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INFORMÁTICA
REALIDAD VIRTUAL ANDREA MEJIA
DAYANA NARANJO
REALIDAD
VIRTUAL
Es un entorno de escenas u
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generado mediante
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Dicho entorno es
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La amplia variedad de posibilidades
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establecimiento de un estatus de
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La realidad virtual es compartida con otras personas. Se
centra generalmente en la interacción interpersonal, que
a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí
es percibida como un acto colectivo.
La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la
existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la
propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad
virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la
identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas
identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar,
potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la
propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los
espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en
estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de
las fronteras entre ambos.
Inmersión y navegación
Puede ser de dos
tipos: inmersiva y no
inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad
virtual con frecuencia se ligan a un
ambiente tridimensional creado por un
ordenador, el cual se manipula a través
de cascos, guantes u otros dispositivos
que capturan la posición y rotación de
diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inversiva
también utiliza el ordenador y
se vale de medios como el
que actualmente nos
ofrece Internet, en el cual
podemos interactuar en
tiempo real con diferentes
personas en espacios y
ambientes que en realidad no
existen sin la necesidad de
dispositivos adicionales al
ordenador.
Nos acercamos en este
caso a la navegación, a
través de la cual
ofrecemos al sujeto la
posibilidad de
experimentar (moverse,
desplazarse, sentir)
determinados espacios,
mundos, lugares, como
si se encontrase en ellos.
La realidad virtual no
inmersiva ofrece un
nuevo mundo a través
de una ventana de
escritorio. Este enfoque
no inmersivo tiene
varias ventajas sobre el
enfoque inmersivo
como son el bajo coste
y fácil y rápida
aceptación de los
usuarios
A pasos agigantados avanza en el
ámbito de la educación, aunque aún
queda mucho por hacer.
Las posibilidades de la realidad
virtual y la educación son infinitas y
traen muchas ventajas a los alumnos
de todas las edades.
Pocos están creando contenido para
la educación, ya que toda la atención
y avances se están realizando en la
industria del entretenimiento,.
aunque muchos dan por hecho que
es lo que viene en el futuro y será
una pieza clave en la educación
Educación y
formación
Formación o entrenamiento El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales
militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de
entrenar en un campo de batalla.
La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los
militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a
diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que
utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de
realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate.
Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la
empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar
su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le
permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual.
Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en
desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4.
Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma
Windows Holographic. Presentadas al público en 2015.
HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una
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Realidad Virtual

  • 2. REALIDAD VIRTUAL Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno
  • 3. La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, etc. VIRTUALIDAD establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación.
  • 4. La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos: La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
  • 5. La generación de nuevas oportunidades en entornos diversos ha facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la reconstrucción de la propia identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. La existencia de estas identidades múltiples favorece la experimentación, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos puestos en práctica en estos entornos, en la propia cotidianidad. Se trataría pues de un espacio de interrelación entre los espacios cotidianos y la realidad virtual, en que las propias experiencias en estos entornos producen una mutua influencia, generando una ruptura de las fronteras entre ambos.
  • 6. Inmersión y navegación Puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
  • 7. La realidad virtual no inversiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios
  • 8. A pasos agigantados avanza en el ámbito de la educación, aunque aún queda mucho por hacer. Las posibilidades de la realidad virtual y la educación son infinitas y traen muchas ventajas a los alumnos de todas las edades. Pocos están creando contenido para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento,. aunque muchos dan por hecho que es lo que viene en el futuro y será una pieza clave en la educación Educación y formación
  • 9. Formación o entrenamiento El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades sin la consecuencia de entrenar en un campo de batalla. La realidad virtual juega un papel importante en el entrenamiento de combate para los militares. Permite a los reclutas entrenar bajo un ambiente controlado donde responden a diferentes tipos de situaciones de combate. Una realidad virtual totalmente envolvente que utiliza una pantalla montada en la cabeza (HMD), trajes de datos, guante de datos, y el arma de realidad virtual que se utilizan para entrenar en combate.
  • 10. Oculus Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook en 2014). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual. Playstation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4. Microsoft HoloLens: gafas de realidad aumentada en desarrollo por Microsoft dentro de su plataforma Windows Holographic. Presentadas al público en 2015. HTC Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve.