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Tendencias en Capacitación
Corporativa Virtual
Agenda:
• Contexto
• Tendencias
1. Redes Colaborativas (S-learning) Colectivo
2. Responsive Learning (M-learning) Donde sea
3. Gamificación (Incentive Learning)
4. Adaptative Learning (U-learning) Integrando
5. Learning Analytics (Results)
6. Simulación (Experience Learning)
7. Blended learning
• Conclusiones
Tendencias en Capacitación
Corporativa Virtual
¿POR QUÉ HABLAR DE
TENTENCIAS?
Contexto
Las principales 5 razones por las que debemos
hablar de tendencias son:
1. Están influenciando al mundo
2. Nos permiten prepararnos para alinear nuestros
procesos
3. Nos da nuevas distinciones que nos permiten
tomar decisiones basados en mejores criterios
4. Nos conectan con el futuro
5. Nos permiten ser más estratégicos
¿QUÉ OCURRE EN EL MUNDO?
Contexto
¿CÓMO FUNCIONA EL PROCESO DE
APRENDIZAJE A NIVEL
CORPORATIVO?
Contexto
Formación
Retroalimentación
Exposición
Contexto
70%
20%
10%
Tácito
Explicito
Zona de
oportunidad
Contexto
Posibilidades del e-learning
• Capitalización de conocimiento
• Homologación en procesos de
formación
• Asincronico y Atemporal
• Facilidad de acceso
Usos
BRANDING
• Curso de inducción
• Repositorios de información
• Dificultad de aprobación, no
se ha vendido el proyecto
HERRAMIENTA PARA
DESARROLLAR TALENTO
• Herramienta de gestión
• Alta usabilidad
• Compromiso directivo
HABLEMOS DE TENDENCIAS
Tendencias
SOCIAL LEARNING
Tendencias
 El espacio donde se
encuentra condensando el
conocimiento de una
organización es informal
 Cada vez es más
importante generar
espacios virtuales donde las
personas puedan compartir
su aprendizaje
S- Learning (Redes)
 Este aprendizaje se
enriquece de las experiencias
del día a día de las personas
 Se construye en forma de
bitácora, así que como en
una historia se va
construyendo desde el
planteamiento de la situación
hasta su conclusión o cierre
S- Learning (Redes)
 No requiere un experto
(pero si un moderador),
todos son expertos
 Todo el aprendizaje va
quedando documentado
automáticamente, siendo
cuestión de generar
búsquedas la siguiente
tarea
S- Learning (Redes)
Conclusiones:
 El éxito de esta herramienta
no está en la tecnología sino
en la gente
 El aprendizaje dura toda la
vida, no consiste en
desarrollar actividades
especificas.
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“Pasamos de aprender in vitro a aprender en vivo”
John Traxler
 Las personas de hoy necesitan
interactuar con su información
rápidamente
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lo que exige tener multi-
dispositivos
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QUE?
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¿Cuantos Smartphones hay en el país?
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Colombia hay 14.4 millones de usuarios
de smartphones
 Lo que nos ubica en el tercer lugar de
uso de ‘smartphones’, después de Brasil
y México
 Asomóvil reportó que tenía 25.785.262
usuarios de internet móvil
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La tendencia va dirigida a:
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corto, al punto
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Colaborativo
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utilizando tecnologías como lectores
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La tendencia va dirigida a:
 Se debe estimular la pedagogía del
aprendizaje
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mas visual
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espacios de formación, en muchas aun
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 “Just in time, just for me”: lo que el
estudiante quiere, cuando el estudiante
lo quiere, sin que altere los espacios de
trabajo
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contenidos, teniendo en cuenta la
navegabilidad
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Recomendado:
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Tendencias
Incentivar consiste en
adicionar mecánicas de juego
con el fin de potenciar la
motivación, la concentración y
el esfuerzo de los participantes
El proceso estrella dentro de
este modelo es la gamificación
I – Learning (Incentive)
 La gamificación motiva y genera
curiosidad en las personas
 Por naturaleza los seres humanos
somos competitivos, la
gamificación pone la actividad
como reto y no como obligación
 Desarrolla un ambiente creativo
en el que el reto es resolver el
desafío en un ambiente informal
I – Learning (Incentive)
Tendencias:
 La incentivación será un
elemento a considerar en la
mayoría de procesos de
aprendizaje (En etapas de
cautivación)
 Se deben desarrollar maneras
innovadoras para generar
incentivar y motivar el
aprendizaje virtual
I – Learning (Incentive)
Una manera para
incentivar es el
método del
bolígrafo verde
I – Learning (Incentive)
Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de
juegos como herramientas de e-learning.
