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A realidade do desenvolvimento de Jogos Sociais Luiz Henrique Gama Gerente de Projetos, Desenvolvedor
Nossa pauta Jogos Sociais é um assunto extenso: Design, Bussiness, Development... O que são jogos sociais Novidades em relação ao desenvolvimento de jogos “tradicionais” Como está afetando o mercado e criando novas oportunidades ao seu redor Vamos focar em:
O que são Jogos Sociais? Joguinhos casuais? Aqueles joguinhos de fazenda? “ Zynga is evil” – ela vai roubar seu dinheiro
O que são Jogos Sociais? É um mercado de menos de 3 anos de idade É difícil definir o que é ou não é um jogo social O que a grande maioria tem em comum: Mecânicas casuais de gameplay Free-to-play com foco da monetização em vender bens virtuais para o consumidor final Uso das informações de um grafo social  Gameplay pensado para sessões curtas de jogo
Qual é a diferença entre jogos casuais e sociais? Modelo de aquisição de usuários Modelo de negócio Espalhar pelas conexões sociais dos usuários Conquistar o usuário onde ele já está, ao invés de levar ele a um site ou download. E no meio de muitos, muitos outros jogos querendo o mesmo. Free-to-play com venda de bens virtuais ao invés de download pago ou propaganda * Necessidade de distribuição em uma rede social Aquisição paga de usuários – anúncios pagos na rede social, cross-promotion. Marketing é NECESSÁRIO. O desenvolvimento não termina O lançamento é só o começo. Normalmente o time cresce quando o jogo é lançado. Novos papéis na equipe (métricas)
Mecânicas Sociais e de Retenção Diversão  Cooperação  Disputa  Interação  Socialização  Gratificação Emocional  Gratificação Social Como manter o interesse e fazer o usuário voltar?
Novidades - novas siglas / DAU, MAU, ARPU, ARPPU, LTV, LTNV, Retenção,  Custo de Aquisição por Usuário, Testes A/B, ... Essas siglas são algumas métricas essenciais para a evolução e sucesso de um jogo social. Elas influenciam decisões antes e depois do lançamento. DAU: Daily Active Users MAU: Monthly Active Users ARPU: Average Revenue Per User ARPPU: Average Revenue Per Paying User LTV: Lifetime Value (ARPU x T meses ) Retenção: Fazer o usuário voltar ao seu jogo LTNV: Lifetime Network Value (viral, complexo)
Pra que Métricas? Entender para onde o jogo está caminhando Entender o comportamento dos usuários dentro do seu jogo Tirar o “achismo” das decisões de design Decidir onde focar esforços. O que está dando certo? E errado? O que precisar melhorar? O que é inútil? Ajudar nas decisões de negócio / Determinar a viabilidade do negócio É parte do processo de desenvolvimento.  Métricas NÃO substituem bom design e gameplay (métricas não vão salvar o seu jogo de ser ruim).
Métricas Métricas Sociais: Quais eventos do meu jogo são mais eficientes em atrair amigos dos usuários? Convite? Dar Presentes? Ajuda Mútua? Bônus? Quantos convites enviados são aceitos? E presentes? QUAIS??? Dados de usuários em tempo real: Quantos usuários novos hoje? Quantos usuários não voltaram hoje? Quantos presentes foram enviados? Quantos desses foram aceitos? Quantos usuários não voltaram depois de jogar a primeira vez?  PORQUEEE???  Métricas de Monetização: Qual bem virtual mais vende? Qual não vende? Quem compra (Idade/Sexo/Faixa Etária)? Qual a média de lucro por usuário (ARPU), e por usuário pagante (ARPPU)? Quanto pago por instalação? Quantos usuários preciso pra ter lucro?
