1. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DEL ECUADOR
MAESTRIA EN TECNOLOGÍAS PARA LA
GESTIÓN Y PRÁCTICA DOCENTE
Integrantes: Jeaneth Calderón
Jorge Cumbal
Vinicio Méndez
DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS
2. DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS
Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y
estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar
conocimiento
Con las Tecnologías de la Información y la Comunicación es posible producir
medios integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada y
elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet
para ser leídos desde un computador o un dispositivo móvil. A estos medios se
les conoce como medios digitales.
Estos toman el nombre de Recursos Educativos Digitales cuando su diseño
tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas
apropiadas para el aprendizaje.
Estos, son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin
de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material
didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de
contenidos conceptuales, a adquirir habilidades procedimentales y mejorar las
actitudes y valores en el aula.
3. A continuación presentamos algunos procedimientos a seguir que pueden ser
de gran utilidad para la elaboración de estos proyectos.
1. Contexto de uso
La importancia radica en que cada alumno debería hacer uso de un
computador (1:1) para acceder a los recursos con el objeto de reforzar el
aprendizaje en el aula. Además la figura del profesor es clave en este proceso
de enseñanza - aprendizaje, ya que ejerce el papel de facilitador y asesor en
dicho proceso.
2. Concreción curricular
Es importante tener los objetivos claros con relación a los contenidos,
competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar. La fuente
inicial debe ser el currículum oficial, porque de lo contrario es posible que el
resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula.
Los criterios de selección son:
Adecuación. Determinar el área donde se utilizará el recurso.
Idoneidad. Elegir los elementos del currículo que se adaptan mejor con
las tecnologías y suplir las carencias que se derivan de la enseñanza
utilizando otros medios.
Prioridad. Tener claro que no es posible implementar recursos sobre
todos y cada uno de los contenidos del currículum.
Necesidad. El diseño de un recurso puede surgir de una necesidad
vivenciada, o por la falta de motivación de algunos alumnos hacia
determinados contenidos.
Interactividad. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar
decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas en una interfaz
amigable y que logre captar su atención.
Transferencia. Los contenidos deben tener múltiples referencias a
actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor efectividad.
3. Características de los recursos digitales educativos
Las características fundamentales que debemos tomar muy en cuenta a la hora
de diseñar recursos educativos digitales son las siguientes:
4. Multimedia. Recursos que son claves que permiten una descripción
gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones
experimentales manipulando parámetros, etc.
Interactividad. Asegurar una motivación intrínseca al realizar acciones
y recibir un feedback más inmediato a las mismas, así como puede
facilitar que el alumno participe en procesos de comunicación y relación
social.
Accesibilidad. La accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles:
o Genérico: que resulte accesible al alumnado con necesidades
educativas especiales;
o Funcional: que la información se presente de forma
comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido
o Tecnológico: que no sea necesario disponer de unas condiciones
tecnológicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos,
periféricos y sea multiplataforma.
Flexibilidad. La posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de
aprendizaje: en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca,
de casa, tanto individualmente o compartido.
Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar
la separación de sus objetos y su reutilización en distintas instancias de
aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica, lo
que aumentará las posibilidades de uso.
Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos deben permitir la
adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un
cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las
preguntas y respuestas.
Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir
acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles
de su uso didáctico.
Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados
atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se
incrementará considerablemente su difusión.
4. El modelo de “Objeto Digital Educativo”
Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3
características básicas:
Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí
mismo.
5. Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se
puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.
Un ejemplo de DLO podría ser una interacción de varias pantallas donde el
usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opción
correcta, introducir por teclado una palabra correcta.
4.1 Tipos de DLO
DLO Media (M). Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un
video, un documento de texto, etc.
DLO Media Integrado (MI). La combinación de varios medios de
diferente categoría: imagen fija, audio, texto, etc.
DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Tiene una función didáctica
explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una
serie de imágenes o palabras.
DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un
diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de
Aprendizaje creados previamente.
DLO Programa de Formación (PF). El programa de formación se
distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se
refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la
asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.
DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios
programas de formación relacionados con un área curricular.
4.2 ¿Qué es un Objeto de Aprendizaje (OA)?
Es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos
multimedia y que tiene una función didáctica explícita. El OA representa el
nivel más pequeño con función didáctica explícita dentro del diseño de
instrucción. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje
y su evaluación. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y
sistemas de evaluación del conocimiento previo.
6. 5. Principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la
estructura de un recurso caben mencionar los siguientes:
Objetos y secuencias. Cada Secuencia de Aprendizaje se formara por
varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados.
Información e interacción. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede
estar formado por un elemento de información y otro de interacción.
Independencia. El OA puede ofrecer al alumno/a la información
suficiente para resolver la interacción sin necesidad de buscar
información adicional, haciendo el OA más independiente y autónomo.
Variedad de actividades. Al diseñar una secuencia didáctica se debe
asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un
mismo contenido.
Simplicidad.
El minimalismo en el diseño de recursos educativos en muchas
ocasiones es un valor deseable con intención de evitar las situaciones
citadas.
Esfuerzo cognitivo. Es muy importante tener en cuenta que la calidad
didáctica de las actividades interactivas.
Feedback inmediato. El alumno/a recibirá información inmediata y
breve sobre el resultado de su interacción.
Contador de aciertos/fallos. El contador de fallos permite mostrar la
estadística final o registrar estos datos para su posterior consulta por
parte del profesor/a.
Refuerzo significativo. Al concluir con éxito un objeto de aprendizaje
deberá estar ajustado a la dimensión del éxito.
Análisis de respuestas. Se requiere contemplar un adecuado análisis
de espuestas , es necesario prever la mayoría de posibilidades:
sinónimos, variedades ortográficas, etc.
Tratamiento del error. Es necesario asegurar que el alumno/a pueda
regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error
Uso individual/colectivo. Las aplicaciones pueden diseñarse para que
el alumno/a interactúe individualmente con ellas aunque también se
pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra
Digital Interactiva en pequeños o gran grupo.
Tiempo de uso. La secuencia didáctica debe pensarse para una
duración aproximada de 10 minutos. Esto facilitará su óptima aplicación.
Predominio de la interacción. El conocimiento también se puede
adquirir a partir de la experimentación, por el método de ensayo-error,
evitando en la medida de lo posible la presentación de la información
como un libro de texto.
7. Aleatoriedad. En la medida de lo posible, para una misma interacción,
con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de
aleatoriedad en la presentación de contenidos.
Propuestas complementarias. Con intención de potenciar las
posibilidades del recurso y enfatizar la dimensión constructiva del
aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio
objeto o secuencia.
6. Principios de diseño del entorno audiovisual
En la composición del entorno audiovisual se mimarán los siguientes aspectos:
Navegabilidad. Los botones adelante/atrás se situarán en zonas
destacadas de la pantalla. Con ellos se podrá navegar sobre los objetos
siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el
alumno/a podrá identificar la página o pantalla donde se encuentra y la
posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto
facilitará retomar el proceso allí donde se abandonó en la sesión
anterior.
Instrucciones. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se
proporcionarán en forma escrita. Los textos serán claros y cortos. No se
utilizarán barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos.
Se acompañarán de audio si es posible.
Ventanas emergentes. Se evitará en la medida de lo posible mostrar
contenidos en ventanas emergentes.
Carga de contenidos. Reducir en la medida de lo posible los procesos
de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la
pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es
posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas
animaciones o con interactividades de entretenimiento.
Simbología. Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc.
se ajustarán a una misma carta de colores y línea estética sin variar
excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la
distracción del alumnado.
Tipografía. En Educación Infantil se suelen utilizar fuentes como
“MeMima” o “Edelfontmed” de grafía enlazada. Más adelante se opta por
otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana.
Iconografía. En los botones y áreas sensibles de las interacciones se
utilizarán iconos significativos que aporten al alumno la suficiente
información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto: una
puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha
(atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de
elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.
Resolución de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseño
para una resolución de 1024×768 píxeles aunque el material debe
8. ajustarse también a la resolución de equipos notebook de 10,2 pulgadas
con resolución máxima 1024×600 píxeles. Son los equipos del programa
Escuela 2.0.
Economía. Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o animaciones que
no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy
frecuente en algunos recursos buscando quizás incrementar la
motivación del usuario. De esta forma no sólo se conseguirá centrar la
atención del alumnado sino que también se acelera la descarga y se
simplifica el diseño.
7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos
Los estándares que deben cumplir los contenidos web deben estar sometidos
a algunas directrices como por ejemplo
Norma UNE 139802
Legislación española sobre accesibilidad
Directrices de Accesibilidad del W3C
Como también algunas de las recomendaciones que debe cumplir una
aplicación en temas de accesibilidad son:
Refuerzo textual que debe proporcionar contenidos alternativos multimedia
El uso del color no es necesario, únicamente debe ser comprensible.
Correcto uso de marcas y hojas de estilo
El lenguaje debe expresarse de forma clara y concisa.
Para el tamaño de fuente se utilizaran tipos, tamaños y colores de fuente
adecuados.
Proporcionar control al usuario para detener movimientos y actualizaciones de
páginas.
Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegación para que el usuario
pueda encontrar lo que busca.
8. Estándares básicos para el diseño de recursos digitales educativos
Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de
materiales deben ser:
9. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML,
XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG, GIF y PNG),
audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son
comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as usando un
reproductor gratuito.y se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones
de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.
De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los
principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
9. Software para el diseño de recursos digitales educativos
En la actualidad se utilizan distintos programas para diseñar y que no son más
que herramientas que permiten a personas no introducidas en programación
realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema
de menús y permite la interacción del usuario
9.1 Hot Potatoes. Es una herramienta de autor que permite la elaboración de
5 modelos de ejercicios interactivos en formato de página web usando código
Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y
ordenación.
9.2 LIM. Se trata de un programa que permite la creación de libros
interactivos multimedia.
9.3 JClic. Esta herramienta de autor permite el diseño de paquetes utilizando
un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas
páginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo.
9.5 Constructor Atenex. Es una herramienta de autor que se puede instalar
en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema
sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar
parámetros de cada actividad.
9.6 eXe Learning. Es un programa que permite el diseño de libros digitales
que integran en sus páginas un interesante repertorio de recursos informativos
e interactivos.
9.7 Adobe Flash. Con esta tecnología se han diseñado infinidad de materiales
digitales educativos al amparo de programas institucionales de producción de
recursos digitales
10. 10. El guión multimedia
El diseño de un guión multimedia que el documento o storyboard que contiene
toda la información relativa al diseño del recurso.
Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y
de la secuencia didáctica en general.
11. Recopilación de activos
Para incorporar activos multimediales ajenos, debemos conocer y
respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos
materiales.
Esto es significativo especialmente cuando el material que elaboramos,
supera el contexto de uso en el aula y se pretende publicar en Internet.
No se puede justificar la apropiación indiscriminada de materiales ajenos
para elaborar un material propio
EJEMPLOS DE BANCOS DE ACTIVOS MULTIMEDIA
Sitio Web link
Videos
Educativos
https://sites.google.com/site/bancoderecursosmultimediales/videos-
educativos
B.R.M -
I.T.E.
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/recursos-educativos/banco-
recursos-multimedia
Cuaderno
Intercultural
http://www.cuadernointercultural.com/tic-tools/bancos-de-
recursos-gratuitos/
Centro
Riojano de
Innovación
Educativa
http://www.crie.es/index.php/documentacion/servicios-web-bd-ftp-
/249-bibliotecas-de-imagenes-y-sonido
EJEMPLO DE CONDICIONES DE USO DE UN BANCO DE ACTIVOS
MULTIMEDIA
Condiciones de uso
El Banco de imágenes y sonidos es una iniciativa del Ministerio de
Educación, llevada a cabo a través del Instituto de Tecnologías Educativas, que
tiene como objetivo fundamental poner a disposición de todo el conjunto de la
11. comunidad educativa recursos audiovisuales que faciliten y estimulen el
desarrollo de contenidos educativos.
