Soumettre la recherche
Mettre en ligne
Onlinemarketing 2.0
•
Télécharger en tant que ODP, PDF
•
0 j'aime
•
1,222 vues
Christoph Deeg
Suivre
Powerpoint zu Seminar Onlinemarketing an der Universität Hildesheim.
Lire moins
Lire la suite
Formation
Signaler
Partager
Signaler
Partager
1 sur 75
Télécharger maintenant
Recommandé
Atelier collaboratif Viadeo CCI du Tarn
Atelier collaboratif Viadeo CCI du Tarn
Catherine Epstein
Best of mensuel-bowers & wilkins-octobre 2011
Best of mensuel-bowers & wilkins-octobre 2011
B&W Group France
Derecho a una educación tea
Derecho a una educación tea
Marta Montoro
Revue de Presse Bowers & Wilkins, gamme New Media/Novembre 2010
Revue de Presse Bowers & Wilkins, gamme New Media/Novembre 2010
B&W Group France
Infographie - Découvrez la méthode de classement des urls - Olfeo
Infographie - Découvrez la méthode de classement des urls - Olfeo
Olfeo Nom de famille
Le numérique en action
Le numérique en action
paroles d'élus
Webinar decembre 9 facteurs satisfaction v1 121206
Webinar decembre 9 facteurs satisfaction v1 121206
Simon Chapleau
2010 09 30 10-30 lean management 290 grundlagen für effiziente planung (folien)
2010 09 30 10-30 lean management 290 grundlagen für effiziente planung (folien)
topsoft - inspiring digital business
Recommandé
Atelier collaboratif Viadeo CCI du Tarn
Atelier collaboratif Viadeo CCI du Tarn
Catherine Epstein
Best of mensuel-bowers & wilkins-octobre 2011
Best of mensuel-bowers & wilkins-octobre 2011
B&W Group France
Derecho a una educación tea
Derecho a una educación tea
Marta Montoro
Revue de Presse Bowers & Wilkins, gamme New Media/Novembre 2010
Revue de Presse Bowers & Wilkins, gamme New Media/Novembre 2010
B&W Group France
Infographie - Découvrez la méthode de classement des urls - Olfeo
Infographie - Découvrez la méthode de classement des urls - Olfeo
Olfeo Nom de famille
Le numérique en action
Le numérique en action
paroles d'élus
Webinar decembre 9 facteurs satisfaction v1 121206
Webinar decembre 9 facteurs satisfaction v1 121206
Simon Chapleau
2010 09 30 10-30 lean management 290 grundlagen für effiziente planung (folien)
2010 09 30 10-30 lean management 290 grundlagen für effiziente planung (folien)
topsoft - inspiring digital business
Mitschrift multimedia schulung in wien
Mitschrift multimedia schulung in wien
WGS
Les Français, champions du monde du pessimisme pour 2011
Les Français, champions du monde du pessimisme pour 2011
epbfrance
byMii
byMii
Hendrik Kleinwächter
Das Wunder Von Bern
Das Wunder Von Bern
guestbea553
Fehlerfreundliche Lehr-Lern-Arrangements: Selbstorganisationsoffener Unterricht
Fehlerfreundliche Lehr-Lern-Arrangements: Selbstorganisationsoffener Unterricht
Karsten D. Wolf
ITB Präsentation: Vom Extranet zum Social Web - Social Media im B2B Einsatz
ITB Präsentation: Vom Extranet zum Social Web - Social Media im B2B Einsatz
Realizing Progress
Innocherche restitution collége entreprise 14 octobre 2014
Innocherche restitution collége entreprise 14 octobre 2014
Bertrand Petit
Guide dyslexies
Guide dyslexies
Marta Montoro
Trabajo de sociales , la capilla sixtina (v ictoria, salvador,sara , 2ºa)
Trabajo de sociales , la capilla sixtina (v ictoria, salvador,sara , 2ºa)
Esther fern?dez
Mediadaten der GFM Nachrichten
Mediadaten der GFM Nachrichten
11 Prozent Communication
Nouvellefrance
Nouvellefrance
desintocx
Estampados JNC
Estampados JNC
Manuelach
Communiquer la valeur d'affaire des TI
Communiquer la valeur d'affaire des TI
Simon Chapleau
Presentation
Presentation
oceavine
DNX Talk ★ Conni Biesalski - Die unverbluemte Story einer Digitalen Nomadin
DNX Talk ★ Conni Biesalski - Die unverbluemte Story einer Digitalen Nomadin
DNX
Kultur und Zielgruppen vs. Zielgruppenkultur
Kultur und Zielgruppen vs. Zielgruppenkultur
Christoph Deeg
Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken
Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken
Christoph Deeg
Gamify the Kulturinstitution
Gamify the Kulturinstitution
Christoph Deeg
Willkommen in der analog-digitalen Bibliothekswelt
Willkommen in der analog-digitalen Bibliothekswelt
Christoph Deeg
Schulbibliotheken - auf dem Weg in die digitale Welt?