Data-Driven Design Todas essas perguntas e métricas levam a um design e desenvolvimento orientado por essas informações. Por exemplo: “ Os primeiros 15 minutos são essenciais” Sid Meyer + Sessões de jogo social  42% < 30min.  27% < 30 a 60min . = Você tem 5 minutos pra conquistar seu usuário!!! Em um jogo social, o tutorial é essencial para fazer o usuário se envolver. “Acomodar, Assimilar e Acelerar”
Data-Driven Design “ Quero melhorar a viralidade dos posts dos usuários, no meu jogo Happy Zombie Farm. Qual combinação ilustração/texto a gente acha que vai atrair mais usuários? Zumbi com letras de filme de terror, Fazendeira turbinada de trancinhas, top e shortinho jeans, ou um Fazendeiro velhão à lá Zé Buscapé?” “ No meu jogo Super Social Soccer, precisamos decidir se as chuteiras virtuais vendidas vão se desgastar por tempo (em dias reais) ou por número de partidas. Qual será que os usuários vão gostar mais (e comprar mais)?” “ No Space Warz, nosso DAU está caindo e o número de novas instalações também. Pra qual visual apelamos nos ads de facebook para atrair novos usuários? Uma ilustração da Rainha Zorg, nêmesis de toda a humanidade, ou a Fazendeira turbinada de trancinhas, top e shortinho jeans?” “ Qual o tempo médio de cada sessão de jogo dos meus usuários pagantes? Quantas vezes ao dia?”
Data-Driven Design Hipótese Medição Testes Melhoria Definir Hipótese a ser testada Criar um experimento para testar a hipótese Medir com base em métricas para ser eficiente Testes A/B Testes de Funil/Conversão Evoluir o produto com base nos resultados * Acontece depois do lançamento. Pra sempre. Isso mesmo.
O Funil de Usuários num Jogo Social Aquisição Ativação (install) Envolvimento Retenção Receita
Jogos Sociais e o Mercado No começo, foi desacreditado por vários profissionais na indústria de jogos Os números impressionantes de usuários ativos chamaram atenção e investimentos O maior de todos: Cityville, da  Zynga Recorde:  101.231.340  MAU,  21.517.312  DAU  Quase 1/5 de todos os usuários do Facebook Mais do que metade da população do Brasil Mais do que toda a população da Alemanha Eles também precisam de retenção: 18/05/2011:  89.875.645  MAU,  19.631.645  DAU
Jogos Sociais e o Mercado Hoje há por volta 10 GRANDES empresas no mercado e MUITAS pequenas empresas Em 2010 e 2011, as grandes começaram a comprar vários pequenos estúdios e contratar profissionais da indústria “tradicional” Os jogos ultrapassaram a barreira das redes sociais. Os grandes começam a fazer versões mobile de seus jogos, integrados com a versão web ou não. Uma visão do futuro: Essas aquisições têm envolvido empresas que fazem jogos e engines em HTML5, iOS e Android
Novas Oportunidades de Mercado Novos Middlewares de Pagamento Online  (PayMentez, Tutudo, TrialPay) Cross-Promotion: “Barras de aplicativos” divulgam seus jogos em outros jogos.  Applifier (55M de usuários, 100k+ apps), MauDau Métricas: Social Analytics para aplicativos / jogos sociais. Kotangent Ads: Empresas especializadas em otimizar campanhas publicitárias para aplicativos em redes sociais (através de testes A/B e outros) AdParlor Sites especializados em dados e reviews  AppData, InsideSocialGames, InsideFacebook
Referências, Empresas, Jobs Muitos sites especializados no assunto Muitas vagas no exterior Empresas: Sites : Zynga, Digital Chocolate, Kabam, Pop Cap, wooga, PlayDom, LolApps, RockYou!, Vostu, Mentez, EA, Booyah, CrowdStar, ... gamasutra.com, gamesindustry.biz, insidesocialgames.com, insidesocialapps.com, appdata.com, insidevirtualgoods.com, freetoplay.biz Muitos estilos de jogo a explorar Muitas redes sociais a explorar (Facebook, Orkut, QuePasa, redes da Asia, mobile em geral)
