Tema 8.- Gestion de la imagen a traves de la comunicacion de crisis.pdf
Apps, segunda pantalla y consumo transmedia
1. Apps, segundas pantallas
y consumo transmedia
Universitat Pompeu Fabra / Barcelona
Carlos A. Scolari
www.hipermediaciones.com / www.digitalismo.com
2. Index
• Narrativas transmedia y segundas pantallas
• El mercado español de las Apps
• La investigación: metodología y contexto
• Principales resultados
10. La investigación
Trabajo de carácter exploratorio.
Se analizaron 40 apps (julio 2012):
• iPhone:
• 5 apps gratis + descargadas
• 5 apps de pago + descargadas
• iPad:
• 5 apps gratis + descargadas
• 5 apps de pago + descargadas
• Android:
• 5 apps gratis + descargadas
• 5 apps de pago + descargadas
• Producidas en España:
• 5 apps para iOS + descargadas
• 5 apps para Android + descargadas
11. La investigación
¿Qué se analizó?
• Categorización (género, subgénero, app/contenido)
• Usuario modelo (¿a quién le habla la app?
¿Qué tipo de usuario construye?)
• Contaminación con otras interfaces
• Centrífugo/centrípeto (Relación con la web, web
2.0, etc.)
• Narrativas transmedia
Problemas:
• Corpus muy heterogéneo
12. Resultados (I)
Generales
• Ecosistema de la mComunicación todavía no llegó a punto de equilibrio >
difícil diferenciar apps de contenidos / existen muchos productos híbridos.
• Origen: la mayor parte de las apps nacieron en ecosistema mComunicación
(originales), sólo unas pocas son adaptadas (Tetris, Chrome).
• Tendencia trans-plataforma (iOS/Android): muchos videojuegos en primeras
posiciones > como en la industria cultural, un género exitoso no tarda en
expandirse a las otras plataformas
• A diferencia de iOS, en Android muchas apps son extensiones del SO >
sistemas modulares (tipo e Lego) versus sistemas integrados
• Aplicaciones parásitas: Mi Calendario > Facebook, Street View > Google
Mapsç
• Apps producidas en España: en Android dominan las parasitarias, en iOS apps
de Movisol (híbrido entre salud/entretenimiento).
• Apps producidas en España: atención a dos apps parasitarias > ADW Launcher
13. Resultados (II)
Generales (cont.)
• Ecosistema de la mComunicación repite lógicas de la industria cultural: si algo
funciona, se copia y se repite.
• Movilidad (I): una app nacida dentro de Facebook (Mi Calendario) puede
independizarse.
• Movilidad (II): una app nacida dentro del ecosistema móvil puede trasladarse
a la web en formato HTML 5 (Todo en uno yoga o Cut the rope).
Narrativa transmedia
• Único ejemplo: la serie Perry de Disney Mobile Games.
• Posibles extensiones: Where’s my water? y Angry Birds (producción de dibujos
en curso).
Espacios de información e interacción
• Categoría no aplicable a todos las apps/contenidos.
• Sin embargo: algunas apps no tienen un enlace a las redes sociales;
en algunos casos es uno de los principales motivos de queja de los usuarios.
14. Resultados (III)
Hibridaciones
• Ecosistema mComunicación: ideal para estudiar hibridación de interfaces.
Hay elementos provenientes de software PC, web, videojuegos, etc.
• Apps como Todo en uno yoga recuperan elementos de los CD-Roms de los ‘90
• Apps como Movie360 recuperan elementos de las cámaras digitales e inclusive
de Instagram.
Futuras investigaciones
• Estudios comparativos de apps más descargadas en países europeos /
internacional
• Analizar apps dentro de un mismo género > apps de destinos turísticos
españoles