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UML
PROFESORA:
ING. YAMILA GASCÓN
INTEGRANTES:
YOHANNA BASTARDO
RENNY CENTENO
JAKELIN FERNÁNDEZ
JESUS URRIETA
BARBARA RUIZ
UNIVERSIDAD DE ORIENTE
NÚCLEO MONAGAS
DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
SECCIÓN 02
UML fue desarrollado en un esfuerzo para simplificar y
consolidar el gran número de métodos
de desarrollo orientados a objetos que habían
surgido.
HISTORIA DEL UML
•es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden utilizar
todos los modeladores.
•No tiene propietario y está basado en el común acuerdo de gran
parte de la comunidad informática
•Ser tan simple como fuera posible, pero manteniendo la capacidad
de modelar toda la gama de sistemas que necesita construir.
• está pensado para dar soporte a todos o, al menos, a la mayoría de
los procesos de desarrollo
•UML no pretende ser un método completo de desarrollo
OBJETIVOS DEL UML
es producto del consenso entre personas con distintos objetivos e intereses. Comparte
las cualidades del producto de un proceso democrático. No es tan limpio o coherente como lo
sería un producto individual
Los documentos de la especificación oficial han sido escritos por equipos de aptitudes irregulares
Algunas veces, las secciones semánticas contienen sentencias vagas sin la explicación adecuada ni
ejemplos.
Hay tensiones entre los conceptos de l modelado conceptual y la representación en los lenguajes de
programación, sin pautas consistentes
COMPLEJIDAD DEL UML
Los conceptos y modelos de UML pueden agruparse en las
siguientes áreas conceptuales:
Estructura
estática
Construcciones
de diseño
Construcciones
de despliegue
Comportamiento
dinámico
Organización del
modelo.N
Perfiles
ÁREAS CONCEPTUALES DEL UML
Es una representación en cierto medio de algo en el
mismo u otro medio. Capta los aspectos importante de
lo que se esta modelando desde un punto de vista y
simplifica u omite el resto.
¿QUÉ ES UN MODELO?
Para capturar y
enumerar
exhaustivamente
los requisitos y el
dominio del
conocimiento
Para pensar en el
diseño de un
sistema.
Para capturar las
decisiones de
diseño en un
formato alterable
independiente
Para generar
productos usables
para el trabajo
Para organizar,
encontrar, filtrar,
recuperar,
examinar y corregir
la información.
¿PARA QUE SIRVEN LOS MODELOS?
Semántica y presentación. Los modelos tienen dos aspectos
principales:
 La información semántica (semántica)
 Presentación visual (notación).
¿QUÉ HAY EN UN MODELO?
LA VISTA DE DISEÑO
Una buena parte del modelado de un sistema tiene la intención de mostrar los aspectos lógico y de
diseño de un sistema, con independencia de su empaquetamiento final en el medio de implementación.
No obstante, los aspectos de implementación son importantes, tanto para propósitos de reutilización,
como de rendimiento
Clasificador estructurado
Un clasificador estructurado es un clasificador con estructura interna. Contiene un conjunto de partes
conectadas mediante conectores. Una instancia de una clase estructurada contiene un objeto con un
conjunto de objetos que se corresponden con cada parte. Una parte tiene un tipo y una multiplicidad
dentro de su contenedor. Un objeto que es una parte sólo puede pertenecer a un objeto estructurado.
Los clasificadores estructurados pueden estar fuertemente encapsulados si se fuerza a que todas las
interacciones entre el entorno externo y las partes internas pasen a través de puertos
COLABORACIÓN
• UNA COLABORACIÓN ES UNA DESCRIPCIÓN DE UNA COLECCIÓN DE OBJETOS QUE INTERACTÚAN
PARA IMPLEMENTAR ALGÚN COMPORTAMIENTO DENTRO DE UN CONTEXTO. DESCRIBE UNA
SOCIEDAD DE OBJETOS COOPERATIVOS REUNIDOS PARA LLEVAR A CABO ALGÚN PROPÓSITO. UNA
COLABORACIÓN CONTIENE ROLES QUE SON DESEMPEÑADOS POR OBJETOS DURANTE LA
EJECUCIÓN.
PATRONES
• UN PATRÓN ES UNA COLABORACIÓN PARAMETRIZADA, JUNTO CON LAS PAUTAS SOBRE CUÁNDO
UTILIZARLO. UN PARÁMETRO PUEDE SER REEMPLAZADO POR DIFERENTES VALORES PARA
PRODUCIR DIFERENTES COLABORACIONES. CUANDO SE INSTANCIA UN PATRÓN, SUS PARÁMETROS
SE LIGAN A LAS CLASES REALES DENTRO DE UN DIAGRAMA DE CLASES O A LOS ROLES DENTRO DE
UNA COLABORACIÓN MÁS GRANDE EL USO DE UN PATRÓN SE MUESTRA MEDIANTE UNA ELIPSE
DISCONTINUA CONECTADA A CADA UNA DE SUS CLASES MEDIANTE UNA LÍNEA DISCONTINUA QUE SE
ETIQUETA CON EL NOMBRE DEL ROL.
