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Clase 7/16




MEDIOS DIGITALES
 Interfaz de usuario, usabilidad y diseño de interacción




          ESCUELA DE CREATIVOS PUBLICITARIOS DE URUGUAY
                     Docente: Chino Carranza
¿CÓMO
NAVEGAMOS
EN
INTERNET?
Depende
4




    FACTORES
    CUALITATIVOS
     • Momento
     • Contexto
     • Humor
     • Atención
5
6




    FACTORES
    CUANTITATIVOS
     • Navegador
     • Tamaño y tipo de pantalla
     • Tamaño y tipo de dispositivo
     • Manos en uso
     • Actividades paralelas
     • Cantidad de tiempo
7
8



    NO SOMOS ROBOTS,
    NO LEEMOS TODO,
    NI OBSERVAMOS
    CADA DETALLE.
     •   “Escaneo” de las páginas

     •   Impaciencia

     •   Decisiones rápidas e impulsivas

     •   Intuición + experiencias previas

     •   Enorme competencia por nuestra atención
9



    LAS DECISIONES
    ESTÁN IMPREGNADAS
    DE ELEMENTOS NO
    RACIONALES
      •   Emocionales

      •   Psicológicos

      •   Culturales

      •   Morales

      •   Ideológicos
ANTES DE
DISEÑAR
NADA
11




     ¿CUÁL ES EL
     OBJETIVO?
      •   Quién lo va a usar

      •   Para qué

      •   Dónde

      •   Cuándo

      •   Cómo
12




     ¿CUÁLES
     SON LAS
     MOTIVACIONES?
      •   Porqué lo van a usar

      •   Qué cosas queremos que hagan y cómo los motivamos a hacerlas

      •   ¿Alguien lo quiere/necesita?

      •   Porqué no lo usarían

      •   ¿Call-to-action?
LA
INTERFAZ
DE
USUARIO
14



     SÓLO ALGUNOS
     ELEMENTOS A
     TOMAR EN CUENTA
      •   Botones       •   Animación

      •   Menúes        •   Contenido

      •   Comentarios   •   Disposición

      •   Vínculos      •   Colores

      •   Paginación    •   Retroalimentación

      •   Formularios   •   Largo, largo, etc.
15




     PRINCIPIOS
     PARA GUIARSE
      •   Consistencia                    •   Sensación de control

      •   Tiempo para lograr una tarea/   •   No sobreexigir a la memoria
          atajos
                                          •   Intuitivo
      •   Retroalimentar con
                                          •   Metáforas (skeumorfismo)
          información
                                          •   Ordenar según necesidades del
      •   Clausura de diálogos
                                              usuario (no según cómo
      •   Manejo de errores                   nosotros procesamos esa
                                              información)
      •   Posibilidad de revertir
USABILIDAD
17




     ASPECTOS A
     ATENDER
      •   Legibilidad         •   Convenciones

      •   Obviedad            •   Visibilidad/ocultación

      •   Claridad            •   Orden y jerarquía

      •   Ruido/saturación    •   Qué, cuándo y cómo se
                                  muestra la información
      •   Espacio en blanco
                              •   Accesibilidad
DISEÑO DE
INTERACCIÓN
19




     ASPECTOS A
     ATENDER
      •   Tiempo                    •   Ventana/s

      •   Cantidad de información   •   Lo que queremos que el
                                        usuario haga
      •   Estímulos

      •   Reconocimiento de         •   Lo que el usuario sabe
                                        hacer
          patrones

      •   Cantidad de clicks        •   Contexto
HERRAMIENTAS
Caso de uso
Wireframe
Usability testing
   (pruebas)
Tracking de ojos
Heatmaps
26




     TAREAS
     PARA LA
     PRÓXIMA
     CLASE
•   Juntarse en equipos de a dos o tres.

•   Pensar una idea (publicitaria o no) para un sitio o aplicación que
    entre en la definición de web 2.0.

•   Armar una presentación para contar y vender la idea (incluyendo
    un wireframe del sitio) y subirla (o hacerla en) un servicio online
    (slideshare, scribd, Prezi, 280slides, sliderocket, etc.).

•   En ella van a contar de qué se trata la acción o sitio y porqué
    creen que un grupo de público (no necesariamente masivo) la
    usaría.

•   Sean originales en el encare creativo, si la función es parecida a
    otros sitios, expliquen porqué los eligirían.

