Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ?
• Un enjeu majeur
– Pour la société : innovation, souveraineté, économie
– P...
Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! »
• Un projet conçu par
– Claire Calmet
– Mathieu Hirtzig
– David Wilgenbus (coordinateu...
GUIDE PÉDAGOGIQUE « 1,2,3… CODEZ ! »
31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 4
Principes du projet
• Activités débranchées
– Information
– Langage et algorithme
• Activités branchées
– Programmation
– ...
L’informatique : une science avec ses concepts
1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 6
Des activités scénarisées
• Cycle 1 (maternelle)
– commander les déplacements d'un robot
• jouer au robot
• jouer avec des...
PROGRESSION CYCLE 3
(CM1 – CM2 – 6ÈME)
31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 8
Progression cycle 3
• Scénario : explorer une planète inconnue
– Manipulations débranchées
– Programmation avec Scratch
• ...
Séquence I – Préparer la mission
• Diriger un véhicule à distance
– Algorithme
– Langage
– Bug
• Envoyer un message
– Info...
Séquence II – simuler la mission
• Découvrir Scratch
• Planter le décor
• Piloter le rover
• Récolter des ressources, gére...
Démo Scratch
31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12
Découvrir Scratch
• Découvrir Scratch
– Interface
– Exercices simples et guidés
• Petit à petit
31/05/2016 1, 2, 3... code...
Programmer le jeu (1)
• Planter le décor
– Lutin, scène
– Coordonnées
• Piloter le rover
– Événement (première approche)
–...
Compléments débranchés
• Notion de variable
• Expressions logiques
• Efficacité d’un algorithme
1, 2, 3... codez ! - Fonda...
Programmer le jeu (2)
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• Eviter des obstacles, gérer son nom...
Séquence III - communiquer
• Transmettre une image
– Pixel
– Résolution
• Encoder une image N&B
– Encodage/décodage
• Enco...
Bilan : qu’est-ce que l’informatique ?
• Etude documentaire
• Constitution d’une frise
chronologique
• 5 thèmes:
– Personn...
PROGRESSION CYCLE 2
(CP – CE1 – CE2)
31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 19
Progression cycle 2
• Scénario : aider le héro à rentrer chez lui
– Manipulations débranchées
– Programmation avec Scratch...
Séquence 1 : l’aventure (1)
• Retrouver son chemin
– SI… ALORS
• Décoder un message
– Encodage/décodage d’un texte
• Progr...
Séquence 1 : l’aventure (2)
31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 22
• Appeler le magicien
– Encodag...
Séquence 2 : raconter l’aventure (1)
• Premiers pas avec Scratch Junior
– Interface
– Exercices simples et guidés
• Petit ...
Séquence 2 : raconter l’aventure (2)
• Utiliser des boucles
• Choisir le héros, contrôler ses
déplacements
– Événement
• B...
Séquence 3 : robotique (1)
• Découvrir Thymio
– Comportements
– Faire sortir Thymio
d’un labyrinthe
– Thymio est un robot
...
Séquence 3 : robotique (2)
• Programmer Thymio
– Langage
– SI… ALORS
– comprendre les
capteurs
– Programmer de
nouveaux
co...
PROGRESSION CYCLE 1
(Maternelle)
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Jouons au robot (1)
• Déplacer un lutin sur un
quadrillage
– Représentation spatiale
– Codage d’un déplacement
• Programme...
Jouons au robot (2)
• Chasse au trésor
– Instruction conditionnelle
• Parcours de longueur
quelconque
– boucles
31/05/2016...
Jouons avec des robots (1)
• Qu’est-ce qu’un robot ?
– Découverte de Thymio
31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La m...
Jouons avec des robots (2)
• Couleurs et comportements
– Jaune : explorateur
– Vert : amical
– Rouge : peureux
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OUTILS POUR L’ENSEIGNANT
31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 32
Guide pédagogique « clé en main »
• Guide pédagogique
– 3 progressions détaillées
– Éclairage scientifique
– Éclairage péd...
Exercices en ligne
31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 34
séquence
séquence algorithme test
boucle...
Site Internet dédié
• Module pédagogique
• Exercices en ligne
• Outils communautaires
– Blog
– Forum
– Agenda
– Carte inte...
Un ensemble cohérent d’actions
• Ressources clés en main
• Formations
– En présence
– À distance (Mooc)
• Accompagnement
–...
Contact – équipe du projet
• Contact : www.123codez.fr - david.wilgenbus@fondation-lamap.org
• Équipe du projet
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1, 2, 3... codez !   - Enseigner l'informatique de la maternelle au collège
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1, 2, 3... codez ! - Enseigner l'informatique de la maternelle au collège

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"1, 2, 3… codez !" est un projet pédagogique conçu par la Fondation La main à la pâte, avec le concours de l'Inria et France IOI.

Il s'adresse aux classes de la maternelle, de l'élémentaire et du collège, et permet d'initier les élèves à la science informatique.

Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.

Guide pédagogique gratuit disponible sur : www.123codez.fr

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  • Importance du scénario : faire sens (ne pas juxtaposer des activités qui tombent du ciel)

    Tests en classe : gros succès


    Bilan à l’écran : robotique, programmation, débranché
  • 1, 2, 3... codez ! - Enseigner l'informatique de la maternelle au collège

    1. 1. Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ? • Un enjeu majeur – Pour la société : innovation, souveraineté, économie – Pour l’enfant : compréhension, action, éthique • Une entrée dans les nouveaux programmes 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 2 Cycle 1 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements Cycle 2 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements – Repérage dans le temps – Algorithmes simples – Logiciel de programmation Cycle 3 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements – Signal, information – Encodage/décodage – Algorithme – Objets programmables – Logiciel de programmation
    2. 2. Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! » • Un projet conçu par – Claire Calmet – Mathieu Hirtzig – David Wilgenbus (coordinateur) • Avec le soutien de 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 3
    3. 3. GUIDE PÉDAGOGIQUE « 1,2,3… CODEZ ! » 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 4
    4. 4. Principes du projet • Activités débranchées – Information – Langage et algorithme • Activités branchées – Programmation – Robotique 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 5
    5. 5. L’informatique : une science avec ses concepts 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 6
    6. 6. Des activités scénarisées • Cycle 1 (maternelle) – commander les déplacements d'un robot • jouer au robot • jouer avec des robots • Cycle 2 (CP - CE1 - CE2) – aider un(e) aventurier(e) à rentrer à la maison • résoudre des problèmes • raconter l'aventure – programmer un robot • Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6ème) – Explorer une planète inconnue • préparer la mission • simuler la mission • communiquer 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 7
    7. 7. PROGRESSION CYCLE 3 (CM1 – CM2 – 6ÈME) 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 8
    8. 8. Progression cycle 3 • Scénario : explorer une planète inconnue – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch • Séquence I – Préparer la mission – Algorithme, langage, bug – Encodage / décodage de l’information (texte, décimal, binaire) • Séquence II – Simuler la mission – Jeu vidéo à programmer – Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques… • Séquence III – Communiquer – Encodage / décodage l’information (image : pixel, résolution, couleur) – Chiffrement – transmission de données (intégrité) 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 9
    9. 9. Séquence I – Préparer la mission • Diriger un véhicule à distance – Algorithme – Langage – Bug • Envoyer un message – Information – Encodage / décodage • Binaire – Bit – quantité d’information – Encodage / décodage 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 10
    10. 10. Séquence II – simuler la mission • Découvrir Scratch • Planter le décor • Piloter le rover • Récolter des ressources, gérer son score • Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies • Mettre fin au jeu : « game over » • Pimenter le jeu • Prolongements Scratch 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 11
    11. 11. Démo Scratch 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12
    12. 12. Découvrir Scratch • Découvrir Scratch – Interface – Exercices simples et guidés • Petit à petit 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 13
    13. 13. Programmer le jeu (1) • Planter le décor – Lutin, scène – Coordonnées • Piloter le rover – Événement (première approche) – Séquence • Récolter des ressources, gérer son score – Plusieurs lutins – Variable – SI… ALORS – Boucle – Nombre aléatoire 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 14
    14. 14. Compléments débranchés • Notion de variable • Expressions logiques • Efficacité d’un algorithme 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 15
    15. 15. Programmer le jeu (2) 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 16 • Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies – Variables – SI… ALORS – événements • Mettre fin au jeu : « game over » • Pimenter le jeu – Compte-à-rebours – Tornade (déplacement aléatoire + accélération) – Monde torique – Etc. • Prolongements Scratch – Costumes – Stylo – Questions/réponses
    16. 16. Séquence III - communiquer • Transmettre une image – Pixel – Résolution • Encoder une image N&B – Encodage/décodage • Encoder une image en niveaux de gris et en couleur • Chiffrer ses communications – Code de César • Assurer l’intégrité des communications – Bits de parité 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 17
    17. 17. Bilan : qu’est-ce que l’informatique ? • Etude documentaire • Constitution d’une frise chronologique • 5 thèmes: – Personnages – Ordinateurs – Réseaux – Robots – Information 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 18
    18. 18. PROGRESSION CYCLE 2 (CP – CE1 – CE2) 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 19
    19. 19. Progression cycle 2 • Scénario : aider le héro à rentrer chez lui – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch Junior – Robotique avec Thymio II • Séquence I – L’aventure – Algorithme – instruction conditionnelle – Langage, bug – Encodage / décodage (texte, image) • Séquence II – Raconter l’aventure – Animation à programmer sur tablette – Déplacements, séquences, événement, tests • Séquence III – Robotique – Capteurs, actionneurs – Comportements – Programmation 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte31/05/2016 20
    20. 20. Séquence 1 : l’aventure (1) • Retrouver son chemin – SI… ALORS • Décoder un message – Encodage/décodage d’un texte • Programmer un parcours – Algorithme – Bug – Codage d’un déplacement 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 21
    21. 21. Séquence 1 : l’aventure (2) 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 22 • Appeler le magicien – Encodage/décodage d’une image – Pixel – résolution • Suivre une recette de cuisine – Algorithme – Séquence – Boucle – test • Construire une clé magique – idem
    22. 22. Séquence 2 : raconter l’aventure (1) • Premiers pas avec Scratch Junior – Interface – Exercices simples et guidés • Petit à petit • Choisir le héros, contrôler ses déplacements – Événement (première approche) – séquence 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 23
    23. 23. Séquence 2 : raconter l’aventure (2) • Utiliser des boucles • Choisir le héros, contrôler ses déplacements – Événement • Boucles infinies • Dialogues, épisode final 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 24
    24. 24. Séquence 3 : robotique (1) • Découvrir Thymio – Comportements – Faire sortir Thymio d’un labyrinthe – Thymio est un robot 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 25
    25. 25. Séquence 3 : robotique (2) • Programmer Thymio – Langage – SI… ALORS – comprendre les capteurs – Programmer de nouveaux comportements 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 26
    26. 26. PROGRESSION CYCLE 1 (Maternelle) 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 27
    27. 27. Jouons au robot (1) • Déplacer un lutin sur un quadrillage – Représentation spatiale – Codage d’un déplacement • Programmer des déplacements complexes 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 28
    28. 28. Jouons au robot (2) • Chasse au trésor – Instruction conditionnelle • Parcours de longueur quelconque – boucles 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 29
    29. 29. Jouons avec des robots (1) • Qu’est-ce qu’un robot ? – Découverte de Thymio 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 30
    30. 30. Jouons avec des robots (2) • Couleurs et comportements – Jaune : explorateur – Vert : amical – Rouge : peureux – violet : obéissant • Mode pisteur • faire sortir Thymio d’un labyrinthe 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 31
    31. 31. OUTILS POUR L’ENSEIGNANT 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 32
    32. 32. Guide pédagogique « clé en main » • Guide pédagogique – 3 progressions détaillées – Éclairage scientifique – Éclairage pédagogique – Fiches documentaires – Bibliographie • Testé en classe • Gratuit après inscription sur www.123codez.fr 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 33
    33. 33. Exercices en ligne 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 34 séquence séquence algorithme test boucleboucleboucle boucle boucle pixel binaire variable Intégrité des données
    34. 34. Site Internet dédié • Module pédagogique • Exercices en ligne • Outils communautaires – Blog – Forum – Agenda – Carte interactive 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 35 www.123codez.fr
    35. 35. Un ensemble cohérent d’actions • Ressources clés en main • Formations – En présence – À distance (Mooc) • Accompagnement – En présence – À distance : site web dédié 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 36
    36. 36. Contact – équipe du projet • Contact : www.123codez.fr - david.wilgenbus@fondation-lamap.org • Équipe du projet 31/05/2016 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 37 Coordination David Wilgenbus Conception et rédaction Claire Calmet Mathieu Hirtzig David Wilgenbus Consultants scientifiques Gilles Dowek Mathias Hiron Florent Masseglia Elena Pasquinelli Pierre-Yves Oudeyer Sophie de Quatrebarbes Martin Quinson Didier Roy Laurence Bensaid Manuel Binet Jean-Christophe Bizot Cédric Blacha Anne-Sophie Boullis Olivier Cogis Typhaine Collignon Marik Cosson Christelle Crusberg Jeanne Daufin Nicolas Demarthe Catherine Dicky Murielle Ducroo Kévin Faix Caroline Fayard Marc Fouré Olivier Gagnac Vanessa Guionie Anna Halatchev Anne-Marie Lebrun Catherine Le Frapper Martine Lizambert Anne Marigiano Jessica Mazoyer Anne-Hélène Montfort Nathalie Pasquet Pascale Priez Fatima Rahmoun Richart Terrat Nicolas Thiéry Carole Vinel Emmanuelle Wilgenbus Gabrielle Zimmermann Tests en classe

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