1. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
JUEGO TANGRAM EN SCRATCH
TUTORIAL
2013
ÁREA DEL CONOCIMIENTO: DE LA MATEMÁTICA.
OBJETIVOS:
Promover el aprovechamiento de las posibilidades educativas que ofrece la
programación y creación de juegos matemáticos en Scratch: Tangram.
Generar un recurso digital que permita poner en práctica los conocimientos
geométricos que posibilita dicho juego.
ACTIVIDADES:
1- Creación del puzle TANGRAM en SCRATCH:
Para esta actividad se propone incluir los enlaces de descarga en la guía didáctica en el
AULA CREA.
Descargar y guardar en el diario:
Piezas del tangram desde:
http://2.bp.blogspot.com/-bHMgdQOnw_k/Te_P0zkTyTI/AAAAAAAAEv0/qVS_pLWb6g/s1600/TANGRAMCHINO-7PIEZAS-MGR-8611.jpg
Tangram base:
http://bigscoutproject.files.wordpress.com/2010/11/tangram-diagram.jpg
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1- Para comenzar seleccionar el escenario y desde la pestaña fondos importar
desde el diario la imagen del tangram base.
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2- Seleccionar la opción pintar un nuevo objeto y desde la opción IMPORTAR
buscar la imagen descargada de las piezas del puzle.
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3- Editar el objeto para que quede únicamente una: empleando la herramienta
seleccionar y la tecla de borrar eliminar todas las piezas sobrantes, con la
herramienta balde con el color transparencia borrar todos los sobrantes en el
contorno de la figura.
Realizar nuevamente los pasos 2 y 3 para obtener el resto de las piezas
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Actividad 2Creación de juego: combinar piezas para resolver los problemas.
En esta actividad se recomienda incluir en el Aula CREA el enlace al sitio en donde
encontraran las siluetas para descargar con diferentes grados de dificultad y categorías de
imágenes.
Tangram siluetas para armar:
http://www.tangram-channel.com/tangram-puzzles/
Situación a plantear en el juego:
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SILUETAS PARA CONSTRUIR A PARTIR DE LAS PIEZAS DEL TANGRAM:
VARIABLES SEGÚN NIVEL ESCOLAR:
Con los colores y divisiones de las piezas como guía para la construcción.
Con marcas que indican las divisiones entre las piezas correspondientes.
Siluetas sin pautas.
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1- Ingresar al sitio para descargar las siluetas a reproducir: www.tangram-channel.com,
seleccionar la categoría, la dificultad y el número de niveles que quiero que tenga mi
juego.
2- Seleccionar el escenario, en la pestaña FONDOS hacer clic en importar y buscar en
archivo las imágenes de las siluetas a resolver.
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3Realizar el mismo procedimiento hasta obtener el número de disfraces deseado.
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4- Arrastrar los objetos (piezas del tangram) a los bordes de la pantalla para
despejar el lugar en donde se verán las siluetas.
5- Desde la opción escoger un nuevo objeto desde archivo buscar en la carpeta
Things el objeto button
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10. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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6- Ingresar en la pestaña disfraces del nuevo objeto para editarlo agregándole el texto
NUEVO PUZZLE.
7- Cambiar a la pestaña programa y agregar los bloques de programación desde
CONTROL: Al presionar objeto…. y Enviar a todos …. Desplegar las opciones en
este último bloque con la flecha negra que aparece a la derecha de la palabra
“todos” seleccionar la opción NUEVO. Escribir la orden nueva: Puzzle.
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11. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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8- Volver al escenario y seleccionar la pestaña programas. Agregar los bloques
-de CONTROL: al recibir PUZZLE.
- de APARIENCIA: fondo siguiente.
9- Ubicar los objetos en los bordes de la pantalla y luego duplicar todas las piezas
haciendo clic derecho sobre ellas y seleccionando la opción duplicar
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12. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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10- Ubicar las copias superpuestas con la original en los
bordes del espacio de trabajo.
11Programar el objeto 1 desde CONTROL: al
presionar objeto 1 y enviar a todos … seleccionar
NUEVO y escribir mostrar 1. Desde MOVIMIENTO extraer
el bloque ir a x… y… con las coordenadas del lugar donde
queremos que aparezca cada vez que se inicia el juego. (se
recomienda tener ubicado el objeto y luego ir a la categoría
MOVIMIENTO para que ya aparezcan en el bloque ir a… las
coordenadas del objeto ya cargadas)
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13. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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12- Para programar el resto de los objetos y ahorrar tiempo arrastrar los bloques
del objeto 1 al resto de los objetos como muestra la imagen. Ubicar los
bloques sobre el objeto hasta que aparezca un recuadro gris y soltar.
Cambiar los datos de la orden MOSTRAR 1 por MOSTRAR 2, MOSTRAR 3,
MOSTRAR 4,… según el número del objeto.
13- Programar el objeto que es el duplicado del
primero.
CONTROL, MOVIMIENTO Y APARIENCIA.
para que la pieza duplicada solo
aparezca cuando se presione la original.
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14. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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14- Volver al objeto
BUTTON y agregar un
nuevo bloque desde
CONTROL, enviar a
todos…, en la opción
nuevo agregar la orden
ESCONDER, para que
cuando se presione
NUEVO PUZZLE las
piezas vuelvan a su
posición inicial.
14- Volver al objeto duplicado y agregar la nueva orden:
CONTROL: al recibir ESCONDER.
APARIENCIA: esconder.
MOVIMIENTO: ir a x: … y: … con las coordenadas correspondientes a la
posición inicial.
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15. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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15-Para programar el resto de los objetos y ahorrar tiempo arrastrar los bloques del
objeto duplicado al resto de las copias como muestra la imagen. Ubicar los bloques
sobre el objeto hasta que aparezca un recuadro gris y soltar. Luego modificar los
datos Mostrar … (mostrar 1, mostrar 2, mostrar 3…) para que coincida con la orden
enviada por el objeto original.
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16. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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16- Crear un nuevo objeto FLECHA
desde PINTAR UN NUEVO
OBJETO.
17- Programar el nuevo objeto para
que cada una de las flechas quede
relacionada a las piezas de juego
(duplicados), desde MOVIMIENTO
ir a objeto… tal como muestra la
imagen.
18- Agregar la orden desde APARIENCIA enviar al
frente y desde CONTROL la orden de inciar con la
bandera verde, además agregar un bloque para que las
última órdenes las realice por siempre.
19- Programar que al presionar Objeto… se genere una nueva orden en enviar a
todos… llamada girar y el número del objeto al que vinculé en el bloque de MOVIMIENTO
empleado anteriormente.
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17. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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19- Arrastrar las órdenes de la primer flecha a las demás modificando los datos de los
boque de MOVIMIENTO y creando nuevas órdenes de giro: Girar 2, Girar 3,…
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18. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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20- Por último agregar a la programación de las piezas de juego (duplicados) la orden
desde CONTROL que al recibir girar… y desde MOVIMIENTO girar … grados,
cambiando el valor 15 por 5. Arrastrar esta orden a las demás piezas cambiando la orden
girar por la que le corresponda (girar 2, girar 3, girar 4…).
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19. TALLER: APOYO A LOS MAESTROS DE APOYO CEIBAL
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Recursos para incluir en CREA
http://www.youtube.com/watch?v=7wWQWUWHr5U
http://www.educacionplastica.net/Tangram0.htm
http://www.abcjuegos.net/juego/tangram-house
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