Palestra proferida em maio de 2012, no evento Foco 2012, na USCS - Universidade Municipal de São Caetano do Sul. Este material foi editado com o acréscimo de slides em texto, para melhor compreensão das informações apresentadas no evento.
1. Kao Tokio
Cultura para o
Design de Games
“Game Over” - Kordianl (2010) [Pieta - Michelaqngelo 1499]
2. Kao
Professor de Design de Games
Espacialização em Mídias Interativas (Senac SP)
Graduação em Educação Artística e Artes Cênicas (Belas Artes SP)
Ilustrador, Quadrinhista e Roteirista
Modelador e Maquetista
Designer Digital
Agente Cultural (Sesc SP)
3. Cultura de Games?!?
Cultura:
“o termo provém do latim colere, cultivar, tratar, cuidar, abrangendo
dois vocábulos gregos diversos: geórgia (cultura do campo) e mathemata
(conhecimentos adquiridos) [...] A palavra, como hoje conhecemos em sua
extensão social e coletiva, passa a ser usada pela língua alemã no século
XVIII (Kultur) com o sentido de refinamento espiritual ou enobrecimento
de todo um povo pelo “cultivo” de conhecimentos [...]”
Dicionário SESC - A Linguagem da Cultura
Sandro Botticelli (1482–1486)
O Nascimento de Vênus
4. Cultura de Games?!?
Cultura:
Como visto no slide anterior, a ideia de “cultura” é algo inerente à
conjuntura social da humanidade e vem sendo lapidada ao longo de
nossa história, atrelada ao conhecimento e ao saber.
5. Cultura de Games?!?
Nos primórdios do design de games, não havia grande preocupação
em atrelar a criação do jogo a alguma ideia de cultura ou arte, visto
que os primeiros consoles apresentavam limitações tecnológicas
críticas e não permitiam a elaboração de grandes produções em
termos de roteiro ou narrativa.
Pong e Pitfall são dois exemplos de produções da primeira safra
de games que primavam pela simplicidade na forma de jogar e
na estrutura narrativa.
6. Pong
"Nós íamos construir um jogo de corrida", disse Bushnell em 1983,
em uma entrevista à revista Playboy, "mas eu achei que era um passo
muito grande para ele [Al Alcorn] dar, sem saber [exatamente] o que era
um vídeo game. Então, defini o jogo mais simples no qual pude pensar,
que era um jogo de tênis e disse a ele para construí-lo... quando ele
ficou pronto e rodando, mostrou-se tremendamente divertido."
Nolan Bushnell
Pong (1972)
7. Pitfall!
“Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei uma figura ereta no
centro. Eu disse: Ok! Eu tenho um homenzinho correndo, vamos colocá-lo em
um caminho (mais duas linhas desenhadas no papel). Onde é esse caminho?
Vamos colocá-lo em uma floresta (desenhei algumas árvores). Porque ele está
correndo? (desenho alguns tesouros para serem coletados, inimigos a serem
evitados, etc.) e Pitfall! nasceu. O processo todo levou cerca de 10 minutos.
Mais ou menos depois de 1.000 horas de programação o jogo estava completo”.
David Crane
8. Um pouco + complexo...
Á medida em que as condições tecnológicas foram se tornando
mais potentes, o design de games também ia se tornando mais
complexo, envolvendo uma equipe de produção com vários
profissionais e apropriando-se de contextos gerais de nossa
cultura, algumas vezes simulando a realidade e, em outras, criando
um novo universo, ficcional e rico em fantasia.
Sonic and the Secret Rings - Level concept art (2007)
Unreal - Sketch Art (1998)
9. Narrativa
Final Fantasy VII (1997)
“[...] apesar de a história ser contada primariamente através de texto,
ocasionais cenas animadas pré-renderizadas (muitas delas impressionantes
para a época) serviam para enfatizar eventos da história como fugas, lutas
e a morte de um personagem importante. As “cutcenes” também se
"encaixavam" visualmente com os cenários pré-renderizados, dando
uma maior integração delas com o jogo”.
Leonardo Ferreira, 2008
10. Narrativa
Muitos são os games que, de uma forma ou de outra, se apropriam
de contextos culturais para nos imergir em sua narrativa.
Encontramos exemplos óbvios, como em Age of Empires ou Where
in the World is Carmen Sandiego? até os menos aparentes, como
Super Mario Bros ou Lemmings.
A ideia de uma estrutura narrativa nos games emula uma condição
já ricamente vivenciada pela humanidade em outras mídias, como
os dramas do teatro Shakespeareano e das antigas novelas de
rádio ou as fortes emoções vividas em filmes de cinesastas como
Pedro Almodovar ou Steven Spielberg, por exemplo.
11. Outras Cognições...
Outros games procuram explorar mais do que apenas contextos
narrativos ou a elaboração de imagens realistas, buscando
caminhos em áreas distintas de nosso conhecimento.
Deus Ex, por exemplo, iniciado pelo estúdio Ion Storm, em 2000,
situa-se no universo distópico do novo milênio e mescla, em seu
jogo mais recente, Human Revolution (2010), uma estética que
combina elementos visuais de ficção científica com indumentárias
claramente baseadas na moda do período vitoriano.
Bioshock, da empresa 2K, envereda por outras culturas, de caráter
filosófico, ao explorar na criação do universo ficcional as ideias da
filósofa e escritora Ayn Rand (1905-1982). Paralelamente, toda a
estética do game é baseada no design decorativo do Art Déco,
escola baseada na geometria artística do design egípcio encontrado
nas escavações arqueológicas da Tumba do Faraó Tutankhamon, na
década de 20 do século passado.
O game Max Payne apropriou-se do efeito de Bullet-Time, criado
para a saga cinematográfica The Matrix que, por sua vez, utilizou-
se dessa estética já observada anteriormente em animes e games.
12. Deus Ex
Deus Ex (2010)
Lição de Anatomia do Dr. Nicolas Tulp – Rembrandt
A Queda de Ícaro - Rubens (1636-1638)
13. Bioshock
Ayn Rand (1905 - 1982)
Bioshock (2007)
“O Objetivismo afirma que a realidade existe independente da consciência, que o
ser humano tem contato direto com a realidade através dos sentidos, que pode
ter conhecimento objetivo pelo processo de formação de conceitos, da lógica
dedutiva e indutiva, que o objetivo moral da vida humana é atingir a própria
felicidade ou interesse racional, que o único sistema social consistente com esta
moralidade é um que respeite os direitos do seres humanos à vida, liberdade,
propriedade e busca à felicidade[...]”
Wikipedia
16. Mais Referências...
Muitos outros games baseiam-se também na reapropriação de
ideias, elementos e conceitos na produção de suas jornadas.
Okami, produção do Clover Studio para as plataforma Wii e
Playstation, aproveita toda a mitologia das tradições religiosas
Shinto do Japão feudal para elaborar belas imagens, baseadas na
pintura Sumi-ê e para a criação de um universo narrativo para a
saga vivida pela personagem central, Amaterasu, deusa do sol,
personificada na imagem de uma loba branca, que deve remover
uma secular maldição do povo local.
Até mesmo Space Invaders soube aproveitar o oportuno momento
da paranóia vivida pela população global durante o período
conhecido como Guerra Fria, ao induzir-nos ao temor pelo
desconhecido, pelo outro, pelo invasor. Mesmo com as patentes
limitações tecnológicas da época, Iwatani, se criador, conseguiu
criar personagens com visual alienígena e repulsivo, além do ritmo
marcadamente sufocante estabelecido pelo sinal sonoro da
chegada dos inimigos.
19. Epic Mickey
Amoskeag Stam Power Fire Engine (1873)
Rolo Compressor a Vapor (1978)
Epic Mickey (2010)
O game da Disney Interactive bebeu na fonte do design conhecido
como “Steam Power”, famoso pelas obra de Julio Verne, como Da
Terra à Lua (1865) e Vinte Mil Léguas Submarinas (1869).
20. Experimentais
September 12 - Gonzalo Frasca (2007)
The Night Journey - Bill Viola (2005)
Games como The Night Journey, de Bill Viola ou September, 12, de
Gonzalo Frasca, optam por uma linha de pesquisa ainda mais conceitual
e existencialista, ao oferecerem algo além de entretenimento. “É um
jogo que premia você por andar mais devagar e pela introspecção”, diz
o vídeoartista Viola. “Em September 12 matar um terrorista cria mais
dois, uma premissa simples que ilustra a dificuldade de uma guerra
contra o terror”, afirma reportagem da NBC.
21. Cultura
“Nós humanos fazemos parte da natureza. Comemos, bebemos, respiramos,
temos filhos, envelhecemos. (...). Porém apenas os seres humanos são
capazes de produzir cultura”.
Mario Furley Schmidt
“Sem a cultura, e a liberdade relativa que ela pressupõe, a sociedade, por
mais perfeita que seja, não passa de uma selva. É por isso que toda a
criação autêntica é um dom para o futuro”.
Albert Camus
“Quem tem imaginação, mas não tem cultura, possui asas, mas não tem
pés”.
Joseph Joubert