COMPONENTE
• UN COMPONENTE REPRESENTA UNA PIEZA MODULAR DE UN SISTEMA LÓGICO O FÍSICO,
CUYO COMPORTAMIENTO EXTERNO VISIBLE PUEDE SER DESCRITO MUCHO MÁS
CONCISAMENTE QUE SU IMPLEMENTACIÓN. LOS COMPONENTES NO DEPENDEN
DIRECTAMENTE DE OTROS COMPONENTES, SINO DE LAS INTERFACES QUE LOS
COMPONENTES SOPORTAN
LA VISTA DE CASOS DE USO
• DESCRIPCIÓN
LA VISTA DE CASOS DE USO CAPTURA EL COMPORTAMIENTO DE UN SISTEMA, SUBSISTEMA, CLASE O
COMPONENTE TAL Y COMO SE MUESTRA A UN USUARIO EXTERNO. DIVIDE LA FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA EN
TRANSACCIONES QUE TIENEN SIGNIFICADO PARA LOS ACTORES-USUARIOS IDEALES DE UN SISTEMA
• ACTOR
UN ACTOR ES UNA IDEALIZACIÓN DE UN ROL DESEMPEÑADO POR UNA PERSONA EXTERNA, UN PROCESO O
COSA QUE INTERACTÚE CON EL SISTEMA, SUBSISTEMA O CLASE. UN ACTOR CARACTERIZA LA INTERACCIÓN QUE
UNA CLASE DE USUARIOS EXTERNOS PUEDE TENER CON EL SISTEMA
CASO DE USO
• LA DEFINICIÓN DE UN CASO DE USO INCLUYE TODO EL COMPORTAMIENTO QUE SE LE SUPONE LAS SECUENCIAS
PRINCIPALES, DISTINTAS VARIACIONES DEL COMPORTAMIENTO NORMAL Y TODAS LAS CONDICIONES DE
EXCEPCIÓN QUE PUEDEN DARSE CON DICHO COMPORTAMIENTO, JUNTO CON LA RESPUESTA DESEADA.
• ESTAS SON LAS RELACIONES DE LOS CASOS DE USO
LA VISTA DE LA MÁQUINA DE
ESTADOS
• UNA MÁQUINA DE ESTADOS ES UN GRAFO DE ESTADOS Y TRANSICIONES. NORMALMENTE, UNA MÁQUINA DE
ESTADOS ESTÁ VINCULADA A UNA CLASE, Y DESCRIBE LA RESPUESTA DE UNA INSTANCIA DE LA CLASE A LOS
EVENTOS QUE RECIBE. LAS MÁQUINAS DE ESTADOS TAMBIÉN SE PUEDEN VINCULAR A COMPORTAMIENTOS,
CASOS DE USO Y COLABORACIONES PARA DESCRIBIR SU EJECUCIÓN.
EVENTO
• UN EVENTO ES UN TIPO DE OCURRENCIA SIGNIFICATIVA QUE TIENE UNA LOCALIZACIÓN EN TIEMPO Y ESPACIO.
OCURRE EN UN PUNTO EN EL TIEMPO Y NO TIENE DURACIÓN. SE MODELA ALGO COMO EVENTO SI SU OCURRENCIA
TIENE CONSECUENCIAS
TIPOS DE EVENTOS
• EVENTO DE LLAMADA. UN EVENTO DE LLAMADA ES LA RECEPCIÓN DE UNA LLAMADA DE UNA
OPERACIÓN POR UN OBJETO.
• EVENTO DE CAMBIO .UN EVENTO DE CAMBIO ES LA SATISFACCIÓN DE UNA EXPRESIÓN
BOOLEANA QUE DEPENDE CIERTOS VALORES SEÑALADOS DE LOS ATRIBUTOS
• EVENTO DE TIEMPO. LOS EVENTOS DE TIEMPO REPRESENTAN EL PASO DEL TIEMPO. UN EVENTO DE
TIEMPO PUEDE SER ESPECIFICADO DE UN MODO ABSOLUTO (HORA) O DE UN MODO RELATIVO
(TIEMPO TRANSCURRIDO DESDE UN EVENTO DADO).
SEÑAL
• UNA SEÑAL ES UN TIPO DE CLASIFICADOR QUE ESTÁ PENSADO EXPLÍCITAMENTE COMO UN VEHÍCULO DE
COMUNICACIÓN ENTRE DOS OBJETOS; LA RECEPCIÓN DE UNA SEÑAL ES UN EVENTO PARA EL OBJETO
RECEPTOR. EL OBJETO QUE LO ENVÍA, CREA E INICIALIZA EXPLÍCITAMENTE UNA INSTANCIA DE LA SEÑAL Y SE LA
ENVÍA A UNO O A UN CONJUNTO DE OBJETOS EXPLÍCITOS.
ESTADO
• UNA MÁQUINA DE ESTADOS DEFINE UN PEQUEÑO NÚMERO DE ESTADOS CON NOMBRE. UN ESTADO PUEDE
ESTAR CARACTERIZADO DE TRES FORMAS COMPLEMENTARIAS: COMO UN CONJUNTO DE VALORES QUE SON
CUALITATIVAMENTE SIMILARES EN CIERTA FORMA; COMO UN PERIODO DE TIEMPO DURANTE EL CUAL UN OBJETO
ESPERA QUE OCURRA ALGÚN EVENTO O EVENTOS O COMO UN PERIODO DE TIEMPO DURANTE EL CUAL UN
OBJETO REALIZA ALGUNA ACTIVIDAD HACER. UN ESTADO SE MUESTRA COMO UN RECTÁNGULO CON LAS
ESQUINAS REDONDEADAS.
TRANSICIÓN
UNA TRANSICIÓN QUE DEJA UN ESTADO DEFINE LA RESPUESTA DE UN OBJETO EN ESE ESTADO A
UNA OCURRENCIA DE UN EVENTO. EN GENERAL, UNA TRANSICIÓN TIENE UN EVENTO QUE LA
DISPARA, UNA CONDICIÓN DE GUARDA, UN EFECTO Y UN ESTADO DESTINO.ESTOS SON LOS
TIPOS DE TRANSICIÓN.
ESTADO COMPUESTO
UN ESTADO SIMPLE NO TIENE ESTRUCTURA INTERNA, SÓLO UN CONJUNTO DE TRANSICIONES Y
POSIBLES ACTIVIDADES DE ENTRADA Y SALIDA. UN ESTADO COMPUESTO ES AQUÉL QUE SE
HA DESCOMPUESTO EN REGIONES, CADA UNA DE LAS CUALES CONTIENE UNO O MÁS
SUBESTADOS DIRECTOS.
TIPOS DE ESTADOS
VISTA DE ACTIVIDAD
UNA ACTIVIDAD ES UN GRAFO DE NODOS Y FLUJOS QUE MUESTRA EL FLUJO DE CONTROL (Y
OPCIONALMENTE DATOS) A TRAVÉS DE LOS PASO DE LA COMPUTACIÓN. LOS PASOS DE
EJECUCIÓN PUEDEN SER, TANTO CONCURRENTES, COMO SECUENCIALES.
• DEFINICIÓN DE ACTIVIDAD
UNA ACTIVIDAD ES UN GRAFO DE NODOS Y FLUJOS QUE MUESTRA EL FLUJO DE CONTROL (Y
OPCIONALMENTE DATOS) A TRAVÉS DE LOS PASO DE LA COMPUTACIÓN.
PARTICIONES
A MENUDO ES ÚTIL ORGANIZAR LAS ACTIVIDADES DE UN MODELO DE ACUERDO CON SU
RESPONSABILIDAD, ESTE TIPO DE ASIGNACIÓN SE PUEDE MOSTRAR ORGANIZANDO LAS
ACTIVIDADES EN DISTINTAS REGIONES (DENOMINADAS PARTICIONES) SEPARADAS POR LÍNEAS EN
EL DIAGRAMA.
VISTA DE DESPLIEGUE
LA VISTA DE DESPLIEGUE MUESTRA LA DISPOSICIÓN FÍSICA DE LOS NODOS. UN NODO ES UN RECURSO
COMPUTACIONAL DE EJECUCIÓN, COMO COMPUTADORAS U OTROS DISPOSITIVOS.
• DEFINICIÓN NODO
UN NODO MODELA UN RECURSO COMPUTACIONAL DE TIEMPO DE EJECUCIÓN, QUE GENERALMENTE TIENE MENOS
MEMORIA Y A MENUDO TAMBIÉN CAPACIDAD DE PROCESAMIENTO.
• DEFINICIÓN ARTEFACTO
UN ARTEFACTO MODELA UNA ENTIDAD FÍSICA COMO UN ARCHIVO. UN ARTEFACTO SE MUESTRA MEDIANTE UN
RECTÁNGULO CON LA PALABRA CLAVE «ARTIFACT».
SI UN ARTEFACTO IMPLEMENTA UN COMPONENTE U OTRA CLASE, SE DIBUJA UNA LÍNEA DISCONTINUA, CON LA
PALABRA CLAVE «MANIFEST», DESDE EL SÍMBOLO DEL ARTEFACTO AL SÍMBOLO DEL COMPONENTE QUE
IMPLEMENTA. ESTA RELACIÓN SE DENOMINA MANIFESTACIÓN
VISTA DE GESTIÓN DEL MODELO
LA GESTIÓN DEL MODELO CONSISTE EN PAQUETES (INCLUYENDO TIPOS ESPECIALES DE PAQUETES) Y RELACIONES DE
DEPENDENCIA ENTRE ELLOS.
• PAQUETE
UN PAQUETE ES UNA PIEZA DE UN MODELO. CADA PARTE DE UN MODELO DEBE PERTENECER A UN PAQUETE, EL
MODELADOR PUEDE ASIGNAR LOS CONTENIDOS DE UN MODELO A UN CONJUNTO DE PAQUETES. LOS PAQUETES
CONTIENEN ELEMENTOS DE ALTO NIVEL DEL MODELO, COMO LAS CLASES Y SUS RELACIONES, MÁQUINAS DE
ESTADOS, DIAGRAMAS DE CASOS DE USO, INTERACCIONES Y COLABORACIONES.
LOS PAQUETES PUEDEN CONTENER OTROS PAQUETES. HAY UN PAQUETE RAÍZ QUE CONTIENE INDIRECTAMENTE EL
MODELO COMPLETO DEL SISTEMA.
• DEPENDENCIAS EN LOS PAQUETES
LAS DEPENDENCIAS SE PRESENTAN ENTRE ELEMENTOS INDIVIDUALES, PERO EN UN SISTEMA DE CUALQUIER TAMAÑO, SE
DEBEN VER EN UN NIVEL MÁS ALTO. LA PRESENCIA DE UNA DEPENDENCIA ENTRE PAQUETES IMPLICA QUE EXISTE EN UN
ENFOQUE ASCENDENTE (UNA DECLARACIÓN DE EXISTENCIA), O QUE SE PERMITE QUE EXISTA MÁS ADELANTE EN UN
ENFOQUE DESCENDENTE (UNA RESTRICCIÓN SOBRE EL FUTURO DISEÑO).
• VISIBILIDAD
UN PAQUETE ES UN ESPACIO DE NOMBRES PARA SUS ELEMENTOS. ESTABLECE LA VISIBILIDAD DE SUS ELEMENTOS,
LOS ELEMENTOS QUE POSEEN DIRECTAMENTE LOS PAQUETES PUEDEN TENER VISIBILIDAD PÚBLICA O PRIVADA.
LA VISIBILIDAD TAMBIÉN SE APLICA A LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS CLASES (ATRIBUTOS Y MÉTODOS).
• IMPORTACIÓN
UN PAQUETE PUEDE IMPORTAR ELEMENTOS DE OTRO PAQUETE PARA AÑADIR SUS NOMBRES A SU ESPACIO DE
NOMBRES.
UN ELEMENTO IMPORTADO SE CONVIERTE EN UN ELEMENTO VISIBLE DEL PAQUETE QUE LO IMPORTA BAJO SU
NOMBRE IMPORTADO (EL CUAL PUEDE DIFERIR DEL NOMBRE ORIGINAL, AUNQUE SUELE SER EL MISMO).
• MODELO
UN MODELO ES UN PAQUETE QUE ABARCA A UNA DESCRIPCIÓN COMPLETA DE UNA VISTA
PARTICULAR DEL SISTEMA.
UN MODELO SE PUEDE MOSTRAR COMO UN PAQUETE CON UN TRIÁNGULO COMO ADORNO,
PERO NORMALMENTE HAY POCO ACUERDO A LA HORA DE MOSTRAR LOS MODELOS COMO
SÍMBOLOS.
PERFILES DEL UML
• ESTEREOTIPOS ------- COMPLEMENTAN EL LENGUAJE ----------- LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
• ESTEREOTIPOS ------ ELEMENTO DE MODELO DEFINIDO
información Diferente significado
Aceptan valores
etiquetados
Utilizan << >>
dentro en la
etiqueta
VALOR ETIQUETADO
• GENERALMENTE:
• NO SON MOSTRADAS EN EL DIAGRAMA
• SE MUESTRAN EN LISTAS DESPLEGABLES GENERALMENTE
• DEFINEN ATRIBUTOS A UN ESTEREOTIPO
PERFIL
• REPRESENTA UN CONJUNTO DE ESTEREOTIPOS Y RESTRICCIONES
EL ENTORNO DEL UML
• RESPONSABILIDADES SEMÁNTICAS
• RESPONSABILIDADES DE LA NOTACIÓN
• RESPONSABILIDADES DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
RESPONSABILIDADES SEMÁNTICAS
• UN METAMODELO ES LA DESCRIPCIÓN DEL MODELO
• UN METAMODELO Y UN LENGUAJE DEBEN CUBRIR MUCHAS INTERPRETACIONES
RESPONSABILIDADES DE LA NOTACIÓN
• LA NOTACIÓN NO AÑADE SIGNIFICADO A UN MODELO
• AYUDA A DARLE SENTIDO AL MODELO
• NO TIENE SEMÁNTICA, PERO AÑADE CONNOTACIONES EN EL MODELO.
MODELADO CON HERRAMIENTAS
PARA MODELAR SISTEMAS DE TAMAÑO REAL SE NECESITAN HERRAMIENTAS. LAS HERRAMIENTAS
PROPORCIONAN FORMAS INTERACTIVAS DE VER Y EDITAR LOS MODELOS. PROPORCIONAN UN
NIVEL DE ORGANIZACIÓN QUE SE ENCUENTRA FUERA DEL ÁMBITO DEL PROPIO UML, PERO QUE
APORTA COMPRENSIÓN AL USUARIO Y LE AYUDA EN EL ACCESO A LA INFORMACIÓN.
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  • 1. UML PROFESORA: ING. YAMILA GASCÓN INTEGRANTES: YOHANNA BASTARDO RENNY CENTENO JAKELIN FERNÁNDEZ JESUS URRIETA BARBARA RUIZ UNIVERSIDAD DE ORIENTE NÚCLEO MONAGAS DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA DE SISTEMAS ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN SECCIÓN 02
  • 2. UML fue desarrollado en un esfuerzo para simplificar y consolidar el gran número de métodos de desarrollo orientados a objetos que habían surgido. HISTORIA DEL UML
  • 3. •es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden utilizar todos los modeladores. •No tiene propietario y está basado en el común acuerdo de gran parte de la comunidad informática •Ser tan simple como fuera posible, pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que necesita construir. • está pensado para dar soporte a todos o, al menos, a la mayoría de los procesos de desarrollo •UML no pretende ser un método completo de desarrollo OBJETIVOS DEL UML
  • 4. es producto del consenso entre personas con distintos objetivos e intereses. Comparte las cualidades del producto de un proceso democrático. No es tan limpio o coherente como lo sería un producto individual Los documentos de la especificación oficial han sido escritos por equipos de aptitudes irregulares Algunas veces, las secciones semánticas contienen sentencias vagas sin la explicación adecuada ni ejemplos. Hay tensiones entre los conceptos de l modelado conceptual y la representación en los lenguajes de programación, sin pautas consistentes COMPLEJIDAD DEL UML
  • 5. Los conceptos y modelos de UML pueden agruparse en las siguientes áreas conceptuales: Estructura estática Construcciones de diseño Construcciones de despliegue Comportamiento dinámico Organización del modelo.N Perfiles ÁREAS CONCEPTUALES DEL UML
  • 6. Es una representación en cierto medio de algo en el mismo u otro medio. Capta los aspectos importante de lo que se esta modelando desde un punto de vista y simplifica u omite el resto. ¿QUÉ ES UN MODELO?
  • 7. Para capturar y enumerar exhaustivamente los requisitos y el dominio del conocimiento Para pensar en el diseño de un sistema. Para capturar las decisiones de diseño en un formato alterable independiente Para generar productos usables para el trabajo Para organizar, encontrar, filtrar, recuperar, examinar y corregir la información. ¿PARA QUE SIRVEN LOS MODELOS?
  • 8. Semántica y presentación. Los modelos tienen dos aspectos principales:  La información semántica (semántica)  Presentación visual (notación). ¿QUÉ HAY EN UN MODELO?
  • 9. LA VISTA DE DISEÑO Una buena parte del modelado de un sistema tiene la intención de mostrar los aspectos lógico y de diseño de un sistema, con independencia de su empaquetamiento final en el medio de implementación. No obstante, los aspectos de implementación son importantes, tanto para propósitos de reutilización, como de rendimiento Clasificador estructurado Un clasificador estructurado es un clasificador con estructura interna. Contiene un conjunto de partes conectadas mediante conectores. Una instancia de una clase estructurada contiene un objeto con un conjunto de objetos que se corresponden con cada parte. Una parte tiene un tipo y una multiplicidad dentro de su contenedor. Un objeto que es una parte sólo puede pertenecer a un objeto estructurado. Los clasificadores estructurados pueden estar fuertemente encapsulados si se fuerza a que todas las interacciones entre el entorno externo y las partes internas pasen a través de puertos
  • 10. COLABORACIÓN • UNA COLABORACIÓN ES UNA DESCRIPCIÓN DE UNA COLECCIÓN DE OBJETOS QUE INTERACTÚAN PARA IMPLEMENTAR ALGÚN COMPORTAMIENTO DENTRO DE UN CONTEXTO. DESCRIBE UNA SOCIEDAD DE OBJETOS COOPERATIVOS REUNIDOS PARA LLEVAR A CABO ALGÚN PROPÓSITO. UNA COLABORACIÓN CONTIENE ROLES QUE SON DESEMPEÑADOS POR OBJETOS DURANTE LA EJECUCIÓN. PATRONES • UN PATRÓN ES UNA COLABORACIÓN PARAMETRIZADA, JUNTO CON LAS PAUTAS SOBRE CUÁNDO UTILIZARLO. UN PARÁMETRO PUEDE SER REEMPLAZADO POR DIFERENTES VALORES PARA PRODUCIR DIFERENTES COLABORACIONES. CUANDO SE INSTANCIA UN PATRÓN, SUS PARÁMETROS SE LIGAN A LAS CLASES REALES DENTRO DE UN DIAGRAMA DE CLASES O A LOS ROLES DENTRO DE UNA COLABORACIÓN MÁS GRANDE EL USO DE UN PATRÓN SE MUESTRA MEDIANTE UNA ELIPSE DISCONTINUA CONECTADA A CADA UNA DE SUS CLASES MEDIANTE UNA LÍNEA DISCONTINUA QUE SE ETIQUETA CON EL NOMBRE DEL ROL.
  • 11. COMPONENTE • UN COMPONENTE REPRESENTA UNA PIEZA MODULAR DE UN SISTEMA LÓGICO O FÍSICO, CUYO COMPORTAMIENTO EXTERNO VISIBLE PUEDE SER DESCRITO MUCHO MÁS CONCISAMENTE QUE SU IMPLEMENTACIÓN. LOS COMPONENTES NO DEPENDEN DIRECTAMENTE DE OTROS COMPONENTES, SINO DE LAS INTERFACES QUE LOS COMPONENTES SOPORTAN
  • 12. LA VISTA DE CASOS DE USO • DESCRIPCIÓN LA VISTA DE CASOS DE USO CAPTURA EL COMPORTAMIENTO DE UN SISTEMA, SUBSISTEMA, CLASE O COMPONENTE TAL Y COMO SE MUESTRA A UN USUARIO EXTERNO. DIVIDE LA FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA EN TRANSACCIONES QUE TIENEN SIGNIFICADO PARA LOS ACTORES-USUARIOS IDEALES DE UN SISTEMA • ACTOR UN ACTOR ES UNA IDEALIZACIÓN DE UN ROL DESEMPEÑADO POR UNA PERSONA EXTERNA, UN PROCESO O COSA QUE INTERACTÚE CON EL SISTEMA, SUBSISTEMA O CLASE. UN ACTOR CARACTERIZA LA INTERACCIÓN QUE UNA CLASE DE USUARIOS EXTERNOS PUEDE TENER CON EL SISTEMA
  • 13. CASO DE USO • LA DEFINICIÓN DE UN CASO DE USO INCLUYE TODO EL COMPORTAMIENTO QUE SE LE SUPONE LAS SECUENCIAS PRINCIPALES, DISTINTAS VARIACIONES DEL COMPORTAMIENTO NORMAL Y TODAS LAS CONDICIONES DE EXCEPCIÓN QUE PUEDEN DARSE CON DICHO COMPORTAMIENTO, JUNTO CON LA RESPUESTA DESEADA. • ESTAS SON LAS RELACIONES DE LOS CASOS DE USO
  • 14. LA VISTA DE LA MÁQUINA DE ESTADOS • UNA MÁQUINA DE ESTADOS ES UN GRAFO DE ESTADOS Y TRANSICIONES. NORMALMENTE, UNA MÁQUINA DE ESTADOS ESTÁ VINCULADA A UNA CLASE, Y DESCRIBE LA RESPUESTA DE UNA INSTANCIA DE LA CLASE A LOS EVENTOS QUE RECIBE. LAS MÁQUINAS DE ESTADOS TAMBIÉN SE PUEDEN VINCULAR A COMPORTAMIENTOS, CASOS DE USO Y COLABORACIONES PARA DESCRIBIR SU EJECUCIÓN. EVENTO • UN EVENTO ES UN TIPO DE OCURRENCIA SIGNIFICATIVA QUE TIENE UNA LOCALIZACIÓN EN TIEMPO Y ESPACIO. OCURRE EN UN PUNTO EN EL TIEMPO Y NO TIENE DURACIÓN. SE MODELA ALGO COMO EVENTO SI SU OCURRENCIA TIENE CONSECUENCIAS
  • 15. TIPOS DE EVENTOS • EVENTO DE LLAMADA. UN EVENTO DE LLAMADA ES LA RECEPCIÓN DE UNA LLAMADA DE UNA OPERACIÓN POR UN OBJETO. • EVENTO DE CAMBIO .UN EVENTO DE CAMBIO ES LA SATISFACCIÓN DE UNA EXPRESIÓN BOOLEANA QUE DEPENDE CIERTOS VALORES SEÑALADOS DE LOS ATRIBUTOS • EVENTO DE TIEMPO. LOS EVENTOS DE TIEMPO REPRESENTAN EL PASO DEL TIEMPO. UN EVENTO DE TIEMPO PUEDE SER ESPECIFICADO DE UN MODO ABSOLUTO (HORA) O DE UN MODO RELATIVO (TIEMPO TRANSCURRIDO DESDE UN EVENTO DADO).
  • 16. SEÑAL • UNA SEÑAL ES UN TIPO DE CLASIFICADOR QUE ESTÁ PENSADO EXPLÍCITAMENTE COMO UN VEHÍCULO DE COMUNICACIÓN ENTRE DOS OBJETOS; LA RECEPCIÓN DE UNA SEÑAL ES UN EVENTO PARA EL OBJETO RECEPTOR. EL OBJETO QUE LO ENVÍA, CREA E INICIALIZA EXPLÍCITAMENTE UNA INSTANCIA DE LA SEÑAL Y SE LA ENVÍA A UNO O A UN CONJUNTO DE OBJETOS EXPLÍCITOS. ESTADO • UNA MÁQUINA DE ESTADOS DEFINE UN PEQUEÑO NÚMERO DE ESTADOS CON NOMBRE. UN ESTADO PUEDE ESTAR CARACTERIZADO DE TRES FORMAS COMPLEMENTARIAS: COMO UN CONJUNTO DE VALORES QUE SON CUALITATIVAMENTE SIMILARES EN CIERTA FORMA; COMO UN PERIODO DE TIEMPO DURANTE EL CUAL UN OBJETO ESPERA QUE OCURRA ALGÚN EVENTO O EVENTOS O COMO UN PERIODO DE TIEMPO DURANTE EL CUAL UN OBJETO REALIZA ALGUNA ACTIVIDAD HACER. UN ESTADO SE MUESTRA COMO UN RECTÁNGULO CON LAS ESQUINAS REDONDEADAS.
