O artigo descreve a importância da utilização de jogos nos processos de aprendizagem, aplicados em treinamentos organizacionais, em uma proposta de interface de estética minimalista, focando unicamente o processo cognitivo do jogador com as atividades exigidas pela entidade empresarial. Diferentemente das interfaces elaboradas, a proposta minimalista, denominada aqui submerssiva, possibilita a interação do navegador diretamente com as regras estabelecidas, facilitando o processo cognitivo dos praticantes.
Artigo apresentado ao eixo temático “Educação, Processos de Aprendizagem e Cognição”, do IV Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Cibercultura - ABCiber, nos dias 01, 02 e 03 de Novembro de 2010 na ECO/UFRJ – Rio de Janeiro, Brasil
Interface Submersiva em Jogos de Treinamentos e Negócios
1. Interface submersiva em jogos de treinamentos e negócios1
Daniel Paz de Araújo2
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo – PUCSP
Resumo
O artigo descreve a importância da utilização de jogos nos processos de aprendizagem,
aplicados em treinamentos organizacionais, em uma proposta de interface de estética
minimalista, focando unicamente o processo cognitivo do jogador com as atividades exigidas
pela entidade empresarial. Diferentemente das interfaces elaboradas, a proposta minimalista,
denominada aqui submerssiva, possibilita a interação do navegador diretamente com as regras
estabelecidas, facilitando o processo cognitivo dos praticantes.
Palavras-chave
aprendizado, jogos de treinamento, minimalismo, submersão, cognição.
Introdução
O ser humano possui uma vontade natural de evoluir em diversos aspectos, por meio
de experiências com seus semelhantes, com o ambiente e principalmente em situações em que
esses elementos se apresentam e se inter-relacionam. Dentro dessa perspectiva, o processo
cognitivo é o resultado das manifestações diversas decorridas das relações de um indivíduo
com o outro e com os objetos que o cercam.
Uma das interações bastante utilizada com fins de aprendizagem é o jogo. Os jogos
são atividades que despertam a incitação mental e física, se tornando de grande interesse das
pessoas. Sua origem remonta das lendas e dos mitos transmitidos oralmente. Numa cantiga ou
estória se desenrolava toda uma trama de valores morais a serem seguidos e respeitados.
Dessa forma, as gerações apresentavam práticas de comportamento correspondentes à cultura
e aos costumes vigentes de cada época. Há concepções a respeito dos jogos que os classificam
meros passatempos, contudo eles têm se destacado em campos diversos da ciência como a
educação, psicologia, economia, administração, entre outras. Ao constatar a sua presença
histórica, “O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Leif diz que ‘jogar
1 Artigo científico apresentado ao eixo temático “Educação, Processos de Aprendizagem e Cognição”, do IV
Simpósio Nacional da ABCiber.
2 Mestrando do curso de Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo (PUCSP). Atua como docente de disciplinas relacionadas à Projeto de Redes,
Planejamento de Contingências, Segurança Física, Sistemas Integrados e Sistemas de Criptografia da FMU –
Faculdades Metropolitanas Unidas de São Paulo. Contato: daniel.paz@araujo.co
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2. educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa’ ” (Passerino, 1998).
Jogos em ambientes empresariais
A origem dos jogos como aplicação científica surgiu com a Teoria dos Jogos de John
Newman e Morgenstern, sugerindo que problemas econômicos são idênticos a determinados
jogos de estratégia, que dependem não somente de um agente e sim das relações entre outros
agentes e das condições de mercado estabelecidas. Bem antes de sua exímia publicação
Theory of Games and Economic Behaviors, na Era Industrial, eram aplicados métodos de
treinamento que visavam o aprendizado e o aperfeiçoamento do trabalhador. Analogamente
aos jogos, os treinamentos representam o desenvolvimento cognitivo que modificam
habilidades, conceitos e comportamentos da personalidade cultural. Os treinamentos
empresariais evoluíram ao longo do tempo bem como as organizações e atualmente objetivam
preparar as pessoas para otimizarem a produção, garantindo maiores ganhos e,
conseqüentemente, atingindo os objetivos da entidade.
Para as empresas, o treinamento se torna um poderoso instrumento para melhoria de
seus resultados. Por meio dele é possível criar e manter um importante diferencial
competitivo, agindo como fonte de reciclagem e especialização de seus funcionários,
aprimorando a cultura da empresa e buscando valores que estejam mais aliados com seu
perfil. Assim, os custos com os treinamentos tornam-se o investimento estratégico para a
empresa e seus negócios. Por esse motivo, ele pode ser definido como a intenção de fornecer
os meios adequados para proporcionar aprendizagem, ampliando a qualificação dos
indivíduos e expandindo a produção lucrativa do mercado econômico.
A metodologia do treinamento é apresentada de acordo com a filosofia da empresa.
Contudo, pode-se dizer que existe um padrão base para promover a relação dos indivíduos
com a entidade. São apresentadas situações de desafio de problemas de comportamento frente
aos movimentos de mercado tão como às relações profissionais de cunho psicológico e
emocional. São cenários vivenciais que permitem a auto-avaliação quanto aos seus
desempenhos e, segundo Keys e Wolfe (1990), os “jogos empresariais são utilizados para
criar um ambiente simulado dentro do qual mudanças comportamentais e aprendizagem
podem ocorrer e no qual o comportamento gerencial pode ser observado”.
Para que atinjam seus objetivos, é necessário que tais jogos possuam algumas
características especiais, entre as quais pode-se citar Gramigna (1993):
• Possibilidade de modelar a realidade da empresa: o cenário do jogo deve
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3. reproduzir, na medida do possível, situações semelhantes à realidade da empresa,
permitindo que seus participantes estabeleçam ligações entre a vivência e seu dia-
a-dia.
• Definição clara de papéis: durante os jogos os participantes assumem papéis que
podem ser definidos pelo facilitador do jogo ou pelo próprio grupo.
• Regras Claras: definição e comunicação das regras de forma que as permissões e
proibições sejam entendidas.
• Condições para que o jogo seja atrativo e envolvente: o nível de envolvimento e
participação do grupo é determinado pela forma como o contexto é apresentado.
Das características citadas, uma delas toma um rumo diferente em comparação com
jogos voltados para outras finalidades, como por exemplo, para o entretenimento. A
atratividade e envolvimento do jogador em jogos comuns normalmente é feita com base
principalmente na narrativa e interface de apresentação que levam o praticante à chamada
imersão. Segundo Brown e Cairns (2004), a imersão é “um processo que ocorre em jogos
digitais, que descreve a forma de integração que leva o usuário a se sentir dentro da
experiência”. Atualmente, a interface imersiva é um dos principais pontos de interesse de
fabricantes de jogos comerciais, com o intuito de levar o jogador a se sentir tão integrado com
a aplicação até o ponto de esquecer da própria realidade, se voltando exclusivamente para o
mundo virtual que está sendo simulado.
Interface minimalista em jogos de treinamentos e negócios: submersão
Inserido no contexto de interação empresarial, o jogo do treinamento permite o
envolvimento entre as pessoas, as suas participações e a reavaliação de suas ações.
Considerados de suma importância na atualidade, os treinamentos empresariais ganharam
lugar nas disciplinas de Universidades de Administração, Economia e outros cursos
relacionados desde a década de 60. Tempo esse em que o Minimalismo alcança seu auge e é
divulgado por artistas como Sol LeWitt, Frank Stella, Donald Judd e Robert Smithson.
Apresentando uma proposta artística em que elementos fundamentais são representados por
meio da redução da forma, a carga imagética é enxugada resultando em um aspecto clean. A
base para essa produção artística parte do estudo das possibilidades estéticas de composição,
daí o surgimento de instalações, combinações estruturais bi ou tridimensionais.
Por outro lado, os jogos empresariais têm um foco diferenciado, são voltados para o
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4. aprendizado das regras com fins de utilização fora da virtualidade que está interagindo, já que
seu interesse é aplicar seu conhecimento no mundo real. Como exemplo desta situação,
podemos citar os jogos para ensino de técnicas de negociação, onde o jogador é levado a
conhecer e utilizar as práticas mais eficazes na interação com a aplicação e,
conseqüentemente, aplicá-las no mundo real: negociando com clientes, fornecedores,
parceiros e concorrentes. Para este tipo de jogo, a interface deve apresentar apenas as
informações básicas para seu conhecimento, como as possibilidades de tomada de decisão e o
retorno processado pela inteligência simulada pelo sistema. O jogo, neste caso, não pode levar
o jogador a imergir em uma interface, pois ela não está simulando esteticamente o mundo
real, apenas apresentando as regras do negócio. Daí a proposta de uma interfase minimalista,
que levará o jogador a não se prender no aspecto visual do jogo, concentrando-se
exclusivamente no aprendizado proposto e podendo aplicá-lo em outros sistemas ou situações
reais. Este conceito de interface com estética minimalista pode ser denominada como
submersão, já que seu objetivo não é tirar do jogador a percepção da realidade e sim apenas
mantê-lo instruído a respeito das suas regras para aplicá-las em outras situações, através de
um “conhecimento intuitivo e direto dos objetos” segundo Santaella (2000), facilitando e, de
certa forma, simplificando o processo de cognição.
A interface imersiva pode ser simbolizada analogamente com um mergulhador que, ao
se aprofundar nas águas de um oceano, deixa para trás o seu mundo habitual para penetrar em
outro universo, que não é sua realidade. A imersão em um mundo diferente do qual estamos
habituados possibilita a vivência de outras experiências, mesmo que não possamos viver
fisicamente neste mundo. Por outro lado, a interface com estética minimalista, chamada neste
artigo por submersiva, pode ser comparada com um barco que navega pelo oceano, mantém o
contato constante e direto com o mundo natural do navegador e interage com as profundezas
do universo subaquático, que possui suas próprias características. Nesta analogia, o jogo é o
oceano onde o jogador/mergulhador, ao imergir, deixa para trás a sua realidade para viver em
outro mundo. Enquanto o jogador/navegador, ao manter-se na superfície do jogo/oceano, não
se prende no universo que não é sua própria realidade, todavia mantém uma interatividade
direta entre os diferentes mundos.
Propõe-se, desta forma, que a estética a ser aplicada em jogos leve em conta a
necessidade ou não de manter o jogador imerso em uma realidade virtual, que faz com que ele
deixe de perceber o seu mundo real para se concentrar apenas no mundo virtual. Dependendo
das características e necessidades do jogo de negócios que está sendo desenvolvido, deve-se
considerar fortemente a utilização de interfaces minimalistas, definidas aqui como
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5. submersivas, para simples apresentação de resultados e absorção de interações para manter o
jogador independente de uma única estética interativa, levando sua atenção exclusivamente
para o aprendizado que o jogo se propõe.
Os jogos de treinamento, por estarem diretamente voltados para o desenvolvimento do
jogador em um aprendizado específico de determinadas necessidades organizacionais, deve
procurar manter o praticante voltado para as regras e situações que simulam a realidade sem
se preocupar com estéticas de imersão. Uma interatividade virtual que possibilite a
focalização somente das regras, sem interferências imagéticas, facilitará a cognição do
aprendiz no próprio ambiente, proporcionando flexibilidade no conhecimento adquirido e
possibilitando sua aplicação em ambientes reais.
Referências bibliográficas
BARÇANTE, Luiz César; PINTO, Fernando Costa. Jogos de negócios: revolucionando o
aprendizado nas empresas. Rio de Janeiro: Impetus, 2003.
BROWN, Emily; CAIRNS, Paul. A Grounded Investigation of Game Immersion. ACM
Conf. on Human Factors in Computing Systems. Chicago, USA: ACM Press, 2004.
GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais. São Paulo:
Makron Books, 1997.
KEYS, J. B.; WOLFE, J. The role of Management Games and Simulation for
Education and Research. USA: Journal of Management, 1990.
PASSERINO, L. M. A avaliação de jogos educativos computadorizados. Taller
internacional de Software Educativo 98. Santiago, Chile: TISE 98 Anais, l998.
SANTAELLA, L. A teoria geral dos signos. São Paulo: Pioneira, 2000.
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