiques, éditoriaux et techniques </li></ul>Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
    3. 3. Le jeu pervasif au musée : questionnement <ul><li>• Contraintes : l’environnement fait sens </li></ul><ul><li>> Lieu physique : architecture et affordances </li></ul><ul><li>> Lieu média communicant : signalétique, documents (visite, pub,…) </li></ul><ul><li>> Lieu vécu : fonctionnalités et récits </li></ul><ul><li>• Question : Comment composer avec des lieux saturés </li></ul><ul><li> d’information et d’écrans ? </li></ul><ul><li>=> Créer une double narration : « augmenter » </li></ul><ul><li>le lieu en reliant différemment : </li></ul><ul><li>> Réorganiser la visite en proposant un parcours reliant les objets différemment </li></ul><ul><li>> Relier les personnes en les considérant comme partie intégrante du réseau localisé </li></ul><ul><li>> Repenser les liens entre objets, personnes, lieux </li></ul>Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
    4. 4. Déroulement et scénario <ul><li>/ Le jeu </li></ul><ul><li>> 16 objets </li></ul><ul><li>> 4 collections </li></ul><ul><ul><li>>> dompteur d’éléments </li></ul></ul><ul><ul><li>>> créateur de merveilles </li></ul></ul><ul><ul><li>>> accélérateur d’époque </li></ul></ul><ul><ul><li>>> chasseur de fantômes </li></ul></ul><ul><li>> Bornes RFID / Interface du téléphone </li></ul><ul><li>> Equipes (4 à 16 joueu rs - 55 minutes) </li></ul><ul><li>// But : gagner des points ! </li></ul><ul><li>> Game-design basé sur les traits de caractère </li></ul><ul><li>d’un chercheur/scientifique </li></ul><ul><ul><li>>> Points de civisme </li></ul></ul><ul><ul><li>>> Points de curiosité </li></ul></ul><ul><ul><li>>> Points d’esprit collectif </li></ul></ul><ul><ul><li>>> Points de collection </li></ul></ul><ul><ul><li>>> Indices </li></ul></ul><ul><li>/// Collaboration entre joueurs </li></ul><ul><li>//// Objectifs pédagogiques </li></ul><ul><li>> S’interroger autrement sur les objets </li></ul><ul><li>> Apprentissage collection : quiz, zoom, </li></ul><ul><li> répliques des objets </li></ul>Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
    5. 5. Règle du jeu : le document Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
    6. 6. En images Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
    7. 7. Plug V1 : bilan et suite <ul><li>/ Résultats obtenus suite Fête de la science 2008 </li></ul><ul><li>> 12 séances complètes, 150 inscrits, 140 formulaires d’enquêtes </li></ul><ul><li>> Retours positifs des visiteurs : </li></ul><ul><li>>> jeu familial </li></ul><ul><li>>> approche originale de la collection </li></ul><ul><li>>> « Teasing » du musée </li></ul><ul><li>> Retours positifs de la direction du musée : </li></ul><ul><li>>> très bonne ambiance dans les salles </li></ul><ul><li>>> distinction joueurs/visiteurs (les visiteurs cherchaient à jouer avec leur propre téléphone) </li></ul><ul><li>>> Retour négatif : apprentissage (trop) léger de la collection du musée </li></ul><ul><li>// Plug V2 : </li></ul><ul><li>-> Préconisations : </li></ul><ul><li>> Pousser l’aspect pédagogique </li></ul><ul><li>> Mettre plus en valeur/en avant la collection du musée </li></ul><ul><li>> Passer du « teasing » à une véritable découverte du musée </li></ul><ul><li>-> Contraintes supplémentaires : </li></ul><ul><li>> Moteur d’adaptabilité du jeu </li></ul><ul><li>> Affective Computing (capteurs physiologiques) </li></ul><ul><li>> Jeu de rôle (comédiens, scénario) </li></ul>Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie
    8. 8. <ul><li>/ Question de stratégie </li></ul><ul><ul><li>> Quel est le rôle du musée : créer des connaissances ou créer du lien social ? </li></ul></ul><ul><li>// Question de communication </li></ul><ul><ul><li>> Quel est le r ôle du jeu dans le musée? : créer un désir ou manifester l’érudition ? </li></ul></ul><ul><li>/// Question de pédagogie </li></ul><ul><ul><li>> Faut-il travailler sur les connaissances expertes ou sur les imaginaires ? </li></ul></ul><ul><ul><li>> Faut-il aider les visiteurs à se concentrer sur les artefacts ou à enrichir leur vision </li></ul></ul><ul><ul><li>globale de la technique, la pensée latérale ? </li></ul></ul><ul><li>//// Question de design </li></ul><ul><ul><li>> Comment répartir l’attention ? Le musée est-il une interface pour le jeu ou le jeu une interface pour le musée ? </li></ul></ul><ul><ul><li>> Créer un jeu autonome ou dépendant ? Comment gérer la diversité et la </li></ul></ul><ul><ul><li>complémentarité des affichages ? </li></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>- Merci - </li></ul></ul></ul></ul></ul>Faut-il être attentif ? Attentif à quoi ? Mardi 16 février 2010 IRI - Séminaire Muséographie

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