Schulbibliotheken - auf dem Weg in die digitale Welt?
Christoph Deeg
Gaming in Bibliotheken
Gaming in Bibliotheken
Christoph Deeg
Willkommen bei games4culture
Willkommen bei games4culture
Christoph Deeg
Contenu connexe
En vedette
Mitschrift multimedia schulung in wien
Mitschrift multimedia schulung in wien
WGS
Les Français, champions du monde du pessimisme pour 2011
Les Français, champions du monde du pessimisme pour 2011
epbfrance
byMii
byMii
Hendrik Kleinwächter
Das Wunder Von Bern
Das Wunder Von Bern
guestbea553
Fehlerfreundliche Lehr-Lern-Arrangements: Selbstorganisationsoffener Unterricht
Fehlerfreundliche Lehr-Lern-Arrangements: Selbstorganisationsoffener Unterricht
Karsten D. Wolf
ITB Präsentation: Vom Extranet zum Social Web - Social Media im B2B Einsatz
ITB Präsentation: Vom Extranet zum Social Web - Social Media im B2B Einsatz
Realizing Progress
Innocherche restitution collége entreprise 14 octobre 2014
Innocherche restitution collége entreprise 14 octobre 2014
Bertrand Petit
Guide dyslexies
Guide dyslexies
Marta Montoro
Trabajo de sociales , la capilla sixtina (v ictoria, salvador,sara , 2ºa)
Trabajo de sociales , la capilla sixtina (v ictoria, salvador,sara , 2ºa)
Esther fern?dez
Mediadaten der GFM Nachrichten
Mediadaten der GFM Nachrichten
11 Prozent Communication
Nouvellefrance
Nouvellefrance
desintocx
Estampados JNC
Estampados JNC
Manuelach
Communiquer la valeur d'affaire des TI
Communiquer la valeur d'affaire des TI
Simon Chapleau
Presentation
Presentation
oceavine
DNX Talk ★ Conni Biesalski - Die unverbluemte Story einer Digitalen Nomadin
DNX Talk ★ Conni Biesalski - Die unverbluemte Story einer Digitalen Nomadin
DNX
En vedette
(15)
Mitschrift multimedia schulung in wien
Mitschrift multimedia schulung in wien
Les Français, champions du monde du pessimisme pour 2011
Les Français, champions du monde du pessimisme pour 2011
byMii
byMii
Das Wunder Von Bern
Das Wunder Von Bern
Fehlerfreundliche Lehr-Lern-Arrangements: Selbstorganisationsoffener Unterricht
Fehlerfreundliche Lehr-Lern-Arrangements: Selbstorganisationsoffener Unterricht
ITB Präsentation: Vom Extranet zum Social Web - Social Media im B2B Einsatz
ITB Präsentation: Vom Extranet zum Social Web - Social Media im B2B Einsatz
Innocherche restitution collége entreprise 14 octobre 2014
Innocherche restitution collége entreprise 14 octobre 2014
Guide dyslexies
Guide dyslexies
Trabajo de sociales , la capilla sixtina (v ictoria, salvador,sara , 2ºa)
Trabajo de sociales , la capilla sixtina (v ictoria, salvador,sara , 2ºa)
Mediadaten der GFM Nachrichten
Mediadaten der GFM Nachrichten
Nouvellefrance
Nouvellefrance
Estampados JNC
Estampados JNC
Communiquer la valeur d'affaire des TI
Communiquer la valeur d'affaire des TI
Presentation
Presentation
DNX Talk ★ Conni Biesalski - Die unverbluemte Story einer Digitalen Nomadin
DNX Talk ★ Conni Biesalski - Die unverbluemte Story einer Digitalen Nomadin
Plus de Christoph Deeg
Kultur und Zielgruppen vs. Zielgruppenkultur
Kultur und Zielgruppen vs. Zielgruppenkultur
Christoph Deeg
Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken
Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken
Christoph Deeg
Gamify the Kulturinstitution
Gamify the Kulturinstitution
Christoph Deeg
Willkommen in der analog-digitalen Bibliothekswelt
Willkommen in der analog-digitalen Bibliothekswelt
Christoph Deeg
Schulbibliotheken - auf dem Weg in die digitale Welt?
