Este documento resume las presentaciones de cuatro conferencistas en el III Simposio de Ingeniería de Diseño de Producto de la Universidad EAFIT sobre usabilidad para el siglo 21. Cada conferencista expuso conceptos y métodos avanzados de diseño para la usabilidad del producto y luego los estudiantes participaron en talleres prácticos aplicando dichos conceptos. Los conferencistas provenían de universidades en Holanda, Francia, Inglaterra y también de Holanda y abordaron temas como usabilidad y estética, diseño accesible, fact
2. III
Simposio
de
Ingeniería
de
Diseño
de
Producto
de
la
Universidad
EAFIT,
Usabilidad
para
el
siglo
21,
trabajo
el
temas
con
un
grupo
muy
selecto
de
conferencistas
especializados
de
diferentes
universidades
como:
DelF
University
of
Technology
(Holanda),
Coventry
University
(Inglaterra),
Université
de
Technologie
de
Compiègne
(Francia)
y
Twente University (Holanda).
La
duración
del
simposio
fue
de
dos
días.
Cada
conferencista
expuso
los
conceptos
y
métodos
de
avanzada
que
son
uSlizados
hoy
para
el
diseño
de
la
usabilidad
del
producto.
Después
de
cada
conferencia
dichos
conceptos
y
métodos
se
pusieron
en
prácSca
a
través
de
talleres
dirigidos,
en
donde
el
desaUo
de
diseño
de
productos
debía
ser
resuelto
aplicando
lo
visto
en
de
cada
conferencia.
3. Paul Hekkert
Holanda, Delft University
Conferencistas
“Usabilidad y estética del producto”
Anne Guenand
Francia, Université de Technologie de Compiègne
“Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la
accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción”
Andree Woodcock
Inglaterra, Coventry University
“Ergonomía y diseño,
entendiendo los factores humanos”
Thomas van Rompay
Holanda, Twente University
“Expresión de producto”
5. Paul Hekkert
Holanda, Delft University
“Usabilidad y estética del producto”
Es
profesor
Stular
de
la
teoría
de
la
forma
en
DelF
University
of
Technology
y
profesor
en
la
Escuela
de
Diseño
de
la
Universidad
de
Swinburne,
en
Melbourne.
Dentro
del
departamento
de
Diseño
Industrial,
preside
la
estéSca
del
diseño
.
Ha
publicado
en
la
experiencia
del
producto
y
la
estéSca
en
las
principales
revistas
internacionales
y
es
co-‐editor
de
diseño
y
de
la
emoción:
la
experiencia
de
lo
coSdiano
[2004]
y
la
experiencia
del
producto
[de
2008].
También
es
co-‐fundador
y
presidente
de
la
Sociedad
de
Diseño
y
de
la
emoción
y
ha
organizado
seis
conferencias
internacionales
consecuSvas
Diseño
y
emoción.
6. Vision in Design (ViP)
A guidebook for innovators
El autor, Paul Hekkert y Matthijs van Dijk, consolidan en
este libro los conocimientos prácticos de los diseñadores
e investigadores, de como un diseñador puede formular
una visión apropiada de nuevos productos.
Ellos llaman a su "nueva" Visión enfoque en Diseño de
Producto (VIP).
7. ¿Cómo podemos diseñar con eficacia y éxito,
Sistemas de Servicios o productos que proporcionen
una visión holística de experiencias de usuario y que
cumplan los importantes beneficios económicos y
sociales?
8. El ViP fue inventado para
diseñadores que valoran tomar
sus responsabilidades.
9. Grafica, Visión en diseño de Producto (ViP)
deconstrucción diseñando
POR
QUÉ
dominio / tiempo
factores de contexto
estructura de contexto
configuración de parámetros
Nivel de contexto
COMO
Interacción humano - producto
interacción
interacción
Nivel de interacción
calidad de producto
viejos producto
QUE
nuevos producto
concepto
diseño y detalle
Nivel de producto
10. El diseño(ViP) se trata de buscar
posibilidades, y futuros posibles,
en lugar de resolver los
problemas actuales.
11. Etapas de la Visión en diseño de Producto (ViP)
deconstrucción diseñando
3
4
Nivel de contexto
interacción
interacción
2
5
Nivel de interacción
viejos producto
nuevos producto
1
6
Nivel de producto
12. 1
deconstrucción - nivel de producto
En esta etapa se trata de pensar sobre los factores subyacentes que dan lugar a productos
preguntando: ¿por qué son los productos de la manera que son?
Intente
lo
siguiente:
Estamos
acostumbrados
a
los
productos
que
nos
Piense
en
el
producto
e
intente
describirlo.
rodean,
pero
no
estamos
acostumbrados
a
realmente
estudiarlos.
Sigue
buscando
y
pensando.
¿Qué
aspecto
Sene?
¿De
qué
color
es?
¿Dónde
proviene
la
inspiración
del
producto?
¿De
qué
manera
la
luz
caiga
sobre
sus
superficies?
¿Qué
otros
productos
parecerse
a
ella?
¿De
qué
materiales
está
hecho?
¿Qué
convenios
uSliza?
¿Cómo
lo
ha
llevado?
¿Cuánto
Sempo
durará?
¿Qué
Spo
de
decoración
es
allí?
¿Cómo
ha
evolucionado
de
ser
como
es?
¿Se
ve
feliz?
¿Cómo
funciona?
¿Es
un
producto
que
aún
está
en
evolución?
¿Cómo
es
de
grande?
¿Qué
cualidades
parecen
provenir
del
producto
Usted
puede
hacer
sus
propias
preguntas
arriba.
¿Qué
cualidades
parecen
proviene
del
diseñador?
13. 2
deconstrucción - el nivel de interacción
Los productos no son independiente del mundo de las personas, en realidad es la interacción
entre persona - producto lo que genera significado. En el ViP, el valor de un producto reside en
la calidad de interacción que los productos permiten
El punto clave aquí es que la relación no es una cosa física y no es un objeto en el mundo al que
se le puede apuntar.
Ahora intenta identificar a alguien que está interactuando con un producto. Ver la interacción de cerca, tal
vez tomar una foto, y tratar de decir las cualidades que posee. Trate de no centrarse en las cualidades
particulares de cualquier persona o del producto. Puede ser útil pensar en ellos juntos como una silueta, de
esta manera usted puede estar seguro de que usted está buscando en las cualidades de la interacción y no
en cualidades.
Otra manera útil de considerar las cualidades de una interacción es discutir lo que se ve con otra persona.
Esto puede ayudarle a exteriorizar lo que piensa de una interacción sin bloquearse.
14. Modelo de interacción humano - producto
1. El
humano
comienza
con
sus
habilidades
y
istemas
s
2. La
interacción
del
producto
con
sus
diferentes
componentes
3. Un
producto(domina)
con
sus
propiedades
especificas
HUMANO
PRODUCTO
Sistema
motriz
Habilidades
motrices
Prop.
estructurales
Prop.
sensoriales
Sistema
sensiSvo
Sensibilidad
Posibilidades
de
Materiales
INTERACCION
Sistema
cogniSvo
Habilidades
cogniSvo
comportamiento
Composición
insSntos
Precauciones
Funcionalidad
Nivel
tecnológico
CONTEXTO
15. Diagrama de experiencia de producto
USUARIO
Experiencia
PRODUCTO
emocional
Experiencia
Experiencia
de
estéSca
significado
INTERACCION
USUARIO
-‐
PRODUCTO
16. Experiencia estética
Nivel estético en el que consideramos la capacidad de un producto para deleitar uno o
más de nuestros sentidos.
Experiencia de Significado
A nivel de significado, cognición entra en juego. A través de los procesos cognitivos,
como la interpretación, la recuperación de la memoria, y las asociaciones, que son
capaces de reconocer las metáforas, asignar personalidad u otras características
expresivas, y evaluar la importancia personal o simbólica de los productos.
Experiencia Emocional
A nivel emocional, nos referimos a aquellos fenómenos afectivos típicamente
considerados en la psicología y las emociones en el lenguaje cotidiano de las
emociones, el amor y el asco, el miedo y el deseo, el orgullo y la desesperación, para
nombrar unos pocos.
17. Experiencias
esté=cas
Cuando
el
usuario
está
saSsfecho
con
la
forma
sensual
de
un
florero,
El
sonido
silencioso
pero
armónico
de
un
teléfono
celular,
La
textura
suave
de
un
producto
o
el
tapizado
de
un
asiento
18. Experiencia
de
significado
Teléfono
móvil
sexy,
pero
perfectamente
claro
y
comprensible,
Coche
nuevo
que
se
refiere
a
los
años
sesenta,
Y
silla
que
te
significa
algo
al
verla
19. Experiencias
emocionales
Cuando
el
usuario
se
siente
decepcionado
por
la
capacidad
limitada
de
un
reproductor
de
MP3,
Cuando
nos
frustramos
por
la
complejidad
de
una
interfaz,
Cuando
un
niño
se
emociona
usando
una
silla.
20. Disciplinas que contribuyen al campo experiencia de producto
SICOLOGIA
DE
LA
EMOCION
EXPERIENCIA
DE
SICOLOGIA
DE
LA
Factores
humanos
PRODUCTO
PRECEPCION
Interacción
humano-‐
computador
21. 2
deconstrucción - el nivel de interacción
Una silla, la interacción puede ser caracterizada por la …
1
1
"Aceptación
y
armonía”
"Desapego
y
tensión”
“Firmeza
y
cumplimiento”
22. 3
deconstrucción - el nivel de contexto
El nivel de contexto intenta descubrir los factores que favorecen las cualidades de una
determinada interacción persona-producto.
En la deconstrucción del nivel de contexto es necesario preguntarse:
¿En qué contexto se ha descrito para que la interacción se considere adecuada?
¿Qué factores contextuales hacen que la relación sea significativa?
No hay respuestas correctas o incorrectas aquí. Lo importante es comprender las interacciones
de los productos y la comprensión de su contexto para entender por qué el producto existe en
absoluto. De hecho eso es lo que estamos buscando, la respuesta a la pregunta: ¿por qué este
producto existe? ¿Y por qué existe de esta manera?
Llegar a los factores como las condiciones biológicas, tecnológicas, culturales, sociales,
psicológicos, y muchas más por las cuales un producto haya sido creado.
23. 3
deconstrucción - el nivel de contexto
Por
ejemplo,
hay
un
número
de
factores
de
contexto
posibles
que
resultó
en
el
diseño
del
Mini
Cooper
en
1959.
Un
factor
obvio
era
el
racionamiento
de
gasolina
en
el
Reino
Unido
y
una
demanda
de
automóviles
de
combusSble
más
eficiente.
Otro
posible
factor
que
puede
haber
sido
una
necesidad
para
que
más
personas
tengan
la
movilidad
y
la
independencia
a
un
costo
razonable.
Hay otros factores que podemos pensar. Tal vez la gente sentía un
deseo de descubrimiento, un entusiasmo por nuevos lugares, o de
necesidad de hacer todo esto juntos. Tal vez un coche pequeño,
con una posición de conducción baja significa que la velocidad
puede ser experimentada de manera más directa.
Los sesenta también fue una época donde la igualdad
entre sexos se convirtió en un problema, el Cooper lo
podían manejar ambos sexos.
24. La fase de deconstrucción le ayuda a tener una visión más amplia del
mundo de productos, de tres maneras.
En primer lugar, entender que hay tres niveles de descripción (producto,
interacción, contexto) VIP y también las relaciones entre estos niveles.
En segundo lugar, para deshacerse de los preconceptos que pueda tener
sobre los productos en un determinado dominio.
En tercer lugar, en la búsqueda de factores que son obsoletos o que ya
no tienen sentido, ya se puede empezar a tener una sensación de nuevas
oportunidades para la fase de diseño siguiente.
25. 4
diseño - el nivel de contexto
En la fase de diseño comenzará a ser más creativas mediante la selección de los factores que
conforman un contexto y usando esto para desarrollar nuevas interacciones.
En el diseño de su contexto por lo general se inicia a partir de un esquema cerrado ej. ¡Diseñar
una lámpara!, ¡ Diseñar un dispositivo móvil!.
Una definición de los problemas más abierta le permite llegar a un mayor número de factores
contextuales.
Piense en un dominio que le interesa. Ahora, el reto es pensar en factores de contexto - los
principios, los estados, los desarrollos y tendencias - que pueden estar relacionados con el
dominio que ha elegido y le ayudará en la formulación de una declaración de su diseño como
objetivo.
26. 4
diseño - el nivel de contexto
El contexto de factores que seleccione son como los ingredientes de una comida, hay que
pensar en cómo van a combinar, cómo se relacionan entre sí, y lo que la experiencia en general
será. Trate de encontrar los factores contextuales que parecen relacionarse entre sí. Agruparlos
en grupos manejables. En esta etapa usted está buscando los temas que traen los factores
contextuales juntos y cómo los grupos pueden ser conectados
El final de la fase de contexto requiere dos cosas:
El primero es la selección de los factores y cree grupos que son los más importantes en su
dominio. Trate de ponerlos juntos en una historia coherente y este será su contexto.
La segunda es escribir una frase que resuma lo que ha encontrado, junto con el lugar donde
usted piensa llegar. Esto fijará el objetivo abstracto para el resto de su proceso de VIP.
27. La idoneidad de una interacción está
determinada por el contexto para el que está
diseñado.
Este contexto puede ser el mundo de hoy,
mañana, o puede estar en los próximos años.
Contextos futuros exigen nuevos
comportamientos. El ViP hace impulso de contexto.
28. 5
diseño - el nivel de interacción
Lo que tienes que pensar aquí es qué tipo de interacción habrá entre un producto y un usuario para
lograr el cumplimiento de la meta definida en el nivel de Contexto. Por esta razón es importante
también reformular la meta si usted siente que no le este dando lo suficiente.
Otra cosa a tener en cuenta es la conveniencia de la interacción dada la variedad de factores de
contexto que ha identificado. Como diseñador, ¿qué quieres que el usuario del producto
experimente? ¿Está preparado para asumir la responsabilidad de esta experiencia?
Cuando haya agotado todas las posibilidades (o su tiempo se ha acabado), escriba las cinco
cualidades más importantes de la interacción con una breve descripción de cada una y a
continuación, escriba por qué estas cualidades son las adecuadas.
También se puede pensar en imágenes o metáforas que capturan la interacción deseada. Siéntase
libre de utilizar cualquier medio que pueden ayudarle a visualizar y comunicar su interacción.
29. Universal
Cultural
Personal
Experiencia
Esté=ca
Experiencia
de
Significado
Experiencia
Emocional
30. La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo
(2010) "Siempre me acuerdo de la primera vez que vi estas gafas de sol.
Yo estaba en una tienda en Nueva York en busca de unas gafas.
Y siempre he tenido problemas para encontrar lo que me quede bien y lo que se vea bien.
Vi a estas gafas, me las puse y me sentí como si estuvieran hechas para mí, no lo sé.
Era tan extraño. Sentía que las tenía que tener (...)
Nunca había sentido algo así con otra cosa.
Sólo con estas gafas ".
31. La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo
INTIMIDAD
1
"Me
siento
cerca
y
conectado
a
______"
2
"Siento
que
puedo
confiar
en
_____
cuando
lo
necesito"
3
"Tengo
la
sensación
de
que
______
y
yo
nos
entendemos
bien"
4
"Apoyo
y
protección
de
_______
”
5"
Valoro
tener
______
a
mi
alrededor
PASSION
1"
Tengo
la
sensación
de
que
______
se
hizo
especialmente
para
mí
”
2"
Me
gusta
mucho
la
interacción
Usica
con
_______
”
3"
Yo
prefiero
usar
/
_______
más
propio
de
usar
/
poseer
cualquier
otro
”
4"
me
parece
muy
atracSvo
______
”
5"
fantaseo
con
______
COMPROMISO
1"
siento
que
siempre
voy
a
usar
/
_______
propio
”
2"
Me
siento
responsable
de
_______
”
3"
Estoy
dispuesto
a
mantener
_______
no
importa
lo
que
”
4"
Porque
tengo
la
intención
de
mantener
_______,
yo
trate
de
no
sobre-‐uSlizar
”
5"
No
cambiaría
________
para
cualquier
otro
“
32. 6
diseño - el nivel de producto
Ahora estamos en el nivel de producto nuevo.
Usted ya diseñado un contexto al reunir juntos los factores relevantes en un dominio particular. Se
han producido una declaración de la visión y una respuesta a estos factores de contexto diciendo
lo que usted, como diseñador, le gustaría hacer.
Ha producido una visión de interacción, enumerando las cualidades de las interacciones que
refuerzan y son apropiados para su visión.
Ahora es tiempo de ver cómo las formas de producir determinan las cualidades de su visión de
interacción. Esta es la etapa de VIP que será más familiar para usted.
Su visión de interacción enumerara los requisitos que el "producto" debe cumplir. Pero cuidado,
las cualidades de interacción se pueden lograr de muchas maneras, y no necesariamente con la
forma física.
33. Los productos son un medio para llevar a
cabo adecuadas acciones, interacciones y
relaciones.
En la interacción con la gente, los productos
obtienen su significado.
Esta es la razón por la cual ViP es una
interacción - centrada.
35. Anne Guenand
Francia, Université Technologie de Compiègne
“Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la
accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción”
Es
profesora-‐invesSgadora
de
la
Universidad
de
Tecnología
de
Compiègne
en
Francia.
Miembro
del
comité
de
programa
del
Máster
de
Innovación,
el
Conocimiento
de
interacción.
Está
a
cargo
del
programa
de
Diseño
de
Interacción,
y
los
cursos
de
diseño
prospecSvo
y
Diseño
de
Bienes
de
Consumo.
Ha
parScipado
como
miembro
del
jurado
en
concursos
internacionales
de
diseño:
Marksman
Design
Award
y
el
BraunPrice.Desde
2005,
parScipa
en
la
organización
de
la
DPPI
conferencias
internacionales
(Diseño
de
productos
placenteros
e
interfaces)
y
es
miembro
del
comité
del
programa
de
la
conferencia
internacional
Desform
(diseño
y
la
semánSca
de
forma
y
movimiento)
36. Bicicleta asistida por energía eléctrica
Dos productos muy diferentes
A través de su estética, calidad, cualidades sensoriales y experiencia de producto o servicio
37. Diseño y
cualidades
estéticas
El caso caja de archivo
Una compañía líder de
manufactura en muebles de
metal decide expandir su
portafolio e invierte en la
inyección de plástico
38. Primero se hizo un análisis de los productos
que hay en el mercado
Y un análisis de usuaria para identificar que es
lo que le gusta y como actúa.
39. Robusto
Ranking
de
las
cajas
archivo
analizadas
por
atributo
Espacioso
Fácil
de
usar
EstéSco
40. Síntesis Nº 1
Necesidades del usuario
Fácil percepción de la utilidad y
usabilidad del sistema.
Usabilidad: La sensación de eficiencia del producto y
de que el producto satisfacera las expectativas del
usuario
Criterios objetivos: espacio, peso, seguridad
Criterios subjetivos: percepción de fácil uso, espacio
y seguridad
41. Diseño y
cualidades
sensoriales
El caso teléfono móvil Sagem
Una compañía líder en
telecomunicación tiene
problemas con su teléfono
móvil, a través del diseño
estético y confort
42. Análisis de la cualidades sensoriales
entender los factores sensoriales que
estructuran las preferencias del consumidor.
43.
44. ¿Como ayudar a
una empresa a
dominar e
implementar las
características
percibidas de
producto en el
desarrollo? A
través
de
diseño,
Los
valores
y
las
expectaSvas
latentes
y
explicitas
son
materializadas
en
el
producto
45. Síntesis Nº 2
Necesidades del usuario
Fácil percepción de la condición
del sistema.
Usabilidad: La sensación de control sobre el sistema.
Muchos de los usuarios tuvieron la impresión de
tener control del sistema, mas que la eficiencia de
uso. Esta sensación es adquirida a través de una
buena retroalimentación del sistema.
46. Diseño y
emoción
El caso de Juke-box
3 modalidades de experiencias de uso:
1. Búsqueda precisa
2. Aleatoria
3. Búsqueda según ambiente
47. Síntesis Nº 3
Necesidades del usuario
Estar enganchado en una rica
experiencia que lo haga sentir
de una forma colectiva.
Aceptabilidad = Utilidad + usabilidad + placer
La sensación de su propia expresión durante el
uso del sistema
50. Paso 2
Del diseño de
producto al diseño
de la interacción
para la emoción
Cambiar
a
Enfoque en
Enfoque en
• Usabilidad • Usabilidad
• Técnicas • Técnicas
• Forma estética • Forma estética
• Forma simbólica • Interacción
• Forma simbólica
51. Paso 3
Concéntrese en los
retos relacionales
para diseñar la
experiencia
Enfoque en Cambiar
a
Enfoque en
• Usabilidad • Usabilidad
• Técnicas • Técnicas
• Forma estética • Forma estética
• Interacción • Interacción
• Forma simbólica • Forma simbólica
• Posturas de relación
53. Andree Woodcock
Inglaterra, Coventry University
“Ergonomía y diseño,
entendiendo los factores humanos”
Es
líder
del
Centro
de
Excelencia
en
Productos
y
Diseño
Automotriz
en
la
Escuela
de
Arte
y
Diseño
de
Coventry,
y
Directora
del
Gran
DesaUo
del
Transporte
y
LogísSca.
Tiene
una
licenciatura
en
Psicología
y
Biología
Social,
Master
en
Ergonomía
y
un
doctorado
en
decisiones
en
el
diseño
de
una
de
la
ergonomía
del
automóvil.
Sus
úlSmos
premios
fueron:
2010:
Premio
AHRC
para
estudiar
el
uso
de
las
tecnologías
digitales
en
las
comunidades
conectadas.
2007
-‐2010
premio
EPSRC
con
la
City
University
por
estudiar
y
desarrollar
lugares
de
salud
para
pacientes
o
por
estar
ayudando
a
los
pioneros.
Alrededor
de
13
publicaciones
en
revistas,
tratando
temas
de
ergonomía,
vehículos
cero
emisiones,
espacios
sanos
y
limpios
para
niños,
entre
otros.
54. Ergoman
Sin
Boca:
para
que
no
pueda
quejarse
sobre
los
constantes
dolores
sobre
el
trabajo
Cuello
largo
y
flexible:
para
ver
los
controles
mal
ubicados
de
la
maquinas
El
empleado
perfecto
Cable
de
acero
en
la
espalda:
Construido
en
computador:
(No
visible)
para
evitar
daños
Fácilmente
programable
para
por
levantar
objetos
pesados
trabajos
repeSSvos
y
aburridos
Brazo
extra
largo:
para
que
pueda
buscar
fácilmente
los
suministros
Brazo
súper
fuerte:
en
los
estantes
altos
cuando
se
requiera
fuerza
bruta
para
que
las
piezas
encajen
Fácil
remplazo
de
la
unidad
de
muñeca:
para
que
nunca
Muñeca
con
resortes:
necesite
la
costosa
cirugía
para
adsorber
los
del
túnel
carpiano
impactos
Piernas
telescópicas:
para
que
no
necesite
ajustar
la
altura
del
puesto
de
trabajo
65. Beneficios
del
diseño
para
todos
Beneficios
individuales:
conveniencia
y
respeto
al
usuario
Beneficios
de
sociedad:
incremento
en
la
calidad
de
vida
y
tecnología
basada
en
asistencia
a
las
necesidades
Beneficios
en
los
negocios:
crecimiento
en
mercados
potenciales
y
saSsfacción
del
consumidor
Beneficios
legales:
promoción
de
espacios
accesibles
para
todos
o
requerimientos
mínimos
legales
66.
67. Ejemplo:
OXO,
buenos
agarres
Estas
herramientas
de
cocina,
elegantes
y
fáciles
de
usar,
se
crearon
cumpliendo
con
el
concepto
de
diseño
universal,
es
decir,
los
productos
son
uSlizables
por
todas
las
personas,
desde
niños
hasta
adultos
mayores.
OXO
ha
tenido
un
crecimiento
en
ventas
del
35%
por
año
desde
1991
al
2002
68. Ejemplo:
BT
freestyle
7
facilidades
1. Fácil
marcar
2. Fácil
lectura
3. Fácil
de
escuchar
llamadas
4. Fácil
de
escuchar
Smbre
5. Fácil
de
entender
6. Fácil
de
colgar
y
atender
llamadas
7. Fácil
de
ver
quien
llama
Desde
el
lanzamiento
en
julio
del
2008
se
ha
incrementado
las
ventas
en
un
20%
69. Ejemplo:
Triton
Safeguard
Control
de
temperatura
termostáSca
Apagado
temporizado
Regulación
de
temperatura
máxima
botón
de
temperatura
/parada:
-‐
para
facilitar
la
selección
de
la
ducha
favorita
y
Indicador
de
baja
presión
5
Spos
de
chorro
de
ducha
Alerta
audiSva
cuando
la
lluvia
se
inicia
y
se
deSene
70. Usabilidad,
Tiempo
vs
Impacto
en
el
diseño
Impacto
en
diseño
Desarrollo
temprano
ProtoSpo
Producción
Tiempo
73. Principios
de
usabilidad
Visibilidad
del
estado
del
sistema.
Ayuda
y
Adecuación
entre
documentación.
el
sistema
y
el
mundo
real
Ayuda
a
los
Libertad
y
control
usuarios
a
por
parte
del
reconocer
usuario
Los
10
principios
heurísScos
de
Nielsen
Diseño
estéSco
y
Consistencia
y
minimalista
estándares
Flexibilidad
y
eficiencia
en
el
Prevención
de
errores
uso
Reconocimiento
antes
que
recuerdo
75. Thomas van Rompay
Holanda, Twente University
“Expresión de producto”
Profesor
,
Departamento
de
Ingeniería
de
Diseño
Industrial,
Universidad
de
Twente.
Ha
publicado
alrededor
de
20
aryculos
en
revistas
de
gesSón
en
la
innovación,
diseño
de
producto,
sicología,
conocimiento
al
consumidor
y
cienyficas.
Ha
publicado
capítulos
en
2
libros
acerca
de
la
experiencia
del
producto
en
“Product
expression:
Bridging
the
gap
between
the
symbolic
and
the
concrete”
y,
las
emociones
y
el
diseño
en
“On
the
conceptualizaSon
of
emoSons
and
subjecSve
experience”
Es
críSco
de
las
revistas:
“Design
studies”
y
“Journal
of
InteracSve
MarkeSng”.
76. Expresión
de
producto
La Investigación de diseño, Pregunta:
¿Como y porque connotar las cualidades
a través de la forma, propiedades del
material, interacción del producto,
diseño de interface, etc?
“ Uno de mis objetivos principales para
el diseño del iMAC fue crear alguna cosa
accesible, entendible y además familiar”
Jonatha Ive 1999
77. Significado
atribuido
al
objeto
y
contexto
La
banda
sonora
de
Hermnann
adquirió
sinergia
con
la
escena
de
Psicosis
78. Proyección
empá=ca,
Theodor
lipps
1897
Las personas muestras una tendencia
de imitar las posturas dinámicas de las
personas y objetos (Lipps 1897).
Los momentos motrices dan
automáticamente una asociación con
la emoción
• Aplicación de Philips,
metáfora de servir, a una
maquina de café expreso
79. La
base
de
la
experiencia
corporal
del
producto
Una silla provee una influencias de
atributos de significado.
Informal - Formal
Personal – impersonal
Emocional - racional
80. La
influencia
del
diseño
del
empaque
en
la
impresiones
gusta=vas
y
de
experiencia
La investigación busco la
determinación de efectos de
transferencia de asociación
simbólica para generar
experiencias de sabor.
81. Conexión
de
la
caracterís=cas
abstractas
de
los
objetos
en
la
Interacción
Thomas
van
Rompay,
Paul
Hekker
Los objetos están influidos
por las interacciones
recurrentes de nuestro
medio ambiente.
Las diferencias culturales en
la interacción con el entorno
afectan la comprensión del
significado abstracto de los
objetos
82. La
importancia
y
el
valor
de
las
preferencias
del
consumidor
por
la
complejidad
visual
y
simetría
Mariëlle
E.H.
Creusen
83. Materiales
translucidos
El contenido interno / Partes visibles
• Metáfora: ver es conocer
• Transparencia, puertas abiertas
• Conocer en detalle algo es sentirlo
como familiar
85. Postura
de
alto
poder
Posturas
de
poder,
Carney
,
Cuddy
&
Yap
2010
Una nueva teoría científica dice que
al adoptar una postura de poder, te
vuelves más poderoso.
Postura
de
bajo
poder
Sentarte con las piernas en alto no
sólo hace que parezcas más
imponente a los ojos del mundo,
sino también a los tuyos propios.
De igual forma tomar posturas de
bajo poder no te beneficia.
86. Nuevas
medias,
Wii
Juego centrado
en el movimiento
Rápido / lento
Enfoque / escape
Diferentes direcciones
Expansión / contracción
• Nintendo Wii, un gran
aliada contra el Parkinson
87. Diseño
de
interface,
Dirección
de
momentos,
expansión
Como diferenciar
tipos de interacciones
sin afectar la memoria
88. Jardines
infan=les
interac=vos
Como promover el juego social
(envolver) entre niños.
La creacion de jardines interactivos
con efectos visuales, dinámicas
físicas, luces con juegos y etc
89. Gracias
Por: Diego Carbonell
Fuente: Conferencia usabilidad en el siglo 21