Los recursos incluidos en el Banco de imágenes y sonidos están sujetos a una
licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0
Unported (Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual) (CC BY-NC-SA 3.0).
En consecuencia, las acciones, productos y utilidades derivadas de su
utilización no podrán generar ningún tipo de lucro y la obra generada sólo
podrá distribuirse bajo esta misma licencia. En las obras derivadas deberá,
asimismo, hacerse referencia expresa a la fuente y al autor del recurso
utilizado.
El disfrute de los contenidos del Banco de imágenes y sonidos supone la
aceptación de estas condiciones de uso.
Para la edición/producción de activos se pueden utilizar algunos
programas gratuitos instalados en el ordenador:
Textos: OpenOffice Writer o Impress, PDF Creator, etc.
Imágenes: GIMP
Audios: Audacity.
Vídeos: Live Movie Maker, WinFF, etc.
También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero teniendo en cuenta
que con ello se renuncia a su explotación sólo en local:
Textos: Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc.
Imágenes: Flickr, Picasa Albumes, PhotoBucket, Google Maps, etc.
Audios: Ivoox, Sound Cloud, etc.
Vídeos: Youtube, etc.
12. Edición y montaje del recurso
El ensamblado y montaje del material del Material Digital Educativo empieza
una vez recopilados el guión y los activos multimediales.
Para acceder al Material Digital suele iniciarse desde una página HTML.
13. Guía didáctica y material complementario
12. Todo Material Digital Educativo debe tener una guía didáctica, pero no como
parte del contenido principal del material terminado sino como un
complemento informativo adicional, que este orientado al profesorado y
familia.
En la guía didáctica se suele registrar los siguientes elementos:
Ficha de catalogación o metadatos (título, descripción, autoría,
destinatarios, edades, materia, temática y derechos de autor).
Objetivos didácticos.
Contenidos curriculares.
Requisitos previos.
Relación con las áreas curriculares.
Competencias.
Requisitos de hardware y software.
Guía de navegación.
Recomendaciones didácticas de uso (metodología).
Criterios e instrumentos de evaluación.
En algunos casos también puede resultar interesante aportar material
complementario que favorezca la aplicación de lo aprendido con el recurso en
tareas fuera del recurso o viceversa, por ejemplo: enlaces a otras páginas web,
a otros repositorios de materiales digitales educativos, etc.
14. Pilotaje de la versión beta
Luego del diseño y elaboración del recurso se deberán realizarse las
respectivas pruebas para depurarlo, estas pruebas se las recomienda se las
haga no el diseñador del material sino un docente y estudiantes diferentes
para que pueda ser analizado y establecer las fallas o errores y deficiencias
correspondientes.
15. Publicación de la versión definitiva
Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para su utilización
por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un espacio web
personal o institucional.
Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en DropBox.
El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki,
moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto.
13. Al compartir un recurso es recomendable facilitar la descarga completa
mediante un archivo comprimido en formato zip o rar, para facilitar su
utilización en local por parte de otros docentes o estudiantes.
16. Fases del diseño
El diseño de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases:
1. Selección de los elementos del currículo.
2. Búsqueda de recursos digitales existentes.
3. Definición de los principios de diseño estructural y funcional.
4. Elección de la herramienta de edición.
5. Diseño del guión multimedia.
6. Creación y recopilación de activos.
7. Edición y montaje del recurso.
8. Elaboración de la guía didáctica y material complementario.
9. Pilotaje de la versión beta.
10.Publicación de la versión definitiva.
17. Conclusiones
Para el diseño y la elaboración de material digital educativo es necesario
e imprescindible primeramente realizar un análisis de la forma y del
fondo del producto que pretendemos ofrecer y posteriormente publicar.
Con este análisis se lograría cubrir y tener en cuenta todos los factores y
requerimientos del docente y de sus estudiantes.