• El 100% de los profesionales consultados consideran que a
partir de la implementación de instancias lúdicas en los
procesos formativos se logra una retención buena o media
de lo aprendido (el 78% afirma que implican buena
retención del contenido), mientras que el 94% asegura que
mejoran el desempeño.
• Para el 50% de los participantes en el estudio, las
evaluaciones interactivas substituirán a las evaluaciones
convencionales.
Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de
juegos como herramientas de e-learning.
• En tanto, el 87% de las organizaciones aseguran que los
juegos educativos pueden ser empleados para proporcionar
informaciones y prácticas habilidades, permitiendo la
adquisición de destrezas y competencias.
2. Resultados
2.a. Nível de retenção de quem já utilizou jogos educativos
- 78% dos participantes afirmam que os jogos implicam boa retenção
do conteúdo;
- 22% afirmam ter média retenção;
3.e. Os jogos educativos podem conferir destreza e
competência?
- 87% acreditam que sim
ADAPTATIVE LEARNING
Tendencias
El aprendizaje adaptativo es
un método educativo que
modifica sus contenidos y
formas de enseñanza de
acuerdo a cada alumno.
A- Learning (Adaptative)
Para ello, se recolecta
información sobre los hábitos
de aprendizaje,
conocimientos, debilidades y
fortalezas de cada usuario para
crear un plan de estudios a la
medida
A- Learning (Adaptative)
C
L
 El aprendizaje
adaptativo hace al
contenido dinámico e
interactivo
 Coloca al estudiante en el
centro de su experiencia de
aprendizaje individual
A- Learning (Adaptative)
Ventajas:
 Motiva al alumno y capta la
atención de los alumnos de
forma mucho más eficaz
 Se busca una enseñanza a la
medida de cada estudiante,
el resultado puede ser mucho
más efectivo
A- Learning (Adaptative)
Ventajas:
 Facilita la atención a la
diversidad y genera una
mayor integración de todos
los estudiantes
 Por su flexibilidad y
versatilidad facilita la
generación de nuevas
metodologías
A- Learning (Adaptative)
Retos:
 Construir diferentes tipos de
materiales para un mismo
curso
 Desarrollar un concepto
pedagógico que responda al
estilo de aprendizaje de cada
estudiante
A- Learning (Adaptative)
LEARNING ANALYTICS
Tendencias
Learning Analytics es la
medición, recopilación, análisis
y presentación de datos sobre
los estudiantes
Learning Analitycs
Busca comprender el
proceso de aprendizaje que
se está desarrollando y
optimizar los entornos en los
que se produce.
Learning Analitycs
 Sobre la información recopilada se
aplican procesos basados en la
toma de decisiones, construcción
de modelos, minería de datos y
aprendizaje automático.
 La información recolectada
permite realizar acciones como
planes de comunicaciones,
incentivos o diseño de cursos
Learning Analitycs
Tipo de información que se recoge:
 Horarios de ingreso a los cursos
 Tipo de contenido en el que los
estudiantes invierten mas tiempo
 Cursos más visitados
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EXPERIENCE LEARNING
Tendencias
Se basa construcción,
adquisición y
descubrimiento de nuevos
conocimientos, habilidades
y valores, a través de
vivencias reflexionadas de
manera sistémica.
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Se puede desarrollar mediante:
 Una de las mejores maneras
de lograrlo es a través de
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 Desarrollo de casos prácticos
Experience Learning
 Se requiere de un
experto que evalúe la
aplicación práctica del
conocimiento
 Se debe contar con
retroalimentación para
ajustar el proceso
Experience Learning
BLENDED LEARNING
Tendencias
 Se refiere a la combinación del
trabajo presencial (en aula) y
del trabajo en línea
(combinando Internet y
medios digitales )
 Se apoya de tecnologías como
flipped Classroom o clase
invertida para lograr el
resultado
Blended Learning
Blended Learning
 Este modelo de formación hace uso
de las ventajas de la formación
100% on-line y la formación
presencial
 Es la metodología recomendada para
implementar e-learning en una
organización
Blended Learning
REFLEXIONES FINALES
Tendencias
 El principal reto es la comprensión del
impacto que tiene el e-learning para la
organización
 Las herramientas a utilizar dependen los
objetivos de la organización
 Las tendencias premian lo simple, de
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Conclusiones
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Tendencias en Capacitación Corporativa Virtual - Wilmar Parra - Director General de Engagement

  • 1. Wilmar Parra Tendencias en Capacitación Corporativa Virtual
  • 2. Agenda: • Contexto • Tendencias 1. Redes Colaborativas (S-learning) Colectivo 2. Responsive Learning (M-learning) Donde sea 3. Gamificación (Incentive Learning) 4. Adaptative Learning (U-learning) Integrando 5. Learning Analytics (Results) 6. Simulación (Experience Learning) 7. Blended learning • Conclusiones Tendencias en Capacitación Corporativa Virtual
  • 3. ¿POR QUÉ HABLAR DE TENTENCIAS? Contexto
  • 4. Las principales 5 razones por las que debemos hablar de tendencias son: 1. Están influenciando al mundo 2. Nos permiten prepararnos para alinear nuestros procesos 3. Nos da nuevas distinciones que nos permiten tomar decisiones basados en mejores criterios 4. Nos conectan con el futuro 5. Nos permiten ser más estratégicos
  • 5. ¿QUÉ OCURRE EN EL MUNDO? Contexto
  • 6.
  • 7. ¿CÓMO FUNCIONA EL PROCESO DE APRENDIZAJE A NIVEL CORPORATIVO? Contexto
  • 9. Contexto Posibilidades del e-learning • Capitalización de conocimiento • Homologación en procesos de formación • Asincronico y Atemporal • Facilidad de acceso Usos BRANDING • Curso de inducción • Repositorios de información • Dificultad de aprobación, no se ha vendido el proyecto HERRAMIENTA PARA DESARROLLAR TALENTO • Herramienta de gestión • Alta usabilidad • Compromiso directivo
  • 12.  El espacio donde se encuentra condensando el conocimiento de una organización es informal  Cada vez es más importante generar espacios virtuales donde las personas puedan compartir su aprendizaje S- Learning (Redes)
  • 13.  Este aprendizaje se enriquece de las experiencias del día a día de las personas  Se construye en forma de bitácora, así que como en una historia se va construyendo desde el planteamiento de la situación hasta su conclusión o cierre S- Learning (Redes)
  • 14.  No requiere un experto (pero si un moderador), todos son expertos  Todo el aprendizaje va quedando documentado automáticamente, siendo cuestión de generar búsquedas la siguiente tarea S- Learning (Redes)
  • 15. Conclusiones:  El éxito de esta herramienta no está en la tecnología sino en la gente  El aprendizaje dura toda la vida, no consiste en desarrollar actividades especificas. S- Learning (Redes)
  • 16. MOVIL LEARNING Tendencias “Pasamos de aprender in vitro a aprender en vivo” John Traxler
  • 17.  Las personas de hoy necesitan interactuar con su información rápidamente  El ciudadano de hoy es multitarea, lo que exige tener multi- dispositivos  Se requiere deslocalizar y destemporalizar el conocimiento M- Learning
  • 18. Tecnologías disponibles:  Smartphones  Tablet  Portatiles  Mp3 o reproductores de audio M- Learning
  • 19. ¿EN COLOMBIA TENEMOS CON QUE? M- Learning
  • 20. ¿Cuantos Smartphones hay en el país?  Según estudios de emarketer en Colombia hay 14.4 millones de usuarios de smartphones  Lo que nos ubica en el tercer lugar de uso de ‘smartphones’, después de Brasil y México  Asomóvil reportó que tenía 25.785.262 usuarios de internet móvil M- Learning
  • 21. La tendencia va dirigida a:  Espacios de aprendizaje dinámico, corto, al punto  Es importante fomentar el aprendizaje Colaborativo  Crear espacios de realidad aumentada utilizando tecnologías como lectores ópticos (QR) M- Learning
  • 22. La tendencia va dirigida a:  Se debe estimular la pedagogía del aprendizaje  El aprendizaje móvil debe ser mucho mas visual  Las empresas deben promover estos espacios de formación, en muchas aun es prohibido ver videos o acceder a internet M- Learning
  • 23. El reto:  “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere, sin que altere los espacios de trabajo  Navegación sencilla y adaptación de contenidos, teniendo en cuenta la navegabilidad M- Learning
  • 24. Recomendado: Mobile Learning: The Next Generation (Open and Flexible Learning Series) John Traxler M- Learning
  • 26. Incentivar consiste en adicionar mecánicas de juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración y el esfuerzo de los participantes El proceso estrella dentro de este modelo es la gamificación I – Learning (Incentive)
  • 27.  La gamificación motiva y genera curiosidad en las personas  Por naturaleza los seres humanos somos competitivos, la gamificación pone la actividad como reto y no como obligación  Desarrolla un ambiente creativo en el que el reto es resolver el desafío en un ambiente informal I – Learning (Incentive)
  • 28.
  • 29. Tendencias:  La incentivación será un elemento a considerar en la mayoría de procesos de aprendizaje (En etapas de cautivación)  Se deben desarrollar maneras innovadoras para generar incentivar y motivar el aprendizaje virtual I – Learning (Incentive)
  • 30. Una manera para incentivar es el método del bolígrafo verde I – Learning (Incentive)
  • 31. Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de juegos como herramientas de e-learning. • El 100% de los profesionales consultados consideran que a partir de la implementación de instancias lúdicas en los procesos formativos se logra una retención buena o media de lo aprendido (el 78% afirma que implican buena retención del contenido), mientras que el 94% asegura que mejoran el desempeño. • Para el 50% de los participantes en el estudio, las evaluaciones interactivas substituirán a las evaluaciones convencionales.
  • 32. Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de juegos como herramientas de e-learning. • En tanto, el 87% de las organizaciones aseguran que los juegos educativos pueden ser empleados para proporcionar informaciones y prácticas habilidades, permitiendo la adquisición de destrezas y competencias.
  • 33. 2. Resultados 2.a. Nível de retenção de quem já utilizou jogos educativos - 78% dos participantes afirmam que os jogos implicam boa retenção do conteúdo; - 22% afirmam ter média retenção;
  • 34. 3.e. Os jogos educativos podem conferir destreza e competência? - 87% acreditam que sim
  • 36. El aprendizaje adaptativo es un método educativo que modifica sus contenidos y formas de enseñanza de acuerdo a cada alumno. A- Learning (Adaptative)
  • 37. Para ello, se recolecta información sobre los hábitos de aprendizaje, conocimientos, debilidades y fortalezas de cada usuario para crear un plan de estudios a la medida A- Learning (Adaptative)
  • 38. C L
  • 39.  El aprendizaje adaptativo hace al contenido dinámico e interactivo  Coloca al estudiante en el centro de su experiencia de aprendizaje individual A- Learning (Adaptative)
  • 40. Ventajas:  Motiva al alumno y capta la atención de los alumnos de forma mucho más eficaz  Se busca una enseñanza a la medida de cada estudiante, el resultado puede ser mucho más efectivo A- Learning (Adaptative)
  • 41. Ventajas:  Facilita la atención a la diversidad y genera una mayor integración de todos los estudiantes  Por su flexibilidad y versatilidad facilita la generación de nuevas metodologías A- Learning (Adaptative)
  • 42. Retos:  Construir diferentes tipos de materiales para un mismo curso  Desarrollar un concepto pedagógico que responda al estilo de aprendizaje de cada estudiante A- Learning (Adaptative)
  • 44. Learning Analytics es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes Learning Analitycs
  • 45. Busca comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce. Learning Analitycs
  • 46.  Sobre la información recopilada se aplican procesos basados en la toma de decisiones, construcción de modelos, minería de datos y aprendizaje automático.  La información recolectada permite realizar acciones como planes de comunicaciones, incentivos o diseño de cursos Learning Analitycs
  • 47. Tipo de información que se recoge:  Horarios de ingreso a los cursos  Tipo de contenido en el que los estudiantes invierten mas tiempo  Cursos más visitados  Cursos finalizados en menor tiempo  Cursos con mejores calificaciones Learning Analitycs
  • 49. Se basa construcción, adquisición y descubrimiento de nuevos conocimientos, habilidades y valores, a través de vivencias reflexionadas de manera sistémica. Experience Learning
  • 50. Se puede desarrollar mediante:  Una de las mejores maneras de lograrlo es a través de simuladores  Desarrollo de casos prácticos Experience Learning
  • 51.  Se requiere de un experto que evalúe la aplicación práctica del conocimiento  Se debe contar con retroalimentación para ajustar el proceso Experience Learning
  • 53.  Se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales )  Se apoya de tecnologías como flipped Classroom o clase invertida para lograr el resultado Blended Learning
  • 55.  Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial  Es la metodología recomendada para implementar e-learning en una organización Blended Learning
  • 57.  El principal reto es la comprensión del impacto que tiene el e-learning para la organización  Las herramientas a utilizar dependen los objetivos de la organización  Las tendencias premian lo simple, de fácil acceso y personalizado dependiendo de la agenda de cada persona Conclusiones