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REALIDAD
AUMENTADA

Laura María Rodríguez Piña
Raquel Ávila Morales
Cristina Cantos Caravaca
Ana Saelices Torres
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA
PARA QUÉ SIRVE
¿QUÉ SE NECESITA PARA LLEVAR A CABO
REALIDAD AUMENTADA?
REALIDAD AUMENTADA Y MULTINACIONALES
VENTAJAS E INCONVENIENTES
CÓMO UTILIZARLO EN EL AULA
EJEMPLO DE REALIDAD AUMENTADA
DEBATE
CONCLUSIÓN
WEBGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA

Página 2
INTRODUCCIÓN
Hoy en día no podemos concebir nuestra vida diaria sin la tecnología, la usamos para
todo, para comunicarnos, para realizar cualquier compra, operación bancaria etc. Los
Smartphone y todas sus aplicaciones forman parte de nosotros pero, ¿Hasta dónde
donde pueden llegar estas aplicaciones?
Imaginemos que somos turistas y vamos por una calle y queremos saber, por ejemplo,
los restaurantes que hay en una determinada ciudad; bastaría con sacar nuestro
Smartphone, enfocar a la calle y en nuestra pantalla nos saldrían todas las opciones que
hay a nuestro alrededor. Esto es posible gracias a las aplicaciones de Realidad
Aumentada.
A lo largo del trabajo vamos a poder estudiar a fondo este tema, conocer sus pros y sus
contras, aprender a utilizar distintas aplicaciones así como la forma de introducir la
Realidad Aumentada en las aulas.

¿QUÉ ES?
La Realidad Aumentada es una tecnología que consiste en sobreponer imágenes
virtuales sobre las reales a través de una pantalla, de manera que podemos interactuar
con todo lo que nos rodea. Este término no es nuevo, ya que surgió en los años 90 de la
mano de Tom Caudell cuando creó un visor para guiar a los trabajadores de los aviones.
Esta tecnología también ha sido utilizada durante estos años en los videojuegos, pero
gracias a las posibilidades que nos ofrecen los dispositivos móviles actualmente, se
encuentra en pleno auge.
La realidad aumentada ofrece infinidad de posibilidades de interacción, que hacen que
esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento,
el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
Con la ayuda de la tecnología, la información sobre el mundo real alrededor del usuario
se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y
los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la
parte superior de la visión del mundo real.
La Realidad Aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas
por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el
mundo real.

Página 3
¿PARA QUÉ SIRVE?
La Realidad Aumentada puede aplicarse a diversos campos:
Identificación y localización de todo aquello que nos rodea: monumentos,
tiendas, hoteles, restaurantes, etc. Por ejemplo, si vamos a una ciudad que no
conocemos y miro a mí alrededor, a través de la pantalla del Smartphone puedo
ver el nombre de los monumentos que nos rodean además de información sobre
ellos.
Potencial lúdico: existen multitud de aplicaciones de Realidad Aumentada para
entretenerse jugando al fútbol como si estuviésemos chutando un balón
virtualmente por la calle, para realizar documentos…
Mejora de tecnologías existentes: esto se lleva a cabo, por ejemplo,
desarrollando un probador virtual gracias a la tecnología Kinect junto con la
Realidad Aumentada.
Otros usos:
 Videojuegos:para llevar a cabo juegos en los que se presente la realidad
diaria en un juego de manera virtual.
 Militares: el Departamento de Defensa de Estados Unidos utilizada
lentes de contacto con Realidad Aumentada para permitir a la persona
enfocar mejor las imágenes a larga y corta distancia. Proveen además, un
campo de visión más amplio de lo normal, y se utilizar para distintos
tipos de entrenamiento.
 Ventanas aumentadas: la compañía Toyota ha presentado una idea
acerca de realizar ventanas de Realidad Aumentada en coches, para que
los que van sentados en los asientos de atrás vayan entretenidos y, de
este modo, no distraigan al conductor.
 Cocina y más: una empresa presentó hace tiempo una idea para el
mesón de la cocina que utilizaba Realidad Aumentada para reconocer los
ingredientes, sugerir recetas y crear la lista de compras cuando te das
cuenta de que te falta algo.

¿QUÉ SE NECESITA PARA LLEVAR A CABO REALIDAD
AUMENTADA?
En general, en cualquier ordenador actual podemos realizar Realidad Aumentada. El
equipamiento que se necesita para ello es:
Procesadores capaces de mover gráficos de Realidad Aumentada con una
memoria RAM de 1GB.
Webcam integrada o conectada por USB que sea capaz de reproducir 30 frames
por segundo y tener una resolución de 640 x 480, aunque generalmente, cualquier
Webcam lo cumple.
Monitor, Televisión, Proyector, Pizarras digitales, Tabletas o Smartphone.

Página 4
Sistema Operativo de Windows XP SP3 o superior.

REALIDAD AUMENTADA Y MULTINACIONALES
Esta tecnología ofrece al usuario un mundo de posibilidades, que va desde visitas
virtuales por ciudades hasta mapas en 3D del lugar que se escanea, información sobre
restaurantes y comercios, entre otras tantas.
Diversas aplicaciones de realidad aumentada (RA) permiten descubrir facetas del
mundo que antes estaban solo en las enciclopedias. Además, es posible descubrir
hoteles, restaurantes, comercios y mil lugares ubicados en el mapa.
Realmore, multinacional experta en creación de contenidos en realidad aumentada,
consigue obtener la ventaja competitiva que las empresas necesitan para crear vínculos
más potentes con sus clientes a través de su tecnología.
A través de la realidad aumentada y directamente con el móvil, la multinacional
permite, por ejemplo, visualizar los contenidos de u paquete recibido son ser abierto.
Ikea, por ejemplo, desarrolló otra posibilidad de comprar en 2013: un catálogo que
funciona con realidad aumentada, en el que se pueden ver videos, más fotos, y hasta
“rayos X” de los muebles para explorar el interior, por ejemplo, de un placard.
En 2009, empresas como Adidas o Lego empezaron a utilizar la realidad aumentada
para generar experiencias con sus usuarios más allá de lo convencional. Por aquel
entonces, la forma de interactuar era mediante un ordenador y una webcam. Hacia 2011,
la realidad aumentada aprovechó la fuerte penetración de losdispositivos móviles como
los teléfonos inteligentes y tablets para empezar a posicionarse como una herramienta
innovadora en sectores como el gran consumo, la arquitectura e incluso la medicina. En
la actualidad, esta tecnología es ya una herramienta considerada por compañías que
apuestan por el entorno digital para transmitir información a través de sus modelos de
negocio. Ejemplos como el probador virtual de Ray-Ban o de la marca de relojes Tissot,
entre otros, lo demuestran.

Página 5
VENTAJAS E INCONVENIENTES
La Realidad Aumentada o RA a día de hoy sigue estando en proceso de implantación en
el aula, si bien Google está avanzando rápidamente en el tema con los Google Glass (ver
http://www.youtube.com/watch?v=comznpLTFdY&feature=player_embedded ), en
el ámbito
educativo se intenta establecer en algunas áreas debido a las mejoras que en algunas
centros se está viendo que da este recurso tecnológico.
A continuación, describiremos cuales son las ventajas e inconvenientes que
encontramos a la hora de implantar la RA al aula.
 VENTAJAS:
Los contenidos que presenta la RA para trabajarla en Educación pueden ayudar a
mejorar la comprensión de materias como anatomía, naturaleza o la capacidad espacial.
La incorporación de contenidos 3D potencia el proceso enseñanza-aprendizaje
ofreciendo actividades entretenidas y a su vez es una buena herramienta para motivar a
los alumnos. Programas para incorporar información: Layar, Junaio y Wikitude. Dentro
de las ventajas que se pueden ver, separamos los beneficios que puede conllevar tanto a
alumnos como a profesores.
Supone para los alumnos:
-

Un estímulo motivador, debido a que pueden interactuar con los contenidos, los
cuáles pueden ser vistos tanto en la escuela como desde casa.
Es una tecnología que permite al niño explorar su realidad más cercana desde
otra perspectiva.
Contribuye al aprendizaje por descubrimiento.

Para los maestros:
-

Es un recurso formativo atractivo, ya que pueden elaborar ellos mismos los
contenidos a trabajar.
Es fácil de obtener y sencillo de utilizar: con un ordenador y una webcam.
Permite tener una clase más entretenida y atractiva a la vista de los alumnos.

 DESVENTAJAS:
Los altos costes de este tipo de tecnología no permiten su accesibilidad a todo el mundo.
Hay que añadirle el hecho de que muchos maestros no ven necesario iniciar una
formación en el uso de las TIC, por lo que este tipo de recursos no les motiva a probarlo
en el aula ya sea por dejadez o porque piensen que su método de enseñanza ya sea el
adecuado.
También debemos tener en cuenta los materiales de los que se disponen, a veces los
ordenadores no están actualizados, la webcam falla y a la hora de mostrar algún código
QR nos da error y los alumnos se terminan aburriendo.

Página 6
CÓMO UTILIZARLO EN EL AULA
A nivel educativo, podemos establecer una forma diferente de acceder a la información
modificando, de esta manera, el modo de aprender de los alumnos y mejorando la
manera de adquirir conocimientos.
a) Si se estableciesen códigos QR en los libros de texto integrándolos en distintas
actividades, los alumnos podrían visualizar distintos objetos desde todas las
perspectivas posibles.
b) La RA permite conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o,
establecer unos itinerarios o experiencias entre maestros, alumnos y familias
basadas en la Geolocalización.
c) Existen plataformas dirigidas al profesorado para que puedan generar
actividades educativas y lúdicas con los alumnos, basadas en esta tecnología.
Por ejemplo, el caso de QR Edu (www.qredu.net ).
Como con todo, la implantación de alguna nueva tecnología en el aula y su aceptación
será lenta, pero no imposible. Esta tecnología presenta aplicaciones directas en el aula.
Al ser un sistema de almacenamiento de información pueden servir para ampliar una
materia con sus conocimientos correspondientes.

ÁMBITO EDUCATIVO
En los últimos años la Realidad Aumentada aparece como una de las tecnologías
emergentes en el ámbito educativo. Podemos encontrar distintos proyectos para llevar a
cabo en las aulas por ejemplo:
El Centro Aragonés de Tecnologías para la Información (CATEDU) dispone de
un compendio de materiales de RA para Matemáticas, Química, Geología,
Biología y Arte que incluye un manual y un videotutorial de BuildAR, el
programa necesario para leer los marcadores y una animación en formato swf
con los objetos visibles en 360º para ampliar sus posibilidades de uso didáctico.
Magnetismo Aumentado un proyecto sobre magnetismo llevado a cabo con
alumnado de primero de FP. Muy completo y bien documentado. Nos da ideas y
pistas para poner en práctica con nuestro alumnado. ambalumnat de 1r d’FP.
En Educación Infantil también encontramos distintas experiencias:
En el proyecto InfanTIC-TAC se han desarrollado varias experiencias con RA,
por ejemplo, una en la que se trabaja el cuerpo humano, utilizando la colección
de marcadores asociados a las imágenes en 3d de Aumentaty. Pero también han
creado una colección de marcadores navideños con Aumentaty.
LuARca, Una Aventura AR, un proyecto de RA hecho con Layar, desarrollado
con un grupo de alumnado de la Escuela Oficial de Idiomas de Luarca
(profesorado a su vez) con tres objetivos fundamentales: trabajar las

Página 7
competencias lingüísticas, dinamizar el trabajo colaborativo con tecnología y
realizar una actividad que después el profesorado pueda replicar con su
alumnado.

EJEMPLO DE REALIDAD AUMENTADA
Algunos ejemplos que podemos llevar a cabo con RA en nuestra vida cotidiana pueden
ser los siguientes:
Car Finder: es una aplicación útil para los conductores más despistados ya que
registra el lugar exacto en el que aparcas el coche y te ayuda a encontrarlo si no
lo recuerdas.
TwittaRound: puedes ver todos los usuarios twitteando a tu alrededor e incluso
comunicarte con estas personas a través de Twitter. En este enlace se muestra
cómo funciona: http://www.youtube.com/watch?v=_Vbh7nHalCc[/youtube.
ArSoccer: permite jugar al fútbol con tu Iphone mientras caminas por la calle
visualizando un balón que puedes chutar virtualmente.
Prority Mail: es una aplicación realizada por una empresa de paquetería que
consistía en que sus clientes pudiesen determinar qué tamaño de paquete utilizar
para sus envíos. Permite visualizar cómo encaja el objeto en los distintos tipos
de embalajes.
http://www.youtube.com/watch?v=tp0EyeXayNM&feature=player_embedded[/
youtube]
Thopshop: desarrolló un probador virtual gracias a la tecnología Kinect junto
con la Realidad Aumentada.
[Youtube]http://www.youtube.com/watch?v=L_cYKFdP1_0[/youtube]
Libros de RA: Las ediciones Saldaña ofrecen tanto a profesores como a alumnos
una serie de libros para enseñar la RA a estos últimos. Solo hace falta un
dispositivo Android para descargar, desde Play Store, el APP necesario y
comenzar a utilizarlo. Los distintos libros que encontramos tratan temas como:
los animales, los dinosaurios o el cuerpo humano.

DEBATE
1.
2.
3.
4.
5.

¿Pensáis que puede usarse en el aula?
¿Habéis trabajado con realidad aumentada?
¿Creéis que es educativo?
¿Qué opináis acerca del programa?
¿De cara a un futuro veis este tipo de tecnología como algo que suplante a
los libros de texto?

Página 8
CONCLUSIÓN
Como hemos visto a lo largo del trabajo, lo que antes era algo que solo veíamos en las
películas o que solo podía utilizar científicos e investigadores, ahora lo tenemos más
cerca y al alcance de la una gran número de personas.
Las TIC como móviles, ordenadores… están tan introducidas en la sociedad que no
sabemos vivir sin ellas, lo vemos como algo normal de nuestra vida, por eso tienen que
ir más allá y esto es lo que se pretende con la Realidad Aumentada y con las numerosas
aplicaciones que encontramos sobre ella.
Si nos centramos en el ámbito educativo, la Realidad aumentada nos ofrece muchas
posibilidades, lo que hace que aumente la motivación y el interés de los alumnos, pero
creemos que esto debe ser un complemento de la tarea educativa y que no se centre todo
en las nuevas tecnologías, la educación tradicional por así decirlo, debe seguir presente
en las aulas, aun si que debe progresar y apoyarse en las TICE.

WEBGRAFÍA
http://www.aumentaty.com/es/content/conoce-la-realidad-aumentada
http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/iquestpara-que-sirve.html
http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-aulas/
http://www.aulasconsoftware.org/
http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-suaplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html
http://www.centrocp.com/los-codigos-qr-aplicados-a-la-educacion/
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
http://blog.viadeo.com/es/2011/11/17/realidad-aumentada-ejemplos-quee/#sthash.sqXlufZc.dpuf
http://blog.viadeo.com/es/2011/11/17/realidad-aumentada-ejemplos-que-e/
http://www.cromo.com.uy/2013/03/como-usar-la-realidad-aumentada/
http://www.enubes.com/realidad-aumentada.html
www.torricotweetpost.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA:
ANIMALES (2013) Ediciones Saldaña, S.A. Guipúzcoa España.

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  • 1. REALIDAD AUMENTADA Laura María Rodríguez Piña Raquel Ávila Morales Cristina Cantos Caravaca Ana Saelices Torres
  • 2. ÍNDICE INTRODUCCIÓN QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA PARA QUÉ SIRVE ¿QUÉ SE NECESITA PARA LLEVAR A CABO REALIDAD AUMENTADA? REALIDAD AUMENTADA Y MULTINACIONALES VENTAJAS E INCONVENIENTES CÓMO UTILIZARLO EN EL AULA EJEMPLO DE REALIDAD AUMENTADA DEBATE CONCLUSIÓN WEBGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA Página 2
  • 3. INTRODUCCIÓN Hoy en día no podemos concebir nuestra vida diaria sin la tecnología, la usamos para todo, para comunicarnos, para realizar cualquier compra, operación bancaria etc. Los Smartphone y todas sus aplicaciones forman parte de nosotros pero, ¿Hasta dónde donde pueden llegar estas aplicaciones? Imaginemos que somos turistas y vamos por una calle y queremos saber, por ejemplo, los restaurantes que hay en una determinada ciudad; bastaría con sacar nuestro Smartphone, enfocar a la calle y en nuestra pantalla nos saldrían todas las opciones que hay a nuestro alrededor. Esto es posible gracias a las aplicaciones de Realidad Aumentada. A lo largo del trabajo vamos a poder estudiar a fondo este tema, conocer sus pros y sus contras, aprender a utilizar distintas aplicaciones así como la forma de introducir la Realidad Aumentada en las aulas. ¿QUÉ ES? La Realidad Aumentada es una tecnología que consiste en sobreponer imágenes virtuales sobre las reales a través de una pantalla, de manera que podemos interactuar con todo lo que nos rodea. Este término no es nuevo, ya que surgió en los años 90 de la mano de Tom Caudell cuando creó un visor para guiar a los trabajadores de los aviones. Esta tecnología también ha sido utilizada durante estos años en los videojuegos, pero gracias a las posibilidades que nos ofrecen los dispositivos móviles actualmente, se encuentra en pleno auge. La realidad aumentada ofrece infinidad de posibilidades de interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, el arte, la medicina o las comunidades virtuales. Con la ayuda de la tecnología, la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos puede ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real. La Realidad Aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. Página 3
  • 4. ¿PARA QUÉ SIRVE? La Realidad Aumentada puede aplicarse a diversos campos: Identificación y localización de todo aquello que nos rodea: monumentos, tiendas, hoteles, restaurantes, etc. Por ejemplo, si vamos a una ciudad que no conocemos y miro a mí alrededor, a través de la pantalla del Smartphone puedo ver el nombre de los monumentos que nos rodean además de información sobre ellos. Potencial lúdico: existen multitud de aplicaciones de Realidad Aumentada para entretenerse jugando al fútbol como si estuviésemos chutando un balón virtualmente por la calle, para realizar documentos… Mejora de tecnologías existentes: esto se lleva a cabo, por ejemplo, desarrollando un probador virtual gracias a la tecnología Kinect junto con la Realidad Aumentada. Otros usos:  Videojuegos:para llevar a cabo juegos en los que se presente la realidad diaria en un juego de manera virtual.  Militares: el Departamento de Defensa de Estados Unidos utilizada lentes de contacto con Realidad Aumentada para permitir a la persona enfocar mejor las imágenes a larga y corta distancia. Proveen además, un campo de visión más amplio de lo normal, y se utilizar para distintos tipos de entrenamiento.  Ventanas aumentadas: la compañía Toyota ha presentado una idea acerca de realizar ventanas de Realidad Aumentada en coches, para que los que van sentados en los asientos de atrás vayan entretenidos y, de este modo, no distraigan al conductor.  Cocina y más: una empresa presentó hace tiempo una idea para el mesón de la cocina que utilizaba Realidad Aumentada para reconocer los ingredientes, sugerir recetas y crear la lista de compras cuando te das cuenta de que te falta algo. ¿QUÉ SE NECESITA PARA LLEVAR A CABO REALIDAD AUMENTADA? En general, en cualquier ordenador actual podemos realizar Realidad Aumentada. El equipamiento que se necesita para ello es: Procesadores capaces de mover gráficos de Realidad Aumentada con una memoria RAM de 1GB. Webcam integrada o conectada por USB que sea capaz de reproducir 30 frames por segundo y tener una resolución de 640 x 480, aunque generalmente, cualquier Webcam lo cumple. Monitor, Televisión, Proyector, Pizarras digitales, Tabletas o Smartphone. Página 4
  • 5. Sistema Operativo de Windows XP SP3 o superior. REALIDAD AUMENTADA Y MULTINACIONALES Esta tecnología ofrece al usuario un mundo de posibilidades, que va desde visitas virtuales por ciudades hasta mapas en 3D del lugar que se escanea, información sobre restaurantes y comercios, entre otras tantas. Diversas aplicaciones de realidad aumentada (RA) permiten descubrir facetas del mundo que antes estaban solo en las enciclopedias. Además, es posible descubrir hoteles, restaurantes, comercios y mil lugares ubicados en el mapa. Realmore, multinacional experta en creación de contenidos en realidad aumentada, consigue obtener la ventaja competitiva que las empresas necesitan para crear vínculos más potentes con sus clientes a través de su tecnología. A través de la realidad aumentada y directamente con el móvil, la multinacional permite, por ejemplo, visualizar los contenidos de u paquete recibido son ser abierto. Ikea, por ejemplo, desarrolló otra posibilidad de comprar en 2013: un catálogo que funciona con realidad aumentada, en el que se pueden ver videos, más fotos, y hasta “rayos X” de los muebles para explorar el interior, por ejemplo, de un placard. En 2009, empresas como Adidas o Lego empezaron a utilizar la realidad aumentada para generar experiencias con sus usuarios más allá de lo convencional. Por aquel entonces, la forma de interactuar era mediante un ordenador y una webcam. Hacia 2011, la realidad aumentada aprovechó la fuerte penetración de losdispositivos móviles como los teléfonos inteligentes y tablets para empezar a posicionarse como una herramienta innovadora en sectores como el gran consumo, la arquitectura e incluso la medicina. En la actualidad, esta tecnología es ya una herramienta considerada por compañías que apuestan por el entorno digital para transmitir información a través de sus modelos de negocio. Ejemplos como el probador virtual de Ray-Ban o de la marca de relojes Tissot, entre otros, lo demuestran. Página 5
  • 6. VENTAJAS E INCONVENIENTES La Realidad Aumentada o RA a día de hoy sigue estando en proceso de implantación en el aula, si bien Google está avanzando rápidamente en el tema con los Google Glass (ver http://www.youtube.com/watch?v=comznpLTFdY&feature=player_embedded ), en el ámbito educativo se intenta establecer en algunas áreas debido a las mejoras que en algunas centros se está viendo que da este recurso tecnológico. A continuación, describiremos cuales son las ventajas e inconvenientes que encontramos a la hora de implantar la RA al aula.  VENTAJAS: Los contenidos que presenta la RA para trabajarla en Educación pueden ayudar a mejorar la comprensión de materias como anatomía, naturaleza o la capacidad espacial. La incorporación de contenidos 3D potencia el proceso enseñanza-aprendizaje ofreciendo actividades entretenidas y a su vez es una buena herramienta para motivar a los alumnos. Programas para incorporar información: Layar, Junaio y Wikitude. Dentro de las ventajas que se pueden ver, separamos los beneficios que puede conllevar tanto a alumnos como a profesores. Supone para los alumnos: - Un estímulo motivador, debido a que pueden interactuar con los contenidos, los cuáles pueden ser vistos tanto en la escuela como desde casa. Es una tecnología que permite al niño explorar su realidad más cercana desde otra perspectiva. Contribuye al aprendizaje por descubrimiento. Para los maestros: - Es un recurso formativo atractivo, ya que pueden elaborar ellos mismos los contenidos a trabajar. Es fácil de obtener y sencillo de utilizar: con un ordenador y una webcam. Permite tener una clase más entretenida y atractiva a la vista de los alumnos.  DESVENTAJAS: Los altos costes de este tipo de tecnología no permiten su accesibilidad a todo el mundo. Hay que añadirle el hecho de que muchos maestros no ven necesario iniciar una formación en el uso de las TIC, por lo que este tipo de recursos no les motiva a probarlo en el aula ya sea por dejadez o porque piensen que su método de enseñanza ya sea el adecuado. También debemos tener en cuenta los materiales de los que se disponen, a veces los ordenadores no están actualizados, la webcam falla y a la hora de mostrar algún código QR nos da error y los alumnos se terminan aburriendo. Página 6
  • 7. CÓMO UTILIZARLO EN EL AULA A nivel educativo, podemos establecer una forma diferente de acceder a la información modificando, de esta manera, el modo de aprender de los alumnos y mejorando la manera de adquirir conocimientos. a) Si se estableciesen códigos QR en los libros de texto integrándolos en distintas actividades, los alumnos podrían visualizar distintos objetos desde todas las perspectivas posibles. b) La RA permite conocer información sobre ubicaciones físicas concretas o, establecer unos itinerarios o experiencias entre maestros, alumnos y familias basadas en la Geolocalización. c) Existen plataformas dirigidas al profesorado para que puedan generar actividades educativas y lúdicas con los alumnos, basadas en esta tecnología. Por ejemplo, el caso de QR Edu (www.qredu.net ). Como con todo, la implantación de alguna nueva tecnología en el aula y su aceptación será lenta, pero no imposible. Esta tecnología presenta aplicaciones directas en el aula. Al ser un sistema de almacenamiento de información pueden servir para ampliar una materia con sus conocimientos correspondientes. ÁMBITO EDUCATIVO En los últimos años la Realidad Aumentada aparece como una de las tecnologías emergentes en el ámbito educativo. Podemos encontrar distintos proyectos para llevar a cabo en las aulas por ejemplo: El Centro Aragonés de Tecnologías para la Información (CATEDU) dispone de un compendio de materiales de RA para Matemáticas, Química, Geología, Biología y Arte que incluye un manual y un videotutorial de BuildAR, el programa necesario para leer los marcadores y una animación en formato swf con los objetos visibles en 360º para ampliar sus posibilidades de uso didáctico. Magnetismo Aumentado un proyecto sobre magnetismo llevado a cabo con alumnado de primero de FP. Muy completo y bien documentado. Nos da ideas y pistas para poner en práctica con nuestro alumnado. ambalumnat de 1r d’FP. En Educación Infantil también encontramos distintas experiencias: En el proyecto InfanTIC-TAC se han desarrollado varias experiencias con RA, por ejemplo, una en la que se trabaja el cuerpo humano, utilizando la colección de marcadores asociados a las imágenes en 3d de Aumentaty. Pero también han creado una colección de marcadores navideños con Aumentaty. LuARca, Una Aventura AR, un proyecto de RA hecho con Layar, desarrollado con un grupo de alumnado de la Escuela Oficial de Idiomas de Luarca (profesorado a su vez) con tres objetivos fundamentales: trabajar las Página 7
  • 8. competencias lingüísticas, dinamizar el trabajo colaborativo con tecnología y realizar una actividad que después el profesorado pueda replicar con su alumnado. EJEMPLO DE REALIDAD AUMENTADA Algunos ejemplos que podemos llevar a cabo con RA en nuestra vida cotidiana pueden ser los siguientes: Car Finder: es una aplicación útil para los conductores más despistados ya que registra el lugar exacto en el que aparcas el coche y te ayuda a encontrarlo si no lo recuerdas. TwittaRound: puedes ver todos los usuarios twitteando a tu alrededor e incluso comunicarte con estas personas a través de Twitter. En este enlace se muestra cómo funciona: http://www.youtube.com/watch?v=_Vbh7nHalCc[/youtube. ArSoccer: permite jugar al fútbol con tu Iphone mientras caminas por la calle visualizando un balón que puedes chutar virtualmente. Prority Mail: es una aplicación realizada por una empresa de paquetería que consistía en que sus clientes pudiesen determinar qué tamaño de paquete utilizar para sus envíos. Permite visualizar cómo encaja el objeto en los distintos tipos de embalajes. http://www.youtube.com/watch?v=tp0EyeXayNM&feature=player_embedded[/ youtube] Thopshop: desarrolló un probador virtual gracias a la tecnología Kinect junto con la Realidad Aumentada. [Youtube]http://www.youtube.com/watch?v=L_cYKFdP1_0[/youtube] Libros de RA: Las ediciones Saldaña ofrecen tanto a profesores como a alumnos una serie de libros para enseñar la RA a estos últimos. Solo hace falta un dispositivo Android para descargar, desde Play Store, el APP necesario y comenzar a utilizarlo. Los distintos libros que encontramos tratan temas como: los animales, los dinosaurios o el cuerpo humano. DEBATE 1. 2. 3. 4. 5. ¿Pensáis que puede usarse en el aula? ¿Habéis trabajado con realidad aumentada? ¿Creéis que es educativo? ¿Qué opináis acerca del programa? ¿De cara a un futuro veis este tipo de tecnología como algo que suplante a los libros de texto? Página 8
  • 9. CONCLUSIÓN Como hemos visto a lo largo del trabajo, lo que antes era algo que solo veíamos en las películas o que solo podía utilizar científicos e investigadores, ahora lo tenemos más cerca y al alcance de la una gran número de personas. Las TIC como móviles, ordenadores… están tan introducidas en la sociedad que no sabemos vivir sin ellas, lo vemos como algo normal de nuestra vida, por eso tienen que ir más allá y esto es lo que se pretende con la Realidad Aumentada y con las numerosas aplicaciones que encontramos sobre ella. Si nos centramos en el ámbito educativo, la Realidad aumentada nos ofrece muchas posibilidades, lo que hace que aumente la motivación y el interés de los alumnos, pero creemos que esto debe ser un complemento de la tarea educativa y que no se centre todo en las nuevas tecnologías, la educación tradicional por así decirlo, debe seguir presente en las aulas, aun si que debe progresar y apoyarse en las TICE. WEBGRAFÍA http://www.aumentaty.com/es/content/conoce-la-realidad-aumentada http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/iquestpara-que-sirve.html http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-aulas/ http://www.aulasconsoftware.org/ http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-suaplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html http://www.centrocp.com/los-codigos-qr-aplicados-a-la-educacion/ http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada http://blog.viadeo.com/es/2011/11/17/realidad-aumentada-ejemplos-quee/#sthash.sqXlufZc.dpuf http://blog.viadeo.com/es/2011/11/17/realidad-aumentada-ejemplos-que-e/ http://www.cromo.com.uy/2013/03/como-usar-la-realidad-aumentada/ http://www.enubes.com/realidad-aumentada.html www.torricotweetpost.blogspot.com BIBLIOGRAFIA: ANIMALES (2013) Ediciones Saldaña, S.A. Guipúzcoa España. Página 9