•   Suben el link o embed al Facebook de La Escuelita
ALGUNAS
HERRAMIENTAS
PARA WIREFRAMES
 •   http://                      •   http://www.fluidia.org/
     www.mockflow.com/
                                  •   http://cacoo.com/
 •   http://www.hotgloo.com/
                                  •   http://www.lumzy.com/
 •   http://dub.washington.edu:
                                  •   http://lovelycharts.com/
     2007/denim/
                                  •   http://www.gliffy.com/
 •   https://
                                      wireframe-software/
     gomockingbird.com/
HASTA LA
PRÓXIMA

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  • 1. Clase 7/16 MEDIOS DIGITALES Interfaz de usuario, usabilidad y diseño de interacción ESCUELA DE CREATIVOS PUBLICITARIOS DE URUGUAY Docente: Chino Carranza
  • 4. 4 FACTORES CUALITATIVOS • Momento • Contexto • Humor • Atención
  • 5. 5
  • 6. 6 FACTORES CUANTITATIVOS • Navegador • Tamaño y tipo de pantalla • Tamaño y tipo de dispositivo • Manos en uso • Actividades paralelas • Cantidad de tiempo
  • 7. 7
  • 8. 8 NO SOMOS ROBOTS, NO LEEMOS TODO, NI OBSERVAMOS CADA DETALLE. • “Escaneo” de las páginas • Impaciencia • Decisiones rápidas e impulsivas • Intuición + experiencias previas • Enorme competencia por nuestra atención
  • 9. 9 LAS DECISIONES ESTÁN IMPREGNADAS DE ELEMENTOS NO RACIONALES • Emocionales • Psicológicos • Culturales • Morales • Ideológicos
  • 11. 11 ¿CUÁL ES EL OBJETIVO? • Quién lo va a usar • Para qué • Dónde • Cuándo • Cómo
  • 12. 12 ¿CUÁLES SON LAS MOTIVACIONES? • Porqué lo van a usar • Qué cosas queremos que hagan y cómo los motivamos a hacerlas • ¿Alguien lo quiere/necesita? • Porqué no lo usarían • ¿Call-to-action?
  • 14. 14 SÓLO ALGUNOS ELEMENTOS A TOMAR EN CUENTA • Botones • Animación • Menúes • Contenido • Comentarios • Disposición • Vínculos • Colores • Paginación • Retroalimentación • Formularios • Largo, largo, etc.
  • 15. 15 PRINCIPIOS PARA GUIARSE • Consistencia • Sensación de control • Tiempo para lograr una tarea/ • No sobreexigir a la memoria atajos • Intuitivo • Retroalimentar con • Metáforas (skeumorfismo) información • Ordenar según necesidades del • Clausura de diálogos usuario (no según cómo • Manejo de errores nosotros procesamos esa información) • Posibilidad de revertir
  • 17. 17 ASPECTOS A ATENDER • Legibilidad • Convenciones • Obviedad • Visibilidad/ocultación • Claridad • Orden y jerarquía • Ruido/saturación • Qué, cuándo y cómo se muestra la información • Espacio en blanco • Accesibilidad
  • 19. 19 ASPECTOS A ATENDER • Tiempo • Ventana/s • Cantidad de información • Lo que queremos que el usuario haga • Estímulos • Reconocimiento de • Lo que el usuario sabe hacer patrones • Cantidad de clicks • Contexto
  • 23. Usability testing (pruebas)
  • 26. 26 TAREAS PARA LA PRÓXIMA CLASE
  • 27. Juntarse en equipos de a dos o tres. • Pensar una idea (publicitaria o no) para un sitio o aplicación que entre en la definición de web 2.0. • Armar una presentación para contar y vender la idea (incluyendo un wireframe del sitio) y subirla (o hacerla en) un servicio online (slideshare, scribd, Prezi, 280slides, sliderocket, etc.). • En ella van a contar de qué se trata la acción o sitio y porqué creen que un grupo de público (no necesariamente masivo) la usaría. • Sean originales en el encare creativo, si la función es parecida a otros sitios, expliquen porqué los eligirían. • Suben el link o embed al Facebook de La Escuelita
  • 28. ALGUNAS HERRAMIENTAS PARA WIREFRAMES • http:// • http://www.fluidia.org/ www.mockflow.com/ • http://cacoo.com/ • http://www.hotgloo.com/ • http://www.lumzy.com/ • http://dub.washington.edu: • http://lovelycharts.com/ 2007/denim/ • http://www.gliffy.com/ • https:// wireframe-software/ gomockingbird.com/