  • 17. TRANSICIÓN UNA TRANSICIÓN QUE DEJA UN ESTADO DEFINE LA RESPUESTA DE UN OBJETO EN ESE ESTADO A UNA OCURRENCIA DE UN EVENTO. EN GENERAL, UNA TRANSICIÓN TIENE UN EVENTO QUE LA DISPARA, UNA CONDICIÓN DE GUARDA, UN EFECTO Y UN ESTADO DESTINO.ESTOS SON LOS TIPOS DE TRANSICIÓN.
  • 18. ESTADO COMPUESTO UN ESTADO SIMPLE NO TIENE ESTRUCTURA INTERNA, SÓLO UN CONJUNTO DE TRANSICIONES Y POSIBLES ACTIVIDADES DE ENTRADA Y SALIDA. UN ESTADO COMPUESTO ES AQUÉL QUE SE HA DESCOMPUESTO EN REGIONES, CADA UNA DE LAS CUALES CONTIENE UNO O MÁS SUBESTADOS DIRECTOS.
  • 20. VISTA DE ACTIVIDAD UNA ACTIVIDAD ES UN GRAFO DE NODOS Y FLUJOS QUE MUESTRA EL FLUJO DE CONTROL (Y OPCIONALMENTE DATOS) A TRAVÉS DE LOS PASO DE LA COMPUTACIÓN. LOS PASOS DE EJECUCIÓN PUEDEN SER, TANTO CONCURRENTES, COMO SECUENCIALES. • DEFINICIÓN DE ACTIVIDAD UNA ACTIVIDAD ES UN GRAFO DE NODOS Y FLUJOS QUE MUESTRA EL FLUJO DE CONTROL (Y OPCIONALMENTE DATOS) A TRAVÉS DE LOS PASO DE LA COMPUTACIÓN.
  • 21.
  • 22. PARTICIONES A MENUDO ES ÚTIL ORGANIZAR LAS ACTIVIDADES DE UN MODELO DE ACUERDO CON SU RESPONSABILIDAD, ESTE TIPO DE ASIGNACIÓN SE PUEDE MOSTRAR ORGANIZANDO LAS ACTIVIDADES EN DISTINTAS REGIONES (DENOMINADAS PARTICIONES) SEPARADAS POR LÍNEAS EN EL DIAGRAMA.
  • 23.
  • 24. VISTA DE DESPLIEGUE LA VISTA DE DESPLIEGUE MUESTRA LA DISPOSICIÓN FÍSICA DE LOS NODOS. UN NODO ES UN RECURSO COMPUTACIONAL DE EJECUCIÓN, COMO COMPUTADORAS U OTROS DISPOSITIVOS. • DEFINICIÓN NODO UN NODO MODELA UN RECURSO COMPUTACIONAL DE TIEMPO DE EJECUCIÓN, QUE GENERALMENTE TIENE MENOS MEMORIA Y A MENUDO TAMBIÉN CAPACIDAD DE PROCESAMIENTO. • DEFINICIÓN ARTEFACTO UN ARTEFACTO MODELA UNA ENTIDAD FÍSICA COMO UN ARCHIVO. UN ARTEFACTO SE MUESTRA MEDIANTE UN RECTÁNGULO CON LA PALABRA CLAVE «ARTIFACT». SI UN ARTEFACTO IMPLEMENTA UN COMPONENTE U OTRA CLASE, SE DIBUJA UNA LÍNEA DISCONTINUA, CON LA PALABRA CLAVE «MANIFEST», DESDE EL SÍMBOLO DEL ARTEFACTO AL SÍMBOLO DEL COMPONENTE QUE IMPLEMENTA. ESTA RELACIÓN SE DENOMINA MANIFESTACIÓN
  • 25.