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  • 8. A realidade do desenvolvimento de Jogos Sociais Luiz Henrique Gama Gerente de Projetos, Desenvolvedor
  • 9. Nossa pauta Jogos Sociais é um assunto extenso: Design, Bussiness, Development... O que são jogos sociais Novidades em relação ao desenvolvimento de jogos “tradicionais” Como está afetando o mercado e criando novas oportunidades ao seu redor Vamos focar em:
  • 10. O que são Jogos Sociais? Joguinhos casuais? Aqueles joguinhos de fazenda? “ Zynga is evil” – ela vai roubar seu dinheiro
  • 11. O que são Jogos Sociais? É um mercado de menos de 3 anos de idade É difícil definir o que é ou não é um jogo social O que a grande maioria tem em comum: Mecânicas casuais de gameplay Free-to-play com foco da monetização em vender bens virtuais para o consumidor final Uso das informações de um grafo social Gameplay pensado para sessões curtas de jogo
  • 12. Qual é a diferença entre jogos casuais e sociais? Modelo de aquisição de usuários Modelo de negócio Espalhar pelas conexões sociais dos usuários Conquistar o usuário onde ele já está, ao invés de levar ele a um site ou download. E no meio de muitos, muitos outros jogos querendo o mesmo. Free-to-play com venda de bens virtuais ao invés de download pago ou propaganda * Necessidade de distribuição em uma rede social Aquisição paga de usuários – anúncios pagos na rede social, cross-promotion. Marketing é NECESSÁRIO. O desenvolvimento não termina O lançamento é só o começo. Normalmente o time cresce quando o jogo é lançado. Novos papéis na equipe (métricas)
  • 13. Mecânicas Sociais e de Retenção Diversão Cooperação Disputa Interação Socialização Gratificação Emocional Gratificação Social Como manter o interesse e fazer o usuário voltar?
  • 14. Novidades - novas siglas / DAU, MAU, ARPU, ARPPU, LTV, LTNV, Retenção, Custo de Aquisição por Usuário, Testes A/B, ... Essas siglas são algumas métricas essenciais para a evolução e sucesso de um jogo social. Elas influenciam decisões antes e depois do lançamento. DAU: Daily Active Users MAU: Monthly Active Users ARPU: Average Revenue Per User ARPPU: Average Revenue Per Paying User LTV: Lifetime Value (ARPU x T meses ) Retenção: Fazer o usuário voltar ao seu jogo LTNV: Lifetime Network Value (viral, complexo)
  • 15. Pra que Métricas? Entender para onde o jogo está caminhando Entender o comportamento dos usuários dentro do seu jogo Tirar o “achismo” das decisões de design Decidir onde focar esforços. O que está dando certo? E errado? O que precisar melhorar? O que é inútil? Ajudar nas decisões de negócio / Determinar a viabilidade do negócio É parte do processo de desenvolvimento. Métricas NÃO substituem bom design e gameplay (métricas não vão salvar o seu jogo de ser ruim).
  • 16. Métricas Métricas Sociais: Quais eventos do meu jogo são mais eficientes em atrair amigos dos usuários? Convite? Dar Presentes? Ajuda Mútua? Bônus? Quantos convites enviados são aceitos? E presentes? QUAIS??? Dados de usuários em tempo real: Quantos usuários novos hoje? Quantos usuários não voltaram hoje? Quantos presentes foram enviados? Quantos desses foram aceitos? Quantos usuários não voltaram depois de jogar a primeira vez? PORQUEEE??? Métricas de Monetização: Qual bem virtual mais vende? Qual não vende? Quem compra (Idade/Sexo/Faixa Etária)? Qual a média de lucro por usuário (ARPU), e por usuário pagante (ARPPU)? Quanto pago por instalação? Quantos usuários preciso pra ter lucro?
  • 17. Data-Driven Design Todas essas perguntas e métricas levam a um design e desenvolvimento orientado por essas informações. Por exemplo: “ Os primeiros 15 minutos são essenciais” Sid Meyer + Sessões de jogo social 42% < 30min. 27% < 30 a 60min . = Você tem 5 minutos pra conquistar seu usuário!!! Em um jogo social, o tutorial é essencial para fazer o usuário se envolver. “Acomodar, Assimilar e Acelerar”
  • 18. Data-Driven Design “ Quero melhorar a viralidade dos posts dos usuários, no meu jogo Happy Zombie Farm. Qual combinação ilustração/texto a gente acha que vai atrair mais usuários? Zumbi com letras de filme de terror, Fazendeira turbinada de trancinhas, top e shortinho jeans, ou um Fazendeiro velhão à lá Zé Buscapé?” “ No meu jogo Super Social Soccer, precisamos decidir se as chuteiras virtuais vendidas vão se desgastar por tempo (em dias reais) ou por número de partidas. Qual será que os usuários vão gostar mais (e comprar mais)?” “ No Space Warz, nosso DAU está caindo e o número de novas instalações também. Pra qual visual apelamos nos ads de facebook para atrair novos usuários? Uma ilustração da Rainha Zorg, nêmesis de toda a humanidade, ou a Fazendeira turbinada de trancinhas, top e shortinho jeans?” “ Qual o tempo médio de cada sessão de jogo dos meus usuários pagantes? Quantas vezes ao dia?”
  • 19. Data-Driven Design Hipótese Medição Testes Melhoria Definir Hipótese a ser testada Criar um experimento para testar a hipótese Medir com base em métricas para ser eficiente Testes A/B Testes de Funil/Conversão Evoluir o produto com base nos resultados * Acontece depois do lançamento. Pra sempre. Isso mesmo.
  • 20. O Funil de Usuários num Jogo Social Aquisição Ativação (install) Envolvimento Retenção Receita
  • 21. Jogos Sociais e o Mercado No começo, foi desacreditado por vários profissionais na indústria de jogos Os números impressionantes de usuários ativos chamaram atenção e investimentos O maior de todos: Cityville, da Zynga Recorde: 101.231.340 MAU, 21.517.312 DAU Quase 1/5 de todos os usuários do Facebook Mais do que metade da população do Brasil Mais do que toda a população da Alemanha Eles também precisam de retenção: 18/05/2011: 89.875.645 MAU, 19.631.645 DAU
  • 22. Jogos Sociais e o Mercado Hoje há por volta 10 GRANDES empresas no mercado e MUITAS pequenas empresas Em 2010 e 2011, as grandes começaram a comprar vários pequenos estúdios e contratar profissionais da indústria “tradicional” Os jogos ultrapassaram a barreira das redes sociais. Os grandes começam a fazer versões mobile de seus jogos, integrados com a versão web ou não. Uma visão do futuro: Essas aquisições têm envolvido empresas que fazem jogos e engines em HTML5, iOS e Android
  • 23. Novas Oportunidades de Mercado Novos Middlewares de Pagamento Online (PayMentez, Tutudo, TrialPay) Cross-Promotion: “Barras de aplicativos” divulgam seus jogos em outros jogos. Applifier (55M de usuários, 100k+ apps), MauDau Métricas: Social Analytics para aplicativos / jogos sociais. Kotangent Ads: Empresas especializadas em otimizar campanhas publicitárias para aplicativos em redes sociais (através de testes A/B e outros) AdParlor Sites especializados em dados e reviews AppData, InsideSocialGames, InsideFacebook
  • 24. Referências, Empresas, Jobs Muitos sites especializados no assunto Muitas vagas no exterior Empresas: Sites : Zynga, Digital Chocolate, Kabam, Pop Cap, wooga, PlayDom, LolApps, RockYou!, Vostu, Mentez, EA, Booyah, CrowdStar, ... gamasutra.com, gamesindustry.biz, insidesocialgames.com, insidesocialapps.com, appdata.com, insidevirtualgoods.com, freetoplay.biz Muitos estilos de jogo a explorar Muitas redes sociais a explorar (Facebook, Orkut, QuePasa, redes da Asia, mobile em geral)