3. Segundo
o artigo original de O'Reilly (2005),
o Web 2.0 possui certas características particulares. A
seguir serão repassados os sete princípios de aplicações
da Web 2.0.
4. 1 . A World Wide Web como uma plataforma.
Exceto o Linux e outras, a indústria de software
computacional possui um modelo de negócio exclusivo
com os direitos autorais e vendas de regime exclusivo
absoluto com a Word Wide Web como plataforma.
2. Aproveitamento de inteligência coletiva.
A idéia da origem da World Wide Web ser um código
aberto .Berners- Lee (2000) criou a Web no início de
1990 .Com esta nova geração de aplicações web, o
software on-line cria a partir de uma interface de fácil
uso escalávelde valor agregado e de acesso gratuito e
ainda podemos citar a Wikipédia uma das mais
importantes ferramenta da web 2.0
5. 3. Gerenciando o banco de dados como
competência central.
→Este princípio tem uma palavra chave :
infoware: software mais dados no valor de
aplicações na Web 2.0, já que em muitos casos, o
software é um recurso aberto ou facilmente
implementado .
→ O'Reilly cita o exemplo da Amazon , que teve
sua base de dados originais obtida em livrarias
online.
6. 4. O fim do ciclo das atualizações de versões de
software.
→ O modelo de software fechado com direitos de uso
da obsolescência planejada, como um serviço gratuito,
funcionando na Web em combinação com os dados.
→Esse procedimento representa uma alteração no
modelo de negócio e uma das principais vantagens é o
que o usuário pode tirar dessa transformação.
→Novas aplicações para Web 2.0 são desenvolvidas a fim
de substituir velhos dados e ganhar clientes dispostos a
produzir e enviar novos dados para plataformas.
Exemplo é o Google.
7. 5 . Modelos de programação leves. Pesquisa pela
simplicidade
→Segundo O'Reilly (2005 ), os princípios constitutivos dos
modelos de programação leve aparecem para substituir a
arquitetura de informação de projetos, metadados e interfaces
gráficas pelo pragmatismo que promove a simplicidade e a
confiabilidade de aplicações não centralizada e escalável.
→Entre outras coisas , prevê-se que as aplicações
crescem sem complicações para o desenvolvimento e o usuário
pode ver o conteúdo na plataforma sem precisar que o
desenvolvedor venha dispô-lo.
→Esse modelos de programação leves enfatiza a redução de
complexidade ,onde menos é mais , evitando especificações
excessivas e funções do software
fechado.Um exemplo são as aplicações existentes em torno do
Google Maps.
8. 6 . O software não se limita a um único dispositivo
.
→O uso de produtos Web 2.0 não se limita a computadores.
Telefone móvel de terceira geração (3G ) que também ocupar
espaços. Hoje dispositivos móveis usam plataformas para
entretenimento, gestão da informação, consumo de mídia ,
produção de conteúdo multimídia e fortalecimento das redes
sociais.
7 . Experiências de usuário ricas .
→Quando a Web era apenas conteúdo textual e gráficos animados ,
em 1996 apareceu o Flash Macromídia para dar ao usuário uma
experiência mais generosa a nível de gráficos.
→Se você pensar sobre o conteúdo dinâmico podemos citar
ferramentas clássicas para produzir sites como o Dreamweaver e
Flash que oferecem a possibilidade de criar um projeto complexo
com conteúdo dinâmico mediante HTML, CSS e programação,
ficando para trás aplicações em favor da dos produtos Web 2.0.
9. →Interfaces com capacidade de acesso em qualquer lugar e
a qualquer hora para serviços Web são possibilidades de
operacionalidade oferecidas ao usuário.
1.3 . LEI SEMÁNTICA DE MOORE
→" Nos últimos 25 anos, temos experimentado uma aceleração
tecnológica que se manifesta em aparição constte no mercado de
novos equipamentos cada vez mais poderosa. ( ... )
Conversas sobre comunicação digital e ciberculturas parecem seguir
o mesmo padrão: ainda não tinha terminado a definição do "
hipertexto ", quando foi aprovada " hipermídia”. "
E eles estavam apenas descobrindo os segredos do "media" quando
ela veio " convergência " e também os "interfaces" , " tecnologia
push ", " on- demand" e assim por diante . Agora vieram
enunciadores que abandonaram os velhos conceitos e os substituiu
por mais novos. (Pardo Kuklinski , Hugo, . Scolari , Carlos (2006)) .
10. →Embora o termo Web 2.0 tenha se tornado uma
palavra usada por muitos seu nome é talvez menos
importante do que os projetos envolvidos nestas
características conceitual e técnica. Em qualquer caso, é
mais uma evoluçãoConstante da ecologia da mídia que
de um momento estático é introduzido de uma maneira
revolucionária . De fato, começa a descrever a web
semântica esperadacomo Web 3.0.
1.4 RUMO A UM MODELO DE NEGÓCIO GENUÍNO
Embora seja verdade que a evolução das ferramentas Web
2.0 promove a quebra da hegemonia de certas aplicações
de obsolescência planejada e a relação breaksautor -editor
não aparece como um modelo de negócio real associado com
o sucesso no uso dessas ferramentas.