  • 26. VISTA DE GESTIÓN DEL MODELO LA GESTIÓN DEL MODELO CONSISTE EN PAQUETES (INCLUYENDO TIPOS ESPECIALES DE PAQUETES) Y RELACIONES DE DEPENDENCIA ENTRE ELLOS. • PAQUETE UN PAQUETE ES UNA PIEZA DE UN MODELO. CADA PARTE DE UN MODELO DEBE PERTENECER A UN PAQUETE, EL MODELADOR PUEDE ASIGNAR LOS CONTENIDOS DE UN MODELO A UN CONJUNTO DE PAQUETES. LOS PAQUETES CONTIENEN ELEMENTOS DE ALTO NIVEL DEL MODELO, COMO LAS CLASES Y SUS RELACIONES, MÁQUINAS DE ESTADOS, DIAGRAMAS DE CASOS DE USO, INTERACCIONES Y COLABORACIONES. LOS PAQUETES PUEDEN CONTENER OTROS PAQUETES. HAY UN PAQUETE RAÍZ QUE CONTIENE INDIRECTAMENTE EL MODELO COMPLETO DEL SISTEMA. • DEPENDENCIAS EN LOS PAQUETES LAS DEPENDENCIAS SE PRESENTAN ENTRE ELEMENTOS INDIVIDUALES, PERO EN UN SISTEMA DE CUALQUIER TAMAÑO, SE DEBEN VER EN UN NIVEL MÁS ALTO. LA PRESENCIA DE UNA DEPENDENCIA ENTRE PAQUETES IMPLICA QUE EXISTE EN UN ENFOQUE ASCENDENTE (UNA DECLARACIÓN DE EXISTENCIA), O QUE SE PERMITE QUE EXISTA MÁS ADELANTE EN UN ENFOQUE DESCENDENTE (UNA RESTRICCIÓN SOBRE EL FUTURO DISEÑO).
  • 27.
  • 28. • VISIBILIDAD UN PAQUETE ES UN ESPACIO DE NOMBRES PARA SUS ELEMENTOS. ESTABLECE LA VISIBILIDAD DE SUS ELEMENTOS, LOS ELEMENTOS QUE POSEEN DIRECTAMENTE LOS PAQUETES PUEDEN TENER VISIBILIDAD PÚBLICA O PRIVADA. LA VISIBILIDAD TAMBIÉN SE APLICA A LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS CLASES (ATRIBUTOS Y MÉTODOS). • IMPORTACIÓN UN PAQUETE PUEDE IMPORTAR ELEMENTOS DE OTRO PAQUETE PARA AÑADIR SUS NOMBRES A SU ESPACIO DE NOMBRES. UN ELEMENTO IMPORTADO SE CONVIERTE EN UN ELEMENTO VISIBLE DEL PAQUETE QUE LO IMPORTA BAJO SU NOMBRE IMPORTADO (EL CUAL PUEDE DIFERIR DEL NOMBRE ORIGINAL, AUNQUE SUELE SER EL MISMO).
  • 29. • MODELO UN MODELO ES UN PAQUETE QUE ABARCA A UNA DESCRIPCIÓN COMPLETA DE UNA VISTA PARTICULAR DEL SISTEMA. UN MODELO SE PUEDE MOSTRAR COMO UN PAQUETE CON UN TRIÁNGULO COMO ADORNO, PERO NORMALMENTE HAY POCO ACUERDO A LA HORA DE MOSTRAR LOS MODELOS COMO SÍMBOLOS.
  • 30. PERFILES DEL UML • ESTEREOTIPOS ------- COMPLEMENTAN EL LENGUAJE ----------- LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN • ESTEREOTIPOS ------ ELEMENTO DE MODELO DEFINIDO información Diferente significado Aceptan valores etiquetados Utilizan << >> dentro en la etiqueta
  • 31. VALOR ETIQUETADO • GENERALMENTE: • NO SON MOSTRADAS EN EL DIAGRAMA • SE MUESTRAN EN LISTAS DESPLEGABLES GENERALMENTE • DEFINEN ATRIBUTOS A UN ESTEREOTIPO
  • 32. PERFIL • REPRESENTA UN CONJUNTO DE ESTEREOTIPOS Y RESTRICCIONES
  • 33. EL ENTORNO DEL UML • RESPONSABILIDADES SEMÁNTICAS • RESPONSABILIDADES DE LA NOTACIÓN • RESPONSABILIDADES DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
  • 34. RESPONSABILIDADES SEMÁNTICAS • UN METAMODELO ES LA DESCRIPCIÓN DEL MODELO • UN METAMODELO Y UN LENGUAJE DEBEN CUBRIR MUCHAS INTERPRETACIONES
  • 35. RESPONSABILIDADES DE LA NOTACIÓN • LA NOTACIÓN NO AÑADE SIGNIFICADO A UN MODELO • AYUDA A DARLE SENTIDO AL MODELO • NO TIENE SEMÁNTICA, PERO AÑADE CONNOTACIONES EN EL MODELO.
  • 36. MODELADO CON HERRAMIENTAS PARA MODELAR SISTEMAS DE TAMAÑO REAL SE NECESITAN HERRAMIENTAS. LAS HERRAMIENTAS PROPORCIONAN FORMAS INTERACTIVAS DE VER Y EDITAR LOS MODELOS. PROPORCIONAN UN NIVEL DE ORGANIZACIÓN QUE SE ENCUENTRA FUERA DEL ÁMBITO DEL PROPIO UML, PERO QUE APORTA COMPRENSIÓN AL USUARIO Y LE AYUDA EN EL ACCESO A LA INFORMACIÓN.