Schulbibliotheken - auf dem Weg in die digitale Welt?
Christoph Deeg
Gaming in Bibliotheken
Gaming in Bibliotheken
Christoph Deeg
Willkommen bei games4culture
Willkommen bei games4culture
Christoph Deeg
Die digitale Welt und neue Kooperationsmodelle zwischen Musikbibliotheken und...
Die digitale Welt und neue Kooperationsmodelle zwischen Musikbibliotheken und...
Christoph Deeg
Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2
Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2
Christoph Deeg
Digitales Leben & analoger Wandel – von der Bestandszur Serviceorientierung
Digitales Leben & analoger Wandel – von der Bestandszur Serviceorientierung
Christoph Deeg
Archive und Gaming
Archive und Gaming
Christoph Deeg
Social-Media und Gamification in der Weiterbildung
Social-Media und Gamification in der Weiterbildung
Christoph Deeg
Game Based Learning - ich spiele also lerne ich!?
Game Based Learning - ich spiele also lerne ich!?
Christoph Deeg
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Christoph Deeg
Social-Media für kleine und mittelständische Unternehmen
Social-Media für kleine und mittelständische Unternehmen
Christoph Deeg
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Christoph Deeg
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Christoph Deeg
The Digital World - a world full of culture but without cultural institutions?
The Digital World - a world full of culture but without cultural institutions?
Christoph Deeg
Gaming und Bibliotheken
Gaming und Bibliotheken
Christoph Deeg
Digitale Infrastruktur und Kulturinstitutionen
Digitale Infrastruktur und Kulturinstitutionen
Christoph Deeg
Plus de Christoph Deeg
(20)
Kultur und Zielgruppen vs. Zielgruppenkultur
Kultur und Zielgruppen vs. Zielgruppenkultur
Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken
Digitale Gesamtstrategien für Bibliotheken
Gamify the Kulturinstitution
Gamify the Kulturinstitution
Willkommen in der analog-digitalen Bibliothekswelt
Willkommen in der analog-digitalen Bibliothekswelt
Schulbibliotheken - auf dem Weg in die digitale Welt?
Schulbibliotheken - auf dem Weg in die digitale Welt?
Gaming in Bibliotheken
Gaming in Bibliotheken
Willkommen bei games4culture
Willkommen bei games4culture
Die digitale Welt und neue Kooperationsmodelle zwischen Musikbibliotheken und...
Die digitale Welt und neue Kooperationsmodelle zwischen Musikbibliotheken und...
Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2
Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2
Digitales Leben & analoger Wandel – von der Bestandszur Serviceorientierung
Digitales Leben & analoger Wandel – von der Bestandszur Serviceorientierung
Archive und Gaming
Archive und Gaming
Social-Media und Gamification in der Weiterbildung
Social-Media und Gamification in der Weiterbildung
Game Based Learning - ich spiele also lerne ich!?
Game Based Learning - ich spiele also lerne ich!?
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Was Bibliotheken von Gaming-Communities lernen können
Social-Media für kleine und mittelständische Unternehmen
Social-Media für kleine und mittelständische Unternehmen
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Serious-Gaming und Lernen 2.0
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
Die wollen nur Spielen - wie Gaming die Bibliothekswelt verändern kann...
The Digital World - a world full of culture but without cultural institutions?
The Digital World - a world full of culture but without cultural institutions?
Gaming und Bibliotheken
Gaming und Bibliotheken
Digitale Infrastruktur und Kulturinstitutionen
Digitale Infrastruktur und Kulturinstitutionen
Onlinemarketing 2.0
1.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming MarketingWeb2.0 Christoph Deeg Trainer und Berater für Onlinemarketing und Gaming Seminar an der Universität Hildesheim
2.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Herzlich Willkommen!
3.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Wer bin ich? ● Jahrgang 1973 ●
Dipl. Instru. Mu. ● Marketing & Kulturmanager ● Yamaha, Walt Disney, etc. ● Vorstand Zukunftswerkstatt ● Lieblingsfußballverein: Hertha BSC
4.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Und wer sind Sie? ● Wie heißen Sie? ●
Welche Kenntnisse haben Sie in den Bereichen Marketing und Web2.0? ● Was erwarten Sie sich von diesem Seminar? ● Was möchten Sie mir noch gerne erzählen?
5.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Agenda 05.11.2010 ● 09:30h – 10:00h: Willkommen und Vorstellung ●
10:00h – 11:00h: Einrichten der Onlinewerkzeuge ● 11:00h – 11:15h: kleine Pause ● 11:15h – 12:30h: Definition und Geschichte des Marketings ● 12:30h – 13:30h: Mittagspause ● 13:30h – 15:00h: Die Instrumente des Marketings ● 15:00h – 15:15h: kleine Pause ● 15:15h – 16:45h: Was ist das Web 2.0? ● 16:45h – 18:00h Übungen
6.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Agenda 14.01.2011 ● 09:30h – 11:00h: Begrüßung und Klärung offener Fragen ●
10:00h – 11:00h: Marketingmix im Web 2.0 ● 11:00h – 11:15h: kleine Pause ● 11:15h – 12:30h: KulturmarketingOnline ● 12:30h – 13:30h: Mittagspause ● 13:30h – 15:00h: Übungen ● 15:00h – 15:15h: kleine Pause ● 15:15h – 17:00h: Übungen ● 17:00h – 18:00h: Abschlussdiskussion
7.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Worum geht es die nächsten zwei Tage? Kultur Marketing Web 2.0
8.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Worum geht es die nächsten zwei Tage? ● Was ist Marketing? ●
Warum Marketing? ● Wie können Kulturinstitutionen Marketing und Web 2.0 für sich nutzen? ● Wie macht man das?
9.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming 1. Schritt: Marketing
10.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming 5 Thesen: ● Marketing ist etwas Gutes! ●
Marketing ist nicht nur etwas für Unternehmen! ● Marketing ist nicht gleichbedeutend mit Kommerzialisierung! ● Marketing kann Kulturinstitutionen helfen, erfolgreicher zu sein! ● Marketing ist keine Zauberei!
11.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Frage: Wie würden Sie Marketing definieren?
12.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Was ist Marketing? „Marketing ist die Planung, Koordination und Kontrolle aller auf die aktuellen und potentiellen Märkte ausgerichteten Unternehmensaktivitäten (...)“ (Quelle: Meffert „Marketing“ 1977)
13.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Geschichte des Marketing: ● Beginn des 20. Jahrhunderts: ●
Begriff kommt aus den USA ● Landwirtschaft und Industrialisierung ● Verkäufermarkt ● Wachsende Märkte ● Aufgabe des Marketings: Sicherstellen, dass Produkte vorhanden sind und zum Kunden kommen (Distribution) ● Aufbau moderner Vertriebssysteme
14.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Geschichte des Marketing: ● Heute: ●
Entwicklung vom Verkäufer zum Käufermarkt ● Kundenorientierung ● Marketing als Führungsfunktion
15.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Frage: Befinden sich Kulturinstitutionen auf einem Verkäufer oder auf einem Käufermarkt?
16.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Marketing als Managementfunktion ● Absolute Kundenorientierung als Managementfunktion einer Organisation –
Ausrichtung aller Aktivitäten einer Organisation auf Befriedigung der vorhandenen oder zukünftigen Kundenwünsche – Ausrichtung aller Organisationsbereiche auf Befriedigung Kundenwünsche
17.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Was bedeutet das für die Kultur? ● Kundenbedürfnis vs. Freiheit des Kulturschaffenden ●
Kulturinstitutionen als eigene Kultur ● Freiheit der Kultur vs. Marketing?
18.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Marketingansätze heute: ● Dienstleistungsmarketing ●
NonProfitMarketing ● Beziehungsmarketing ● etc.
19.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Was bedeutet Markt? Austausch von Gütern, Dienstleistungen, Aufmerksamkeit, Waren, Ideen etc.
20.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Was bedeutet Produkt? Jede gewünschte Sache für die es eine Nachfrage gibt bzw. eine Nachfrage generiert werden kann
21.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Merke: „Marketing ist definiert als alle Aktivitäten, die auf die Befriedigung von Wünschen und Bedürfnissen abzielen“
22.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Die Instrumente des Marketings:
23.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming 1. Analyse Fragestellungen: ● Wie sieht der Markt aus? ●
Was wollen die Kunden? ● Wie sieht die Zielgruppe aus? – Wer sind meine Kunden – wer sollen meine Kunden sein? ● Wer sind meine Konkurrenten? ● Umfeldanalyse ● SWOT :) ● Ressourcen ● Kenntnisse ● Aufgaben ● etc.
24.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Frage: Welche Zielgruppen fallen Ihnen für Kulturinstitutionen ein?
25.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Mögliche Zielgruppen für Kulturinstitutionen Beispiel Bibliothek: Bibliothek Aktuelle Nutzer Kommune Träger Unternehmen Neue Nutzer Vereine Sponsoren VHS
26.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming SWOTAnalyse Stärken Schwächen Chancen
Risiken
27.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Gruppenarbeit: 1. Definieren Sie bitte Zielgruppen für Onlineaktivitäten? 2. Definieren Sie bitte Konkurrenten im Bereich Web2.0? 3. Definieren Sie bitte eine Onlineaktivität und führen Sie hierfür eine SWOTAnalyse durch? 4. Analysieren Sie bitte die Angebote von Myspace, Youtube, Blogs und Twitter hinsichtlich der Möglichkeit, diese für Ihre Aktivitäten zu nutzen?
28.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming 2. Formulierung von Zielen ● Was will ich wie, wann, warum erreichen? ●
Wichtig: Ziele genau beschreiben! ● Wichtig: Unterziele formulieren! ● Wichtig: Prioritäten setzen! ● Wichtig: Prüfen ob die Ziele realistisch sind!
29.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming 3. Der Marketingmix
30.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming 3. Der Marketingmix Aufeinander abgestimmte Entscheidungen bezüglich Produkte, Preise, Vertrieb und Kommunikation. Das Ziel ist die Befriedigung von Wünschen und Bedürfnissen einer vorab definierten Zielgruppe.
31.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Produktpolitik ● Vorab: Entscheidung wieviele Produkte es sein sollen und für wen? ●
Vorab: Produktlebenzyklus vorhandener Produkte analysieren ● Sammlung von Ideen ● Analyse der Ideen ● Entwicklung von ersten Prototypen ● Produkttests ● Einführung des Produktes
32.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Preispolitik ● Welcher Preis für welches Produkt zu welchem Zeitpunkt? ●
Preisfestlegung: ● Kostenorientiert ● Kundenorieniert ● Konkurrenzorientiert
33.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Vertriebspolitik ● Über welchen Kanal soll das Produkt vertrieben werden? ●
Gibt es Partner wie z.B. der Einzelhandel? ● Hat man Einfluss auf die Partner und wenn ja wie sieht der aus? ● Erreicht man die Zielgruppe auf dem geplanten Vetriebsweg?
34.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Kommunikationspolitik ● Was wird über welchen Kanal wann, warum, wie und von wem kommuniziert? ●
Zielsetzungen: – Ideen veröffentlichen – Einstellungen begründen – Interesse wecken – Informationen verbreiten – Produkte und Dienstleistungen vorstellen – etc.
35.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Gruppendiskussion ● Überlegen Sie sich bitte Beispiele aus der Welt der Kulturinstitutionen für die vier genannten Elemente des Marketingmixes. Beziehen Sie sich dabei nicht auf Onlineaktivitäten.
36.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Planung ● Legen Sie nun die nächsten Schritte fest ●
Überlegen Sie, was intern gemacht werden muss, damit z.B. vorhandene strukturelle Defizite behoben werden können ● Definieren Sie „Meilensteine“ und legen Sie fest bis wann Sie diese erreicht haben wollen. ● Überlegen Sie sich, wie Sie auf das NichtErreichen reagieren wollen bzw. müssen ● Präsentieren Sie Ihre Planung Ihren internen und externen Partnern
37.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Durchführung und Überprüfung ● Setzen Sie die einzelnen Punkte der Planung Schritt für Schritt um ●
Protokollieren Sie jeden Schritt – auch eventuell auftretende Probleme ● Analysieren Sie das Erreichte bezüglich der Frage, inwieweit die damit verbundenen Ziele erreicht werden ● Überlegen Sie immer was Sie besser machen können
38.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Was ist Web 2.0?
39.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Was ist Web 2.0?
40.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Wo werden Informationen ausgetauscht?
41.
Hallo! Wo finde ich die Kultur?
42.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Kommunikation 1.0
43.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Kommunikation 2.0
44.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Kulturinstitution
45.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Kulturinstitution 2.0
46.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Technologie vs. Kultur
47.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Interaktion
48.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Kooperation
49.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Teilen
50.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Transparenz
51.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Offenheit
52.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Vertrauen
53.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Geschwindigkeit
54.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming
55.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Sozialer Kitt:)
56.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming
57.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Innovationsträger
58.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Kreativität!