11. O que é percebido é mais transparente uma vez que não
se trata apenas sobre como ganhar dinheiro com a venda
de pacotes de software, mas com a força do banco de
dados, a venda de espaço publicitário em comunidades
on-line de grande volume de usuários, e a venda de
serviços de alto valor agregado para clientes diferentes.
Pensa-se em aplicações Web 2.0 como uma estrutura com
três vértices: tecnologia , comunidade e negócios. No
entanto, a experiência da Web 2.0 é o de contribuir para o
raciocínio econômico. Entende-se melhor o negócio
financeiro como fenômeno da Web 2.0. Como exemplo o
caso paradigmático do YouTube, comprado em 1650
milhões de dólares pela Google em novembro de 2006 .
12.
13.
14. Inteligência coletiva (Lévy), Um
ciberespaço que conecta inteligências
A inteligência coletiva é a capacidade que
tem um grupo de pessoas de colaborar
decidir sobre seu próprio futuro, assim
como, a possibilidade de alcançar
coletivamente suas metas em um contexto
de alta complexidade.
15. Múltiplas inteligências
(Rheingold).Conhecimentos coletivos
apoiados a uma Rede.
A comunidade virtual é algo parecido a um
ecossistema de subculturas e grupos
espontaneamente constituídos. Essa é a ideia de
um novo tipo de rede social que se estende
dentro do espaço cibernético
A construção de um cérebro digital planetário é
uma rede de inteligência que abrem novas
potências de uma espécie de cérebro compartido
17. Este capítulo trata do desenvolvimento das
aplicações da Web 2.0 e suas apropriações sociais e
arquiteturas, que oferecem uma visão geral das
tecnologias atuais de reconfiguração de mudança
no aspecto línear e simplifica o conteúdo através
desses recursos e criando a leitura e a escrita. Essas
estruturas apresentam-se em quatro linhas
fundamentais:
redes sociais,
conteúdos,
organização social e
inteligente da informação, além de aplicações e
serviços.
18. A fundamentação social é tida como uma
característica transversal das aplicações na
web 2.0, facilitando a comunicação entre os
integrantes da cibercultura. Chega-se,
portanto, às possibilidades de fortalecimento
de autoria, pois, embora emergindo de
processos sociais, as informações são
marcadamente produzidas por indivíduos
reconhecidos como produtores de tais
informações.
19. Capitulo 4 : Um pensamento de ideias
críticas sobre a web 2.0.
Por Hugo Pardo Kuklinski.
"O futuro está aqui. É só não uniformemente distribuído ainda.”
William Gibson
20. O Capítulo quatro traz informações que faz um
julgamento e ainda reforça como a Web 2.0 é usada
no meio ambiente acadêmico . Também alerta o
leitor para as dificuldades de encontrar
comparações entre as tecnologias em um ambiente
comercial de um público novo, relacionado ao
comércio de conquista dos consumidor procurando
dar uma visão honesta do negócio. Assim, para o
triunfo da Web 2.0 se fazem necessárias: um
modelo de negócio verdadeiro associado com o
sucesso de consumo , meios que cerceiem as
violações de direitos autorais não resolvidas , a
consolidação de formas alternativas de construção
de conhecimento da comunidade, entre outros.
21. Capitulo 5 : APRENDIZAGEMCOLABORATIVA
A participação em educação formal ocorro com o
uso da computação em rede, utilizando ferramentas
para acessar, gerenciar, integrar, auxiliar e criar
informações. Tem o objetivo de estimular um
modelo de aprendizagem baseado na construção
do conhecimento social produzido pelas redes que
ajudam a fortalecer a inteligência coletiva.
Johnson propõe três formas diferentes de
aprendizagem:
Aprender fazendo – uso de ferramentas que
permitem aos alunos o ensino da leitura
escrevendo na web, sob o princípio de tentativa e
erro com a revisão e correção do professor;
22. Aprender a interagir, interagindo - uma das principais
qualidades de plataforma de gerenciamento de conteúdo,
oferecendo-se para trocar ideias com outros usuários;
Aprendizagem pela pesquisa - este processo de
pesquisa, relação e adaptação expande e enriquece o
conhecimento do utilizador;
Aprender
a
compartilhar:
o
processo
de
compartilhamento de conhecimento e experiência
permite que os alunos participem ativamente de uma
aprendizagem colaborativa.
Estudar com o uso da Internet abre muitas possibilidades
no campo do ensino.A web 2.0 aumentar as chances de
aprender a compartilhar conteúdo, experiências e
conhecimentos.
23. Descrição das ferramentas Web 2.0 para uso
educacional.
Três tipos de plataformas de geração para verificação
de conteúdo on-line especialmente apropriadas e
recomendadas para incorporar para ambientes
educacionais:
1 Blog. Para alunos e professores se torna um
registro do processo educativo;
Calculadora virtual: segundo esta abordagem o
sujeito ( aluno) aprende interagido com o objeto de
aprendizagem, mediado por professores.
Ex.: Powerpoint on-line.
Aprendizagem colaborativa:
a) I PODS- Os estudantes usam para gravar palestras, tomar
notas, entrevistas e outros;
b) PODCASTS- Educativos para a faculdade.