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Cultura de Games?!?
                                Cultura:

    “o termo provém do latim colere, cultivar, tratar, cuidar, abrangendo
  dois vocábulos gregos diversos: geórgia (cultura do campo) e mathemata
 (conhecimentos adquiridos) [...] A palavra, como hoje conhecemos em sua
  extensão social e coletiva, passa a ser usada pela língua alemã no século
XVIII (Kultur) com o sentido de refinamento espiritual ou enobrecimento
            de todo um povo pelo “cultivo” de conhecimentos [...]”
                                              Dicionário SESC - A Linguagem da Cultura




                                                                                                                 Sandro Botticelli (1482–1486)
                                                                                         O Nascimento de Vênus
Cultura de Games?!?
                              Cultura:

 Como visto no slide anterior, a ideia de “cultura” é algo inerente à
conjuntura social da humanidade e vem sendo lapidada ao longo de
       nossa história, atrelada ao conhecimento e ao saber.
Cultura de Games?!?


Nos primórdios do design de games, não havia grande preocupação
em atrelar a criação do jogo a alguma ideia de cultura ou arte, visto
 que os primeiros consoles apresentavam limitações tecnológicas
 críticas e não permitiam a elaboração de grandes produções em
                   termos de roteiro ou narrativa.

 Pong e Pitfall são dois exemplos de produções da primeira safra
 de games que primavam pela simplicidade na forma de jogar e
                       na estrutura narrativa.
Pong


   "Nós íamos construir um jogo de corrida", disse Bushnell em 1983,
 em uma entrevista à revista Playboy, "mas eu achei que era um passo
muito grande para ele [Al Alcorn] dar, sem saber [exatamente] o que era
um vídeo game. Então, defini o jogo mais simples no qual pude pensar,
  que era um jogo de tênis e disse a ele para construí-lo... quando ele
     ficou pronto e rodando, mostrou-se tremendamente divertido."
                                                            Nolan Bushnell




                                                                             Pong (1972)
Pitfall!

“Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei uma figura ereta no
centro. Eu disse: Ok! Eu tenho um homenzinho correndo, vamos colocá-lo em
um caminho (mais duas linhas desenhadas no papel). Onde é esse caminho?
Vamos colocá-lo em uma floresta (desenhei algumas árvores). Porque ele está
correndo? (desenho alguns tesouros para serem coletados, inimigos a serem
evitados, etc.) e Pitfall! nasceu. O processo todo levou cerca de 10 minutos.
Mais ou menos depois de 1.000 horas de programação o jogo estava completo”.
                                                                    David Crane
Um pouco + complexo...
  Á medida em que as condições tecnológicas foram se tornando
  mais potentes, o design de games também ia se tornando mais
    complexo, envolvendo uma equipe de produção com vários
    profissionais e apropriando-se de contextos gerais de nossa
cultura, algumas vezes simulando a realidade e, em outras, criando
           um novo universo, ficcional e rico em fantasia.




                                                                     Sonic and the Secret Rings - Level concept art (2007)
                                                                                                                             Unreal - Sketch Art (1998)
Narrativa




                                                                                    Final Fantasy VII (1997)
  “[...] apesar de a história ser contada primariamente através de texto,
ocasionais cenas animadas pré-renderizadas (muitas delas impressionantes
para a época) serviam para enfatizar eventos da história como fugas, lutas
   e a morte de um personagem importante. As “cutcenes” também se
   "encaixavam" visualmente com os cenários pré-renderizados, dando
                 uma maior integração delas com o jogo”.
                                                          Leonardo Ferreira, 2008
Narrativa
Muitos são os games que, de uma forma ou de outra, se apropriam
     de contextos culturais para nos imergir em sua narrativa.
Encontramos exemplos óbvios, como em Age of Empires ou Where
 in the World is Carmen Sandiego? até os menos aparentes, como
                  Super Mario Bros ou Lemmings.

