1. Gyhmkana
PRUEBAS
Inicio
Hacer números con el culo.
Escenificar el cuento de los siete enanitos.
Declaración de amor de chicas a chicos.
Atarse los cordones de dos en dos y buscar piñas juntos.
Llenar una jarra de agua con la boca.
Sujetarse seis personas con dos pies y dos manos.
Cambiarse de prenda con alguien que tenga los mismos ojos que tú.
San Fermín : hay que simular unos encierros.
El chiste : una persona deberá aguantar 5 minutos sin reírse mientras los demás le cuentan cosas
graciosas.
Hacer un “rap”: construir una canción con unas palabras dadas.
2. Atamos un bolígrafo en un extremo de una cuerda y el otro extremo lo atamos a la cintura,
tenemos que intentar meterlo por el cuello de una botella.
Representar alguna película por mímica.
Reconocer con los ojos tapados objetos ya preparados.
En fila india, pasarse una patata con el cuello.
EJEMPLOS
Inicio
El gran juego de la oca
PRUEBAS:
1. Bailar el mamapato
2. Representar una película. Los demás deben averiguar de cual se trata. (Opciones: El silencio
de los corderos; La bella y la bestia; Cariño he encogido a los niños; Full monty)
3. Cantar “Tengo una vaca lechera”
3. 4. Pictionari (tarjetas)
5. Imitar a alguien famoso. Los demás deben averiguar de quien se trata. (Opciones: Ronaldo,
Jose Mª García, Jesulin, Leticia Savater, Carmen Sevilla)
6. Contar 3 chistes “buenos”
7. Representar una boda o un bautizo
8. Representar un día de clase, profesores alumnos
9. Hacer una sesión de gimnasia
10. Imitar a los monitores
11. Representar un anuncio de la tele
12. Representar una serie de dibujos animados
13. Contar y representar un cuento
14. Bailar el bugi-bugi
15. Quitarse los zapatos y ponerlos en un montón revueltos, en 2 minutos deben haberse puesto
los zapatos correspondientes cada uno.
4. 16. Uno de los componentes del grupo, debe ponerse en 2 minutos por lo menos una prenda de
cada uno de los restantes componentes de su equipo.
17. Con tres personas de caballos y una de jinete deben formar una perfecta cuadriga que
deberá recorrer un espacio determinado . Ninguna cuadriga debe desbocarse o perder su
conductor.
18. Los componentes del grupo, deben formar una palabra en el suelo con sus cuerpos, de forma
que la palabra quede completa y no sobre nadie del grupo. Puede ser un monosílabo.
19. Los del grupo deben ordenarse alfabéticamente en un tiempo determinado y sin poder
hablar. Deberán hacerlo por gestos y señas
20. Se debe cantar el himno de la alegría, con los sonidos de 6 animales distintos.
NOTA: si se falla la prueba se retroceden 2 casillas
CASILLAS ESPECIALES:
OCAS: de oca a oca, y tiro porque me toca
POSADA: retroceder 3 casillas
PUENTE: los jugadores realizarán la prueba siguiente con los pies atados
CARCEL: pintar la cara de negro.
5. MUERTE: se vuelve a empezar.
Las olimpiadas
Se divide el campamento de 4 a 6 grupos, con unos diez chavales por grupo. A cada uno de ellos se
le asigna un país, que pueden ser: España, China, Arabia, Japón, Brasil, Rusia.
Se puede optar por iniciar las olimpiadas con un desfile de bailes donde cada grupo represente
algo característico de su país, así por ejemplo: toreros, sombrero chino (con periódicos), turbante
(toalla), cámara de fotos, samba o la danza rusa.
Pruebas:
• Carreras de sacos: un representante por cada grupo.
• Carreras de caballos: por equipos.
• Tenis: en la campa, con una toalla en medio y con una piña como pelota.
• Gimnasia: uno del grupo dirige la gimnasia que se hace por la mañana. La prueba consiste en
que sea capaz de reproducir los ejercicios que el monitor hace por la mañana, cuantos más
ejercicios mejor.
• Marcha ciega: se basa en el tren ciego pero se ponen una señal a donde tienen que llegar. El
que antes llegue ese equipo gana. .
• Vela: desde el puente se lanza un objeto (ellos tienen que pensar qué objeto puede ser el más
indicado para navegar) el que antes llegue hasta la poza ese es el que gana.
6. • Sogatira: por equipos.
• Relevos: se establece un circuito por la campa con diferentes pruebas, donde intervenga más de
un miembro del equipo.
• Lanzamiento del macarrón: uno por equipo.
• Lanzamiento de globo: uno por quipo (se puede lanzar con lo que se quiera lo importante es
hasta donde llegue).
Premios:
No debe tener un carácter competitivo. Como premio al equipo ganador de cada prueba se le
recompensa con la posibilidad de contemplar al resto del campamento imitando su baile típico.
También se les puede recordar la finalidad última de unos juegos olímpicos, que no es otro que el
de la confraternización de los pueblos a través del deporte.