La realidad virtual es una ciencia que emplea computadoras y dispositivos para producir una apariencia de realidad y permitir que las personas tengan la sensación de estar presentes en ella. Se originó a finales de los años 70 para simulaciones militares y ha evolucionado gracias a inventos como gafas estereoscópicas y guantes de control. Tiene aplicaciones en campos como la ingeniería, medicina, psicología y arquitectura. Requiere tecnologías como cascos, guantes y software de modelado 3D.
3. ¿Qué es la Realidad Virtual?
Realidad virtual es una ciencia que se emplea mediante computadoras
y otros dispositivos, con el fin de producir una apariencia de realidad,
permitiéndole a las personas tener la sensación de estar presente en
ésta.
Permite captar los movimientos del usuario proyectándolos en el
mundo virtual que se esté generando.
Facilita sumergirnos completamente en un mundo virtual,
desconectando los sentidos completamente de la realidad, generando
en las personas la sensación de que la realidad corresponde en el
mundo virtual.
4. Historia de la Realidad Virtual
Inició a finales de los años 70 como en el departamento de defensa de
los Estados Unidos, para simulaciones de vuelo para practicar y no
arriesgar vidas.
Scott Fisher uno de los fundadores de la realidad virtual y en 1985 creo
el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, y luego se
despliega avance tecnológico de la realidad virtual
5. La empresa StereoGraphics en 1980 hace las gafas de visión estéreo.
Thomas Zimmerman en 1982 patenta un Electroguante que
creo mientras con base en como controlar con la mano un
instrumento musical virtual.
La compañía Inglesa Dimensión
Internacional en 1987 desarrolla un
Software de creación de mundos
tridimensionales en computadoras.
6. Con estos inventos y comienza la comercialización de estos sistemas de
realidad virtual posibilitando su popularización y estos productos
comienzan a invadir el mercado y llega un movimiento cultural
conocido como Cyberpunk.
La industria del cine ha hecho grandes esfuerzos para el desarrollo de la
realidad virtual. Con la creación de formatos de imagen y sonido para
hacer creer al espectador que esta formando parte de la escena. y han
surgido tecnologías como el Cinemascope o el Omnimax, así como
sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
7. Tipos de Realidad Virtual
Cabina de simulación:Generalmente la cabina recrea el interior del
dispositivo o máquina que se desea simular. un carro, un avión, un tanque de
guerra.
Realidad Proyectada : se proyecta junto con otras imágenes en una pantalla
donde el usuario puede verse como si estuviese en el escena.
Realidad Aumentada: se utilizan visores de cristal transparentes u otros
medios inmersos para aumentar la realidad, donde aparecen esquemas,
diagramas y textos.
Telepresencia: presencia remota, proporciona a la persona la experiencia de
estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por un
computador.
Realidad Virtual de Escritorio :en lugar de utilizar cascos para mostrar la
información visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de
proyección.
Ventanas acopladas visualmente :es un sistema que se basa en colocar las
muestras directamente en frente del usuario, y conectando los movimientos de
la cabeza con la imagen mostrada. La inmersión se logra con un casco (HMD)
estereofónico, tiene sensores de posición y que informan a la máquina la
posición del usuario.
8. Usos de la Realidad Virtual en los diferentes
campos
1) Realidad Virtual en la Física :existen proyectos con distintos
enfoques, aquí se describe una aplicación muy común: la visualización de
fluidos de partículas.
2) Realidad virtual en la Ingeniería : hay proyectos de manipulación
remota como lo son la manipulación de robots, o procesos de ensamblado,
también existen áreas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales.
3) Realidad virtual en Ciencias de la Tierra: se realizan proyectos
para algunas de las áreas de aplicación, como lo es la visualización de
fenómenos volcánicos o la modelación de relieves topográficos.
4) Realidad Virtual en la Oceanología :Utilizando la realidad virtual
en proyectos de oceanología se puede visualizar una estructura
tridimensional de la superificie del oceáno, donde se puede modelar por
ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulación de cómo el
viento afecta las olas, u observar fenómenos como los de El Niño o La
Niña, observando temperaturas , dirección de vientos o velocidad.
9. 5) Realidad virtual en la Medicina: la medicina es uno de los campos
más importantes para las aplicaciones de realidad virtual. Así como la
medicina cuenta con una basta diversidad de áreas de estudio, de igual
manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas.
Aquí se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las
aplicaciones dentro del área. Estas aplicaciones corresponden al tipo de
realidad virtual inmersiva.
6) Realidad virtual en la Psicología: la incorporación de la realidad
virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el
proceso de superación, puesto que el tener modelos virtuales(como por
ejemplo modelos de elevadores, simulación de vuelos, entre otros) aumenta
la confianza y seguridad del paciente, puesto que el sabe que mientras
pruebe este tipo de modelos nunca se encontrará realmente en peligro,
además el paciente se siente más tranquilo al saber que al encontrarse en
un ambiente virtual puede parar cuando éste lo desee.
10. 7) Realidad virtual en la arquitectura: hoy en día, cada vez son
más los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una
herramienta más para participar a los demás de sus ideas y trabajos.
Algunos de los enfoques más comunes que los arquitectos dan al uso
de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseños de casas
y edificios, donde además de hacer los diseños tradicionales como
planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional
interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera
más "real" los diseños o inclusive adentrarse en estos edificios o
casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión más clara de
las ideas que se tratan de expresar.
Otros campos donde es posible el uso de la Realidad Virtual
son, entre otros, en la exploración espacial y la arqueológica, y en la
investigación genética y química
11. Tecnologías y aditamentos necesarios para el uso
de la Realidad Virtual
La tecnología de Realidad Virtual utiliza una serie de dispositivos en
dependencia de la variante de interacción; para el caso de la Realidad
Virtual inmersiva se tienen como los principales
La computadora.
Dispositivos visuales.
Dispositivos para la estimulación de los sentidos.
Dispositivos auditivos.
Dispositivos kinestésicos.
Tarjetas aceleradoras gráficas.
Sistemas de localización y seguimiento.
Otros dispositivos de entrada.
Además es imprescindible el uso de una serie de dispositivos que
permiten al usuario introducirse en este mundo paralelo, tales como
cascos, guantes y otros elementos.
12. Algunos de los tipos de software que pueden ser utilizados para la
creación o desarrollo de ambientes virtuales son:
Software para el modelaje tridimensional.
Software para gráficos de dos dimensiones.
Software para edición de sonido digital.
Software para simulación.
En general se utilizan gafas, guantes y cascos especialmente diseñados
para esta actividad, que poseen sensores de movimiento, microchips,
pantallas de cristal líquido, y demás, con el fin de que la realidad virtual
creada por la máquina virtual rodee a la persona que se encuentra
inmersa en dicho mundo irreal y perceptivo.
13. Ejemplos de Realidad Virtual
La caminadora omnidireccional
La caminadora Omnidireccional (u Omnidirectional Treadmill, en
gringo) es la solución más básica y lógica. Como su nombre lo indica, es
una cinta (similar a la que se usa para ejercitar) pero que se mueve en
cualquier dirección, de acuerdo al movimiento de usuario. Por
supuesto, la dirección seguida es leída por los sensores y trasmitida al
mundo virtual.
14. Powered Shoes
Tal vez la más original de todas las ideas. Los Powered Shoes (pinchar
para más información) son zapatos con rueditas (cilindros), que limitan
el avance del usuario, manteniéndolo prácticamente en el mismo lugar.
Cuando el usuario camina, los cilindros se mueven en la dirección
contraria, cancelando el movimiento. La aceleración no es problema.
Saltar y rodar, sí. Este ingenio tampoco permitiría movimientos en el
eje Z. Ufa.
15. VirtuSphere
Como su nombre lo indica, es una esfera –igualita a la de los
hámsteres-, donde el usuario tiene casi una completa libertad de
movimiento.
Los problemas son obvios: la curva de aprendizaje es alta y el
movimiento es antinatural. Presenta sus ventajas. Con sensores, la
VirtuSphere hasta podría detectar los saltos.