A ideia de uma estrutura narrativa nos games emula uma condição
já ricamente vivenciada pela humanidade em outras mídias, como
   os dramas do teatro Shakespeareano e das antigas novelas de
 rádio ou as fortes emoções vividas em filmes de cinesastas como
        Pedro Almodovar ou Steven Spielberg, por exemplo.
Outras Cognições...
 Outros games procuram explorar mais do que apenas contextos
    narrativos ou a elaboração de imagens realistas, buscando
       caminhos em áreas distintas de nosso conhecimento.
 Deus Ex, por exemplo, iniciado pelo estúdio Ion Storm, em 2000,
 situa-se no universo distópico do novo milênio e mescla, em seu
 jogo mais recente, Human Revolution (2010), uma estética que
combina elementos visuais de ficção científica com indumentárias
        claramente baseadas na moda do período vitoriano.

Bioshock, da empresa 2K, envereda por outras culturas, de caráter
 filosófico, ao explorar na criação do universo ficcional as ideias da
 filósofa e escritora Ayn Rand (1905-1982). Paralelamente, toda a
    estética do game é baseada no design decorativo do Art Déco,
escola baseada na geometria artística do design egípcio encontrado
nas escavações arqueológicas da Tumba do Faraó Tutankhamon, na
                   década de 20 do século passado.

 O game Max Payne apropriou-se do efeito de Bullet-Time, criado
para a saga cinematográfica The Matrix que, por sua vez, utilizou-
se dessa estética já observada anteriormente em animes e games.
Deus Ex




Deus Ex (2010)
Lição de Anatomia do Dr. Nicolas Tulp – Rembrandt
A Queda de Ícaro - Rubens (1636-1638)
Bioshock




                                                                                                       Ayn Rand (1905 - 1982)
                                                                                     Bioshock (2007)
“O Objetivismo afirma que a realidade existe independente da consciência, que o
 ser humano tem contato direto com a realidade através dos sentidos, que pode
   ter conhecimento objetivo pelo processo de formação de conceitos, da lógica
   dedutiva e indutiva, que o objetivo moral da vida humana é atingir a própria
 felicidade ou interesse racional, que o único sistema social consistente com esta
  moralidade é um que respeite os direitos do seres humanos à vida, liberdade,
                        propriedade e busca à felicidade[...]”
                                                                       Wikipedia
Bioshock
Max Payne




Matrix Reloaded (2002)
Max Payne (2005)
Mais Referências...
  Muitos outros games baseiam-se também na reapropriação de
   ideias, elementos e conceitos na produção de suas jornadas.

   Okami, produção do Clover Studio para as plataforma Wii e
 Playstation, aproveita toda a mitologia das tradições religiosas
Shinto do Japão feudal para elaborar belas imagens, baseadas na
 pintura Sumi-ê e para a criação de um universo narrativo para a
 saga vivida pela personagem central, Amaterasu, deusa do sol,
personificada na imagem de uma loba branca, que deve remover
               uma secular maldição do povo local.

Até mesmo Space Invaders soube aproveitar o oportuno momento
    da paranóia vivida pela população global durante o período
     conhecido como Guerra Fria, ao induzir-nos ao temor pelo
  desconhecido, pelo outro, pelo invasor. Mesmo com as patentes
 limitações tecnológicas da época, Iwatani, se criador, conseguiu
criar personagens com visual alienígena e repulsivo, além do ritmo
    marcadamente sufocante estabelecido pelo sinal sonoro da
                      chegada dos inimigos.
Okami




Okami (2006)
Sumi-ê
Space Invaders




Concept Art de Space Invaders - Tomohiro Nishikado
Space Invaders (1978)
Epic Mickey




                                                                                                   Amoskeag Stam Power Fire Engine (1873)
                                                                  Rolo Compressor a Vapor (1978)


                                                                                                                                            Epic Mickey (2010)
O game da Disney Interactive bebeu na fonte do design conhecido
como “Steam Power”, famoso pelas obra de Julio Verne, como Da
    Terra à Lua (1865) e Vinte Mil Léguas Submarinas (1869).
Experimentais




                                                                                                                September 12 - Gonzalo Frasca (2007)
                                                                        The Night Journey - Bill Viola (2005)
  Games como The Night Journey, de Bill Viola ou September, 12, de
Gonzalo Frasca, optam por uma linha de pesquisa ainda mais conceitual
 e existencialista, ao oferecerem algo além de entretenimento. “É um
jogo que premia você por andar mais devagar e pela introspecção”, diz
 o vídeoartista Viola. “Em September 12 matar um terrorista cria mais
  dois, uma premissa simples que ilustra a dificuldade de uma guerra
              contra o terror”, afirma reportagem da NBC.
Cultura

“Nós humanos fazemos parte da natureza. Comemos, bebemos, respiramos,
temos filhos, envelhecemos. (...). Porém apenas os seres humanos são
capazes de produzir cultura”.
                                                              Mario Furley Schmidt



“Sem a cultura, e a liberdade relativa que ela pressupõe, a sociedade, por
mais perfeita que seja, não passa de uma selva. É por isso que toda a
criação autêntica é um dom para o futuro”.
                                                                     Albert Camus


“Quem tem imaginação, mas não tem cultura, possui asas, mas não tem
pés”.
                                                                   Joseph Joubert
Referências

http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_myblog&show=game-elemento-potencializador-da-
cultura.html&blogger=Kao%20%27Cyber%27%20Tokio&Itemid=100045

http://apertastart.com.br/2008/05/01/pulando-crocodilos/


http://fuckyeasonic.tumblr.com/post/7733230509/sonic-and-the-secret-rings-level-concept-art

http://www.gamecultura.com.br/projeto/os-tipos-de-narrativas-nos-jogos-parte-1/parte-2/parte/3


http://pt.wikipedia.org/wiki/Ayn_Rand

http://theconceptartblog.com/2012/02/23/concepts-de-barontieri-para-o-game-deus-ex/

http://www.thenightjourney.com/statement.htm

http://www.msnbc.msn.com/id/3703850/ns/technology_and_science-games/#.T68zulJgtNQ

SCHMIDT, Mario Furley. Nova história crítica. 2. ed ver. e atual. São Paulo: Nova Geração, 2002


http://danielallendesign.wordpress.com/freelance-work/
Obrigado!




      Kao 'Cyber' Tokio
      cyberkao@gmail.com
www.retrogamesbrasil.blogspot.com
    www.gamecultura.com.br
      www.apertastart.com
           TWITT ME:
  www.twitter.com/cyberkao

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Cultura para o Design de Games

  • 1. Kao Tokio Cultura para o Design de Games “Game Over” - Kordianl (2010) [Pieta - Michelaqngelo 1499]
  • 2. Kao Professor de Design de Games Espacialização em Mídias Interativas (Senac SP) Graduação em Educação Artística e Artes Cênicas (Belas Artes SP) Ilustrador, Quadrinhista e Roteirista Modelador e Maquetista Designer Digital Agente Cultural (Sesc SP)
  • 3. Cultura de Games?!? Cultura: “o termo provém do latim colere, cultivar, tratar, cuidar, abrangendo dois vocábulos gregos diversos: geórgia (cultura do campo) e mathemata (conhecimentos adquiridos) [...] A palavra, como hoje conhecemos em sua extensão social e coletiva, passa a ser usada pela língua alemã no século XVIII (Kultur) com o sentido de refinamento espiritual ou enobrecimento de todo um povo pelo “cultivo” de conhecimentos [...]” Dicionário SESC - A Linguagem da Cultura Sandro Botticelli (1482–1486) O Nascimento de Vênus
  • 4. Cultura de Games?!? Cultura: Como visto no slide anterior, a ideia de “cultura” é algo inerente à conjuntura social da humanidade e vem sendo lapidada ao longo de nossa história, atrelada ao conhecimento e ao saber.
  • 5. Cultura de Games?!? Nos primórdios do design de games, não havia grande preocupação em atrelar a criação do jogo a alguma ideia de cultura ou arte, visto que os primeiros consoles apresentavam limitações tecnológicas críticas e não permitiam a elaboração de grandes produções em termos de roteiro ou narrativa. Pong e Pitfall são dois exemplos de produções da primeira safra de games que primavam pela simplicidade na forma de jogar e na estrutura narrativa.
  • 6. Pong "Nós íamos construir um jogo de corrida", disse Bushnell em 1983, em uma entrevista à revista Playboy, "mas eu achei que era um passo muito grande para ele [Al Alcorn] dar, sem saber [exatamente] o que era um vídeo game. Então, defini o jogo mais simples no qual pude pensar, que era um jogo de tênis e disse a ele para construí-lo... quando ele ficou pronto e rodando, mostrou-se tremendamente divertido." Nolan Bushnell Pong (1972)
  • 7. Pitfall! “Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei uma figura ereta no centro. Eu disse: Ok! Eu tenho um homenzinho correndo, vamos colocá-lo em um caminho (mais duas linhas desenhadas no papel). Onde é esse caminho? Vamos colocá-lo em uma floresta (desenhei algumas árvores). Porque ele está correndo? (desenho alguns tesouros para serem coletados, inimigos a serem evitados, etc.) e Pitfall! nasceu. O processo todo levou cerca de 10 minutos. Mais ou menos depois de 1.000 horas de programação o jogo estava completo”. David Crane
  • 8. Um pouco + complexo... Á medida em que as condições tecnológicas foram se tornando mais potentes, o design de games também ia se tornando mais complexo, envolvendo uma equipe de produção com vários profissionais e apropriando-se de contextos gerais de nossa cultura, algumas vezes simulando a realidade e, em outras, criando um novo universo, ficcional e rico em fantasia. Sonic and the Secret Rings - Level concept art (2007) Unreal - Sketch Art (1998)
  • 9. Narrativa Final Fantasy VII (1997) “[...] apesar de a história ser contada primariamente através de texto, ocasionais cenas animadas pré-renderizadas (muitas delas impressionantes para a época) serviam para enfatizar eventos da história como fugas, lutas e a morte de um personagem importante. As “cutcenes” também se "encaixavam" visualmente com os cenários pré-renderizados, dando uma maior integração delas com o jogo”. Leonardo Ferreira, 2008
  • 10. Narrativa Muitos são os games que, de uma forma ou de outra, se apropriam de contextos culturais para nos imergir em sua narrativa. Encontramos exemplos óbvios, como em Age of Empires ou Where in the World is Carmen Sandiego? até os menos aparentes, como Super Mario Bros ou Lemmings. A ideia de uma estrutura narrativa nos games emula uma condição já ricamente vivenciada pela humanidade em outras mídias, como os dramas do teatro Shakespeareano e das antigas novelas de rádio ou as fortes emoções vividas em filmes de cinesastas como Pedro Almodovar ou Steven Spielberg, por exemplo.
  • 11. Outras Cognições... Outros games procuram explorar mais do que apenas contextos narrativos ou a elaboração de imagens realistas, buscando caminhos em áreas distintas de nosso conhecimento. Deus Ex, por exemplo, iniciado pelo estúdio Ion Storm, em 2000, situa-se no universo distópico do novo milênio e mescla, em seu jogo mais recente, Human Revolution (2010), uma estética que combina elementos visuais de ficção científica com indumentárias claramente baseadas na moda do período vitoriano. Bioshock, da empresa 2K, envereda por outras culturas, de caráter filosófico, ao explorar na criação do universo ficcional as ideias da filósofa e escritora Ayn Rand (1905-1982). Paralelamente, toda a estética do game é baseada no design decorativo do Art Déco, escola baseada na geometria artística do design egípcio encontrado nas escavações arqueológicas da Tumba do Faraó Tutankhamon, na década de 20 do século passado. O game Max Payne apropriou-se do efeito de Bullet-Time, criado para a saga cinematográfica The Matrix que, por sua vez, utilizou- se dessa estética já observada anteriormente em animes e games.
  • 12. Deus Ex Deus Ex (2010) Lição de Anatomia do Dr. Nicolas Tulp – Rembrandt A Queda de Ícaro - Rubens (1636-1638)
  • 13. Bioshock Ayn Rand (1905 - 1982) Bioshock (2007) “O Objetivismo afirma que a realidade existe independente da consciência, que o ser humano tem contato direto com a realidade através dos sentidos, que pode ter conhecimento objetivo pelo processo de formação de conceitos, da lógica dedutiva e indutiva, que o objetivo moral da vida humana é atingir a própria felicidade ou interesse racional, que o único sistema social consistente com esta moralidade é um que respeite os direitos do seres humanos à vida, liberdade, propriedade e busca à felicidade[...]” Wikipedia
  • 15. Max Payne Matrix Reloaded (2002) Max Payne (2005)
  • 16. Mais Referências... Muitos outros games baseiam-se também na reapropriação de ideias, elementos e conceitos na produção de suas jornadas. Okami, produção do Clover Studio para as plataforma Wii e Playstation, aproveita toda a mitologia das tradições religiosas Shinto do Japão feudal para elaborar belas imagens, baseadas na pintura Sumi-ê e para a criação de um universo narrativo para a saga vivida pela personagem central, Amaterasu, deusa do sol, personificada na imagem de uma loba branca, que deve remover uma secular maldição do povo local. Até mesmo Space Invaders soube aproveitar o oportuno momento da paranóia vivida pela população global durante o período conhecido como Guerra Fria, ao induzir-nos ao temor pelo desconhecido, pelo outro, pelo invasor. Mesmo com as patentes limitações tecnológicas da época, Iwatani, se criador, conseguiu criar personagens com visual alienígena e repulsivo, além do ritmo marcadamente sufocante estabelecido pelo sinal sonoro da chegada dos inimigos.
  • 18. Space Invaders Concept Art de Space Invaders - Tomohiro Nishikado Space Invaders (1978)
  • 19. Epic Mickey Amoskeag Stam Power Fire Engine (1873) Rolo Compressor a Vapor (1978) Epic Mickey (2010) O game da Disney Interactive bebeu na fonte do design conhecido como “Steam Power”, famoso pelas obra de Julio Verne, como Da Terra à Lua (1865) e Vinte Mil Léguas Submarinas (1869).
  • 20. Experimentais September 12 - Gonzalo Frasca (2007) The Night Journey - Bill Viola (2005) Games como The Night Journey, de Bill Viola ou September, 12, de Gonzalo Frasca, optam por uma linha de pesquisa ainda mais conceitual e existencialista, ao oferecerem algo além de entretenimento. “É um jogo que premia você por andar mais devagar e pela introspecção”, diz o vídeoartista Viola. “Em September 12 matar um terrorista cria mais dois, uma premissa simples que ilustra a dificuldade de uma guerra contra o terror”, afirma reportagem da NBC.
  • 21. Cultura “Nós humanos fazemos parte da natureza. Comemos, bebemos, respiramos, temos filhos, envelhecemos. (...). Porém apenas os seres humanos são capazes de produzir cultura”. Mario Furley Schmidt “Sem a cultura, e a liberdade relativa que ela pressupõe, a sociedade, por mais perfeita que seja, não passa de uma selva. É por isso que toda a criação autêntica é um dom para o futuro”. Albert Camus “Quem tem imaginação, mas não tem cultura, possui asas, mas não tem pés”. Joseph Joubert
  • 22. Referências http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_myblog&show=game-elemento-potencializador-da- cultura.html&blogger=Kao%20%27Cyber%27%20Tokio&Itemid=100045 http://apertastart.com.br/2008/05/01/pulando-crocodilos/ http://fuckyeasonic.tumblr.com/post/7733230509/sonic-and-the-secret-rings-level-concept-art http://www.gamecultura.com.br/projeto/os-tipos-de-narrativas-nos-jogos-parte-1/parte-2/parte/3 http://pt.wikipedia.org/wiki/Ayn_Rand http://theconceptartblog.com/2012/02/23/concepts-de-barontieri-para-o-game-deus-ex/ http://www.thenightjourney.com/statement.htm http://www.msnbc.msn.com/id/3703850/ns/technology_and_science-games/#.T68zulJgtNQ SCHMIDT, Mario Furley. Nova história crítica. 2. ed ver. e atual. São Paulo: Nova Geração, 2002 http://danielallendesign.wordpress.com/freelance-work/
  • 23. Obrigado! Kao 'Cyber' Tokio cyberkao@gmail.com www.retrogamesbrasil.blogspot.com www.gamecultura.com.br www.apertastart.com TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao