2. Plan
I E-Republik - fiction réelle
II Règles du jeu : société contemporaine
III Évolutions périphériques
3. I E-Republik - fiction réelle
1.1.Description du jeu
1.2. De l'imaginaire vers le transnational
1.3. L'aspect psychogéographique
4.
5.
6.
7.
8. Ethnoscape : paysages subjectifs communs à un
groupe donné
Ideoscape : idées acquises par des groupes et
partagées par les individus composant ces
groupes
9. Psychogéographie : Études des lois exactes et des
effets précis d'un milieu géographique qui agissent
sur le comportement affectif des individus.
11. Agôn : jeu ou compétition qui fait intervenir la
concurrence. Implique une volonté de puissance
et un désir de reconnaissance dans un domaine
donné.
Mimicry : jeu qui suppose l'acceptation
temporaire d'une illusion, d'un univers clos,
conventionnel et fictif.
12. II Règles du jeu : société contemporaine
2.1. Absence d'un langage vernaculaire : Culture
pour tous
2.2. Réapropriation du sentiment d'appartenance
2.3. Speculation entre réel et fiction