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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADEMICA DE PINOS
T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I Ó N Y C O M U N I C A C I Ó N
TEMA:
Abstracción
MATERIA:
Programación de Aplicaciones
PROFESOR:
ISC. Omar Emmanuel Lara Juárez
ALUMNO(A):
OCTAVIO ARTURO SALAS ESQUIVEL
CARRERA:
INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
GRADO Y GRUPO
9° CUATRIMESTRE “B”
PINOS, ZACATECAS. 08 DE JULIO DEL 2015
Abstracción en Programación Orientada a Objetos
Nos dice que las Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal
cual lo entendemos en el mundo de la POO Se refiere a algo abstracto que está
como el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar
en algo material, que se pueda tocar. Es como una clase abstracta es aquella sobre
la que no podemos crear especímenes concretos, nos hablan más de la jerarquía
en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos.
Abstracción en el mundo real
La programación orientada a objetos nos dicen de alguna manera, trata de
modelizar los elementos del mundo real. En el mundo en el que vivimos existe un
universo de objetos que colaboran entre sí para realizar tareas de los sistemas.
Llevado al entorno de la programación, también debemos programar una serie de
clases a partir de las cuales se puedan instanciar objetos que colaboran entre sí
para la resolución de problemas. Si asumimos esto, a la vista de las situaciones que
ocurren en el mundo real, podremos entender la abstracción.
Herencia y abstracción
Si entendemos el concepto de herencia podremos entender mejor la abstracción y
cómo se implementa.
Recuerda nuestro ejemplo: Tengo animales. Hemos acordado que no puedo tener
un animal concreto instanciado en un sistema. Si acaso tendré instancias de perros,
saltamontes o lagartijas. Pues bien, en los esquemas de herencia este caso nos
puede surgir muy habitualmente.
En la clase "animal" puedo tener determinadas propiedades y acciones
implementadas. Por ejemplo, todos los animales pueden tener un nombre, o una
edad (ya sean segundos, días o años de edad). También es posible que pueda
definir diversas acciones de una vez para todos los animales de una jerarquía de
herencia, por ejemplo, la acción de morir, pues todos morimos igual (simplemente
dejamos de existir aunque aquí dependiendo de las creencias de cada uno esto
pueda ser discutible).
La utilidad de esto la entenderemos mejor en unos instantes, al tratar el
polimorfismo, pero de momento debemos ser capaces de asimilar estas definiciones
más formales:
Polimorfismo y abstracción
Creo que si no se examina de cerca la abstracción bajo el prisma del polimorfismo
no se puede entender bien la verdadera utilidad de hacer clases abstractas.
Conclusión
Abstracción en informática consiste ignorar detalles específicos del mismo,
buscando generalidades que ayuden a resolver el problema lo que conlleva un
proceso de descomposición del problema el arte abstracto se aplica a muchas y
distintas artes visuales: pintura abstracta, escultura abstracta y artes gráficas
abstractas, además de las otras artes plásticas, como la arquitectura abstracta o a
artes no plásticas música abstracta, danza abstracta o literatura abstracta La
abstracción es la estrategia de programación más importante en computación. Sin
abstracción las personas serían incapaces de abordar los problemas complejos. La
pericia de un programador no está en ser veloz para escribir líneas de programa, si
no que en saber descubrir, en el proceso de diseño, cuáles son las partes del
problema, y luego resolver cada una de ellas abstrayéndose de las otras. Una clase
abstracta es aquella en la que hay definidos métodos abstractos, sobre la que no
podremos instanciar objetos" Además, en un esquema de herencia, "Si heredamos
de una clase abstracta métodos abstractos, tampoco se podrán instanciar objetos
de las clases hijas y tendrán que definirse como abstractas, a no ser que
implementemos todos y cada uno de los métodos que se habían declarado como
abstractos en la clase padre.

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  • 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS UNIDAD ACADEMICA DE PINOS T E C N O L O G Í A S D E L A I N F O R M A C I Ó N Y C O M U N I C A C I Ó N TEMA: Abstracción MATERIA: Programación de Aplicaciones PROFESOR: ISC. Omar Emmanuel Lara Juárez ALUMNO(A): OCTAVIO ARTURO SALAS ESQUIVEL CARRERA: INGENIERÍA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN GRADO Y GRUPO 9° CUATRIMESTRE “B” PINOS, ZACATECAS. 08 DE JULIO DEL 2015
  • 2. Abstracción en Programación Orientada a Objetos Nos dice que las Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la POO Se refiere a algo abstracto que está como el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar. Es como una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, nos hablan más de la jerarquía en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos. Abstracción en el mundo real La programación orientada a objetos nos dicen de alguna manera, trata de modelizar los elementos del mundo real. En el mundo en el que vivimos existe un universo de objetos que colaboran entre sí para realizar tareas de los sistemas. Llevado al entorno de la programación, también debemos programar una serie de clases a partir de las cuales se puedan instanciar objetos que colaboran entre sí para la resolución de problemas. Si asumimos esto, a la vista de las situaciones que ocurren en el mundo real, podremos entender la abstracción. Herencia y abstracción Si entendemos el concepto de herencia podremos entender mejor la abstracción y cómo se implementa. Recuerda nuestro ejemplo: Tengo animales. Hemos acordado que no puedo tener un animal concreto instanciado en un sistema. Si acaso tendré instancias de perros, saltamontes o lagartijas. Pues bien, en los esquemas de herencia este caso nos puede surgir muy habitualmente. En la clase "animal" puedo tener determinadas propiedades y acciones implementadas. Por ejemplo, todos los animales pueden tener un nombre, o una edad (ya sean segundos, días o años de edad). También es posible que pueda definir diversas acciones de una vez para todos los animales de una jerarquía de herencia, por ejemplo, la acción de morir, pues todos morimos igual (simplemente
  • 3. dejamos de existir aunque aquí dependiendo de las creencias de cada uno esto pueda ser discutible). La utilidad de esto la entenderemos mejor en unos instantes, al tratar el polimorfismo, pero de momento debemos ser capaces de asimilar estas definiciones más formales: Polimorfismo y abstracción Creo que si no se examina de cerca la abstracción bajo el prisma del polimorfismo no se puede entender bien la verdadera utilidad de hacer clases abstractas. Conclusión Abstracción en informática consiste ignorar detalles específicos del mismo, buscando generalidades que ayuden a resolver el problema lo que conlleva un proceso de descomposición del problema el arte abstracto se aplica a muchas y distintas artes visuales: pintura abstracta, escultura abstracta y artes gráficas abstractas, además de las otras artes plásticas, como la arquitectura abstracta o a artes no plásticas música abstracta, danza abstracta o literatura abstracta La abstracción es la estrategia de programación más importante en computación. Sin abstracción las personas serían incapaces de abordar los problemas complejos. La pericia de un programador no está en ser veloz para escribir líneas de programa, si no que en saber descubrir, en el proceso de diseño, cuáles son las partes del problema, y luego resolver cada una de ellas abstrayéndose de las otras. Una clase abstracta es aquella en la que hay definidos métodos abstractos, sobre la que no podremos instanciar objetos" Además, en un esquema de herencia, "Si heredamos de una clase abstracta métodos abstractos, tampoco se podrán instanciar objetos de las clases hijas y tendrán que definirse como abstractas, a no ser que implementemos todos y cada uno de los métodos que se habían declarado como abstractos en la clase padre.