59.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Ausprobieren!
60.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Problemfeld öffentliche Institution ● Andere Strukturen ●
Andere Finanzierung ● Andere Entscheidungsspielräume und Entscheidungsprozesse ● Sorge vor Kommerzialisierung öffentliche Aufgaben ● Andere Ausbildung
61.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming 2. Schritt: Marketing & Web2.0
62.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Web2.0
63.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Web2.0 ● Neue Kommunikations und Konsummodelle ●
Transparenz ● Kooperation ● Prozesshaftigkeit ● Global ● Schnelles Wachstum – zunehmend Verdrängung „klassischer“ Kultur und Wissensvermittlung ● Kultur des Austausches, der Offenheit und des Ausprobierens!
64.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Marketingmix im Web2.0
65.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Einige Optionen: ● Blog & Twitter ●
Communities: – Facebook oder Myspace – Librarything – Eigene Community wie z.B. Mixxt ● Bookmarkingdienste wie Delicious ● Plattformerstellung wie Netvibes ● Das GoogleUniversum
66.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Produktpolitik ● Vorab: Entscheidung wieviele Produkte es sein sollen und für wen? → Offlineinhalte vs. Onlineinhalte, Vernetzen vs. Erstellen, Produkterweiterung vorhandener Offline Produkte oder Neuentwicklung? ●
Sammlung von Ideen → Community fragen – Transparenz und Kundenbindung ● Analyse der Ideen → Community fragen – Transparenz und Kundenbindung ● Produkttests → Tests durch Community ● Einführung des Produktes
67.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Preispolitik ● Welcher Preis für welches Produkt zu welchem Zeitpunkt? ●
Preisfestlegung: ● Kostenorientiert ● Kundenorieniert ● Konkurrenzorientiert ● Preisfestlegung zusammen mit Community?!
68.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Vertriebspolitik ● Über welchen Kanal soll das Produkt vertrieben werden? → Online? Offline? Beides? ●
Gibt es Partner wie z.B. den Einzelhandel? → eigene Plattform? Drittplattform? Community? ● Hat man Einfluss auf die Partner und wenn ja wie sieht der aus? ● Erreicht man die Zielgruppe auf dem geplanten Vetriebsweg? → welcher Kanal soll online genutzt werden?
69.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Kommunikationspolitik ● Was wird über welchen Kanal wann, warum, wie und von wem kommuniziert? ●
Zielsetzungen: – Ideen veröffentlichen – Einstellungen begründen – Interesse wecken – Informationen verbreiten – Produkte und Dienstleistungen vorstellen – Etc. ● Offline und OnlineKommunikationskanäle testen und segmentieren! ● Teil der Community werden und interaktiv kommunizieren!
70.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Gruppenarbeit ● Überlegen Sie sich bitte Onlineprodukte? –
Produkte – Dienstleistungen – Sonstiges ● Welchen Mehrwert hat der Nutzer davon? ● Welchen Mehrwert haben Sie davon?
71.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Gruppenarbeit ● Überlegen Sie sich bitte, über welche Kommunikationskanäle Sie welche Informationen kommunizieren wollen? ●
Wie können Sie Teil einer Community werden? ● Wie können Sie Ihre Onlineaktivitäten mit Ihren Offlineaktivitäten verbinden?
72.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Marketing und Web2.0 Problemfelder ● Prozesshaftigkeit ●
Akzeptanz bei Trägern und Kollegen ● Personelle und finanzielle Ressoucen – Es handelt sich in den Köpfen vieler um eine optionale Zusatzaufgabe ● Dezentrale Inhalte ● Sorge vor Identitätsverlust
73.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Marketing und Web2.0 Wichtig! ● Teil des Web2.0 werden! ●
Alle möglichen Produkte wie Blogs, Twitter, Communitys, etc. ausprobieren! ● Transparent, offen, kooperativ und interaktiv agieren! ● Lassen Sie sich Zeit! ● Keine Angst vor Fehlern!
74.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Abschlussdiskussion: ● Was glauben Sie muss als nächstes getan werden? ●
Trauen Sie sich zu mit der Reise ins Web2.0 zu starten? ● Wie groß sollte Ihrer Meinung nach der Anteil an Onlineaktivitäten in Ihrem „Tagesgeschäft“ sein?
75.
Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 GamingMarketing – Web 2.0 Gaming Vielen Dank...
Télécharger maintenant