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TECNOLOGIAS DIGITAIS E
EDUCAÇÃO -
AULA DIA 26/03/2015
SOFTWARE EDUCATIVO (continuação)
TODO E QUALQUER SOFTWARE
EDUCATIVO SÓ PODE SER TRABALHADO
A PARTIR DO CONTEÚDO JÁ ENSINADO
AO ALUNO, COMO FERRAMENTA DE
REFORÇO.
Terceira categoria
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material com outras característics que não são permitidas no papel.
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Quinta categoria
A quinta categoria é Linguagens de Programação, que tem o objetivo de
propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas.
A linguagem LOGO é a mais conhecida e utilizada nos processos educativos.
O LOGO foi desenvolvido por Seymour Papert na década de 60 e, passou por
vários períodos de altos e baixos. É uma linguagem denominada como
estruturada e que assemelha muito a linguagem executadano nosso dia-a-
dia.
Símbolo: tartaruginha
"... programar a tartaruga começa com a reflexão sobre como nós fazemos o
que gostatíamos que ela fizess", assim, ensiná-la a agir ou "pensar" pode levar-
nos a refletir sobre as nossas próprias ações e pensamentos...
O aspecto pedagógico da LOGO esta fundamentado no construtivismo
piagetiano. Piaget mostrou que, desde os primeiros anos da vida, a criança já
tem mecanismos de aprendizagem que ela desenvolve sem ter frequentado
a escola (toda criança já tem um aprendizado acumulado a partir da cultura
que está inserida).
A intenção é ensinar e mostrar para o aluno como ele pode representar suas
ideias a partir de um programa, mas não é ensinar a criança a programação
de computadores.
O objetivo das linguagens de programação não é ensinar programação de
computadores e sim, como representar uma resolução de um problema
matemático, segundo uma linhguagem computacional. Ela é um veículo
para expressão de uma ideia e não objetivo do estudo.
Sexta categoria
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eletrônicas são os mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser
explorados em uma abordagem educacional mais aberta. Neste caso,
variados tipos de atividades podem ser realizadas no âmbito das Ciências.
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Tecnologias digitais na educação

  • 1. TECNOLOGIAS DIGITAIS E EDUCAÇÃO - AULA DIA 26/03/2015 SOFTWARE EDUCATIVO (continuação)
  • 2. TODO E QUALQUER SOFTWARE EDUCATIVO SÓ PODE SER TRABALHADO A PARTIR DO CONTEÚDO JÁ ENSINADO AO ALUNO, COMO FERRAMENTA DE REFORÇO.
  • 3. Terceira categoria A terceira categoria do Software Educativo é a Simulação. É uma das mais usadas por que ela abrenge diversas áreas. A Simulação é um programa de computador que envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados no mundo. Criar ambientes, faz simulação para atividades da realidade - realidade virtual. Permitem explorar situações fictícias, de situações com risco, como manipulação de experiências químicas, incêndios, ou objetos perigosos, muito complicados, caros e que levam muito tempo para se processarem.
  • 4. Elas podem ser classificadas em duas grandes categorias: Estáticas e Interativas. Na Estática a pessoa não participa da simulação, apenas assiste as demonstrações, como filme ou um programa de TV; Na Interativa, o aluno tem a aoportunidade de estabelecer hipóteses, realizar experimentos, verificar e refutar suas suposições. A Simulação por si só não cria a melhor situação de aprendizado. Além disso, pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo; Portanto, é necessário criar condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real. Esta transição não ocorre automaticamente e, portanto, deve ser trabalhada.
  • 5. Quarta categoria A quarta categoria é o Tutorial, que consistem uma versão computacional da instituição programada. Um software de tipo tutorial pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo a aula, livros, filmes e podendo apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel, como animação e som, servindo de apoio ou reforço para as aulas, para preparação e revisão de atividades. Os tutoriais esnsinam e controlam o progresso da aprendizagem. É a forma tecnológica de dar a cada aluno um tutor individual, que pe paciente e adequado às necessidades do aluno. Algumas vezes, aparece como um total substituto dos professores. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material com outras característics que não são permitidas no papel.
  • 6. Sub-categoria: Tutorial inteligente - a tendência dos bons programas tutoriais é utilizar técnicas de Inteligência Artificail para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito em que o aluno está apresentado dificuldade. Os Sistemas Tutores Inteligentes possuem um comportamento mais parecido ao de um professor, flexibilizando a apresentação de seu conteúdo instrucional de acordo com o perfil de cada usuário. Podem ser vistos como a realização de uma forma mais individualizada de ensino-aprendizagem, onde o programa procura identificar a estragéia usada pelo aluno e o orienta a navegar por opções de conteúdos mais adaptadas ao seu perfil (adptação aos alunos - processo de customização).
  • 7. Quinta categoria A quinta categoria é Linguagens de Programação, que tem o objetivo de propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. A linguagem LOGO é a mais conhecida e utilizada nos processos educativos. O LOGO foi desenvolvido por Seymour Papert na década de 60 e, passou por vários períodos de altos e baixos. É uma linguagem denominada como estruturada e que assemelha muito a linguagem executadano nosso dia-a- dia.
  • 8. Símbolo: tartaruginha "... programar a tartaruga começa com a reflexão sobre como nós fazemos o que gostatíamos que ela fizess", assim, ensiná-la a agir ou "pensar" pode levar- nos a refletir sobre as nossas próprias ações e pensamentos... O aspecto pedagógico da LOGO esta fundamentado no construtivismo piagetiano. Piaget mostrou que, desde os primeiros anos da vida, a criança já tem mecanismos de aprendizagem que ela desenvolve sem ter frequentado a escola (toda criança já tem um aprendizado acumulado a partir da cultura que está inserida).
  • 9. A intenção é ensinar e mostrar para o aluno como ele pode representar suas ideias a partir de um programa, mas não é ensinar a criança a programação de computadores. O objetivo das linguagens de programação não é ensinar programação de computadores e sim, como representar uma resolução de um problema matemático, segundo uma linhguagem computacional. Ela é um veículo para expressão de uma ideia e não objetivo do estudo.
  • 10. Sexta categoria A sexta categoria é Aplicativos - os processamentos de texto e as planilhas eletrônicas são os mais conhecidos tipos de aplicativos que podem ser explorados em uma abordagem educacional mais aberta. Neste caso, variados tipos de atividades podem ser realizadas no âmbito das Ciências. Estas atividades estarão associadas à criatividade do professor, que será responsável por propor trabalhos e desafios, que possam ser solucionados através do uso de planilhas banco de dados ou de editores de textos. Os aplicativos são ideias para o desenvolvimento de projetos que envolvem o levantamento, armazenamento, análise de dados. O objetivo das aplicações não é ensinar a utilizá-las e sim, a representar a resolução de um problema matemático.