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Memorias




           Por: Diego Carbonell 10/12
III	
   Simposio	
   de	
   Ingeniería	
   de	
   Diseño	
   de	
   Producto	
  
de	
   la	
   Universidad	
   EAFIT,	
   Usabilidad	
   para	
   el	
   siglo	
  
21,	
  trabajo	
  el	
  temas	
  con	
  un	
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  muy	
  selecto	
  de	
  
conferencistas	
   especializados	
   de	
   diferentes	
  
universidades	
  como:	
  	
  
	
  
DelF	
  University	
  of	
  Technology	
  (Holanda),	
  	
  	
  
Coventry	
  University	
  (Inglaterra),	
  	
  
Université	
  de	
  Technologie	
  de	
  Compiègne	
  (Francia)	
  
y	
  Twente University (Holanda).	
  

La	
   duración	
   del	
   simposio	
   fue	
   de	
   dos	
   días.	
   Cada	
  
conferencista	
  expuso	
  los	
  conceptos	
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  de	
  
avanzada	
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  son	
  uSlizados	
  hoy	
  para	
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  de	
  
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  usabilidad	
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Después	
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   y	
  
métodos	
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   prácSca	
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   través	
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talleres	
  dirigidos,	
  en	
  donde	
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  de	
  diseño	
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productos	
  debía	
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  resuelto	
  aplicando	
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  en	
  
de	
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  conferencia.         	
  	
  
Paul Hekkert
Holanda, Delft University
                                                     Conferencistas
“Usabilidad y estética del producto”

Anne Guenand
Francia, Université de Technologie de Compiègne

“Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la
accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción”

Andree Woodcock
Inglaterra, Coventry University

“Ergonomía y diseño,
entendiendo los factores humanos”

Thomas van Rompay
Holanda, Twente University

“Expresión de producto”
Usabilidad y
estética del
producto, ViP
                Paul Hekkert 	
  
Paul Hekkert
                                                      Holanda, Delft University

                                                      “Usabilidad y estética del producto”



Es	
  profesor	
  Stular	
  de	
  la	
  teoría	
  de	
  la	
  forma	
  en	
  DelF	
  University	
  of	
  Technology	
  y	
  
profesor	
  	
  en	
  la	
  Escuela	
  de	
  Diseño	
  de	
  la	
  Universidad	
  de	
  Swinburne,	
  en	
  Melbourne.	
  
Dentro	
  del	
  departamento	
  de	
  Diseño	
  Industrial,	
  preside	
  la	
  estéSca	
  del	
  diseño	
  .	
  
	
  
Ha	
  publicado	
  en	
  la	
  experiencia	
  del	
  producto	
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  la	
  estéSca	
  en	
  las	
  principales	
  revistas	
  
internacionales	
  y	
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  co-­‐editor	
  de	
  diseño	
  y	
  de	
  la	
  emoción:	
  la	
  experiencia	
  de	
  lo	
  
coSdiano	
  [2004]	
  y	
  la	
  experiencia	
  del	
  producto	
  [de	
  2008].	
  
	
  
También	
  es	
  co-­‐fundador	
  y	
  presidente	
  de	
  la	
  Sociedad	
  de	
  Diseño	
  y	
  de	
  la	
  emoción	
  y	
  
ha	
  organizado	
  seis	
  conferencias	
  internacionales	
  consecuSvas	
  Diseño	
  y	
  emoción.	
  	
  
Vision in Design (ViP)
A guidebook for innovators

El autor, Paul Hekkert y Matthijs van Dijk, consolidan en
este libro los conocimientos prácticos de los diseñadores
e investigadores, de como un diseñador puede formular
una visión apropiada de nuevos productos.

Ellos llaman a su "nueva" Visión enfoque en Diseño de
Producto (VIP).
¿Cómo podemos diseñar con eficacia y éxito,
Sistemas de Servicios o productos que proporcionen
una visión holística de experiencias de usuario y que
cumplan los importantes beneficios económicos y
sociales?
El ViP fue inventado para
diseñadores que valoran tomar
         sus responsabilidades.
Grafica, Visión en diseño de Producto (ViP)

                        deconstrucción    diseñando




                                                                                                        POR	
  QUÉ	
  
                                                                        dominio / tiempo
                                                                        factores de contexto
                                                                        estructura de contexto
                                                                        configuración de parámetros




 Nivel de contexto                                                                                      	
  
                                                                                                        COMO	
  
                                                                        Interacción humano - producto
                        interacción




                                                      interacción
 Nivel de interacción

                                                                        calidad de producto
                                                                                                        	
  
                        viejos producto




                                                                                                        QUE	
  
                                                      nuevos producto
                                                                        concepto
                                                                        diseño y detalle




 Nivel de producto
El diseño(ViP) se trata de buscar
posibilidades, y futuros posibles,
en lugar de resolver los
problemas actuales.
Etapas de la Visión en diseño de Producto (ViP)

                                 deconstrucción    diseñando




                     3	
                                                         4	
  
          Nivel de contexto




                                 interacción




                                                               interacción
                     2	
                                                         5	
  
          Nivel de interacción
                                 viejos producto




                                                               nuevos producto
                     1	
                                                         6	
  
          Nivel de producto
1	
              deconstrucción - nivel de producto

En esta etapa se trata de pensar sobre los factores subyacentes que dan lugar a productos
preguntando: ¿por qué son los productos de la manera que son?

Intente	
  lo	
  siguiente:	
  	
                                                   Estamos	
  acostumbrados	
  a	
  los	
  productos	
  que	
  nos	
  
Piense	
  en	
  el	
  producto	
  e	
  intente	
  describirlo.	
                    rodean,	
  pero	
  no	
  estamos	
  acostumbrados	
  a	
  realmente	
  
	
                                                                                  estudiarlos.	
  Sigue	
  buscando	
  y	
  pensando.	
  
¿Qué	
  aspecto	
  Sene?	
  	
                                                      	
  	
  
¿De	
  qué	
  color	
  es?	
  	
                                                    ¿Dónde	
  proviene	
  la	
  inspiración	
  del	
  producto?	
  	
  
¿De	
  qué	
  manera	
  la	
  luz	
  caiga	
  sobre	
  sus	
  superficies?	
  	
     ¿Qué	
  otros	
  productos	
  parecerse	
  a	
  ella?	
  
¿De	
  qué	
  materiales	
  está	
  hecho?	
  	
                                    ¿Qué	
  convenios	
  uSliza?	
  	
  
¿Cómo	
  lo	
  ha	
  llevado?	
                                                     ¿Cuánto	
  Sempo	
  durará?	
  	
  
¿Qué	
  Spo	
  de	
  decoración	
  es	
  allí?	
  	
                                ¿Cómo	
  ha	
  evolucionado	
  de	
  ser	
  como	
  es?	
  	
  
¿Se	
  ve	
  feliz?	
  ¿Cómo	
  funciona?	
  	
                                     ¿Es	
  un	
  producto	
  que	
  aún	
  está	
  en	
  evolución?	
  
¿Cómo	
  es	
  de	
  grande?	
  	
                                                  ¿Qué	
  cualidades	
  parecen	
  provenir	
  del	
  producto	
  
Usted	
  puede	
  hacer	
  sus	
  propias	
  preguntas	
  arriba.	
                 ¿Qué	
  cualidades	
  parecen	
  proviene	
  del	
  diseñador?	
  
2	
        deconstrucción - el nivel de interacción

Los productos no son independiente del mundo de las personas, en realidad es la interacción
entre persona - producto lo que genera significado. En el ViP, el valor de un producto reside en
la calidad de interacción que los productos permiten

El punto clave aquí es que la relación no es una cosa física y no es un objeto en el mundo al que
se le puede apuntar.

Ahora intenta identificar a alguien que está interactuando con un producto. Ver la interacción de cerca, tal
vez tomar una foto, y tratar de decir las cualidades que posee. Trate de no centrarse en las cualidades
particulares de cualquier persona o del producto. Puede ser útil pensar en ellos juntos como una silueta, de
esta manera usted puede estar seguro de que usted está buscando en las cualidades de la interacción y no
en cualidades.

Otra manera útil de considerar las cualidades de una interacción es discutir lo que se ve con otra persona.
Esto puede ayudarle a exteriorizar lo que piensa de una interacción sin bloquearse.
Modelo de interacción humano - producto

1.  El	
  humano	
  comienza	
  con	
  sus	
  habilidades	
  y	
  	
   istemas	
  
                                                                   s
2.  La	
  interacción	
  del	
  producto	
  con	
  sus	
  diferentes	
  componentes	
  
                                                                 	
  
3.  Un	
  producto(domina)	
  con	
  sus	
  propiedades	
  especificas	
  
                                                                                                                                                                                                                                              	
  
                                                                                                                                                                                                                                              	
  
                                                                                                                   	
                                                                                                                         	
                                   	
  
                                                                                    HUMANO	
                                                                                                                                                  	
                               PRODUCTO	
  
                        Sistema	
  motriz	
  
                                                                                                                    	
   Habilidades	
  	
  motrices	
                                                                                        	
                                              	
     Prop.	
  estructurales	
  
                                                                                                                                                                                                                                                                   Prop.	
  sensoriales	
  
                    Sistema	
  sensiSvo	
                                                                           	
   Sensibilidad	
                                                                                                       	
                   Posibilidades	
  de	
  
                                                                                                                                                                                                                                                                                              	
          Materiales	
  
                                                                                                                                                                                                                                         INTERACCION	
  
                   Sistema	
  cogniSvo	
                                                                            	
   Habilidades	
  cogniSvo	
                                                                                            	
                   comportamiento	
           	
         Composición	
  
                                    insSntos	
                                                                      	
   Precauciones	
  	
                                                                                                                          Funcionalidad	
          	
      Nivel	
  tecnológico	
  
                                                                                                                                                                                                                                              	
  
                                                                                                                    	
                                                                                                                                                                        	
  
                                                                                                                                                                                                                                              	
  
                                                                                                                    	
                                                                                                                                                                        	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  CONTEXTO	
  	
  	
  	
  
                                                                                                                                                                                                                   	
  
                                                                                                                                                                                                                   	
  
Diagrama de experiencia de producto


                                           	
  
                                           	
  
                                           	
  
                                           	
  
        USUARIO	
                          	
  
                                      Experiencia	
                                PRODUCTO	
  
                                           	
  
                                      emocional	
  
                                           	
  
                                           	
  
                                           	
  
                                           	
  
                      Experiencia	
        	
              Experiencia	
  de	
  
                        estéSca	
          	
                significado	
  
                                           	
  
                                           	
  
                                           	
  
                                           	
  
                         INTERACCION	
  USUARIO	
  -­‐	
  PRODUCTO	
  
Experiencia estética
   Nivel estético en el que consideramos la capacidad de un producto para deleitar uno o
   más de nuestros sentidos.


Experiencia de Significado
   A nivel de significado, cognición entra en juego. A través de los procesos cognitivos,
   como la interpretación, la recuperación de la memoria, y las asociaciones, que son
   capaces de reconocer las metáforas, asignar personalidad u otras características
   expresivas, y evaluar la importancia personal o simbólica de los productos.


Experiencia Emocional
   A nivel emocional, nos referimos a aquellos fenómenos afectivos típicamente
   considerados en la psicología y las emociones en el lenguaje cotidiano de las
   emociones, el amor y el asco, el miedo y el deseo, el orgullo y la desesperación, para
   nombrar unos pocos.
Experiencias	
  esté=cas	
  
Cuando	
  el	
  usuario	
  está	
  saSsfecho	
  con	
  la	
  forma	
  sensual	
  de	
  un	
  florero,	
  	
  
El	
  sonido	
  silencioso	
  pero	
  armónico	
  de	
  un	
  teléfono	
  celular,	
  	
  
La	
  textura	
  suave	
  de	
  un	
  producto	
  o	
  el	
  tapizado	
  de	
  un	
  asiento	
  
Experiencia	
  de	
  significado	
  
Teléfono	
  móvil	
  sexy,	
  pero	
  perfectamente	
  claro	
  y	
  comprensible,	
  	
  
Coche	
  nuevo	
  que	
  se	
  refiere	
  a	
  los	
  años	
  sesenta,	
  
Y	
  silla	
  que	
  te	
  significa	
  algo	
  al	
  verla	
  
Experiencias	
  emocionales	
  
Cuando	
  el	
  usuario	
  se	
  siente	
  decepcionado	
  por	
  la	
  capacidad	
  limitada	
  de	
  un	
  reproductor	
  de	
  MP3,	
  
Cuando	
  nos	
  frustramos	
  por	
  la	
  complejidad	
  de	
  una	
  interfaz,	
  	
  	
  
Cuando	
  un	
  niño	
  se	
  emociona	
  usando	
  una	
  silla.	
  
Disciplinas que contribuyen al campo experiencia de producto


                                             SICOLOGIA	
  
                                                DE	
  LA	
  
                                             EMOCION	
  




                                         EXPERIENCIA	
  DE	
  
                                                                 SICOLOGIA	
  DE	
  LA	
  
               Factores	
  humanos	
       PRODUCTO	
              PRECEPCION	
  




                                              Interacción	
  
                                               humano-­‐
                                             computador	
  
2	
             deconstrucción - el nivel de interacción

Una silla, la interacción puede ser caracterizada por la …




                           1	
                                       1	
  



      "Aceptación	
  y	
  	
  armonía” 	
  	
  	
  	
     	
     	
  "Desapego	
  y	
  tensión”   	
     	
  	
  “Firmeza	
  y	
  cumplimiento”	
  
3	
      deconstrucción - el nivel de contexto

El nivel de contexto intenta descubrir los factores que favorecen las cualidades de una
determinada interacción persona-producto.

En la deconstrucción del nivel de contexto es necesario preguntarse:
¿En qué contexto se ha descrito para que la interacción se considere adecuada?
¿Qué factores contextuales hacen que la relación sea significativa?

No hay respuestas correctas o incorrectas aquí. Lo importante es comprender las interacciones
de los productos y la comprensión de su contexto para entender por qué el producto existe en
absoluto. De hecho eso es lo que estamos buscando, la respuesta a la pregunta: ¿por qué este
producto existe? ¿Y por qué existe de esta manera?

Llegar a los factores como las condiciones biológicas, tecnológicas, culturales, sociales,
psicológicos, y muchas más por las cuales un producto haya sido creado.
3	
             deconstrucción - el nivel de contexto

Por	
  ejemplo,	
  hay	
  un	
  número	
  de	
  factores	
  de	
  contexto	
  posibles	
  que	
  resultó	
  en	
  el	
  diseño	
  del	
  Mini	
  Cooper	
  en	
  
1959.	
  Un	
  factor	
  obvio	
  era	
  el	
  racionamiento	
  de	
  gasolina	
  en	
  el	
  Reino	
  Unido	
  y	
  una	
  demanda	
  de	
  automóviles	
  de	
  
combusSble	
  más	
  eficiente.	
  Otro	
  posible	
  factor	
  que	
  puede	
  haber	
  sido	
  una	
  necesidad	
  para	
  que	
  más	
  personas	
  
tengan	
  la	
  movilidad	
  y	
  la	
  independencia	
  a	
  un	
  costo	
  razonable.	
  	
  

Hay otros factores que podemos pensar. Tal vez la gente sentía un
deseo de descubrimiento, un entusiasmo por nuevos lugares, o de
necesidad de hacer todo esto juntos. Tal vez un coche pequeño,
con una posición de conducción baja significa que la velocidad
puede ser experimentada de manera más directa.

Los sesenta también fue una época donde la igualdad
entre sexos se convirtió en un problema, el Cooper lo
podían manejar ambos sexos.
La fase de deconstrucción le ayuda a tener una visión más amplia del
mundo de productos, de tres maneras.

En primer lugar, entender que hay tres niveles de descripción (producto,
interacción, contexto) VIP y también las relaciones entre estos niveles.

En segundo lugar, para deshacerse de los preconceptos que pueda tener
sobre los productos en un determinado dominio.

En tercer lugar, en la búsqueda de factores que son obsoletos o que ya
no tienen sentido, ya se puede empezar a tener una sensación de nuevas
oportunidades para la fase de diseño siguiente.
4	
       diseño - el nivel de contexto

En la fase de diseño comenzará a ser más creativas mediante la selección de los factores que
conforman un contexto y usando esto para desarrollar nuevas interacciones.

En el diseño de su contexto por lo general se inicia a partir de un esquema cerrado ej. ¡Diseñar
una lámpara!, ¡ Diseñar un dispositivo móvil!.

Una definición de los problemas más abierta le permite llegar a un mayor número de factores
contextuales.

Piense en un dominio que le interesa. Ahora, el reto es pensar en factores de contexto - los
principios, los estados, los desarrollos y tendencias - que pueden estar relacionados con el
dominio que ha elegido y le ayudará en la formulación de una declaración de su diseño como
objetivo.
4	
       diseño - el nivel de contexto

El contexto de factores que seleccione son como los ingredientes de una comida, hay que
pensar en cómo van a combinar, cómo se relacionan entre sí, y lo que la experiencia en general
será. Trate de encontrar los factores contextuales que parecen relacionarse entre sí. Agruparlos
en grupos manejables. En esta etapa usted está buscando los temas que traen los factores
contextuales juntos y cómo los grupos pueden ser conectados

El final de la fase de contexto requiere dos cosas:
El primero es la selección de los factores y cree grupos que son los más importantes en su
dominio. Trate de ponerlos juntos en una historia coherente y este será su contexto.

La segunda es escribir una frase que resuma lo que ha encontrado, junto con el lugar donde
usted piensa llegar. Esto fijará el objetivo abstracto para el resto de su proceso de VIP.
La idoneidad de una interacción está
determinada por el contexto para el que está
diseñado.

Este contexto puede ser el mundo de hoy,
mañana, o puede estar en los próximos años.

Contextos futuros exigen nuevos
comportamientos. El ViP hace impulso de contexto.
5	
      diseño - el nivel de interacción

Lo que tienes que pensar aquí es qué tipo de interacción habrá entre un producto y un usuario para
lograr el cumplimiento de la meta definida en el nivel de Contexto. Por esta razón es importante
también reformular la meta si usted siente que no le este dando lo suficiente.

Otra cosa a tener en cuenta es la conveniencia de la interacción dada la variedad de factores de
contexto que ha identificado. Como diseñador, ¿qué quieres que el usuario del producto
experimente? ¿Está preparado para asumir la responsabilidad de esta experiencia?

Cuando haya agotado todas las posibilidades (o su tiempo se ha acabado), escriba las cinco
cualidades más importantes de la interacción con una breve descripción de cada una y a
continuación, escriba por qué estas cualidades son las adecuadas.

También se puede pensar en imágenes o metáforas que capturan la interacción deseada. Siéntase
libre de utilizar cualquier medio que pueden ayudarle a visualizar y comunicar su interacción.
Universal   	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  Cultural	
   	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  Personal	
  


Experiencia	
  	
  
Esté=ca	
  
	
  
	
  
Experiencia	
  	
  
de	
  Significado	
  
	
  
	
  
	
  
Experiencia	
  	
  
Emocional	
  	
  
La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo




  (2010) "Siempre me acuerdo de la primera vez que vi estas gafas de sol.
  Yo estaba en una tienda en Nueva York en busca de unas gafas.
  Y siempre he tenido problemas para encontrar lo que me quede bien y lo que se vea bien.
  Vi a estas gafas, me las puse y me sentí como si estuvieran hechas para mí, no lo sé.
  Era tan extraño. Sentía que las tenía que tener (...)
  Nunca había sentido algo así con otra cosa.
  Sólo con estas gafas ".
La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo
 INTIMIDAD	
  	
  
 1	
  "Me	
  siento	
  cerca	
  y	
  conectado	
  a	
  ______"	
  	
  
 2	
  "Siento	
  que	
  puedo	
  confiar	
  en	
  _____	
  cuando	
  lo	
  necesito"	
  	
  
 3	
  "Tengo	
  la	
  sensación	
  de	
  que	
  ______	
  y	
  yo	
  nos	
  entendemos	
  bien"	
  	
  
 4	
  "Apoyo	
  y	
  protección	
  de	
  _______	
  ”	
  
 5"	
  Valoro	
  tener	
  ______	
  a	
  mi	
  alrededor	
  	
  
 	
  
 	
  
 PASSION	
  	
  
 1"	
  Tengo	
  la	
  sensación	
  de	
  que	
  ______	
  se	
  hizo	
  especialmente	
  para	
  mí	
  ”	
  
 2"	
  Me	
  gusta	
  mucho	
  la	
  interacción	
  Usica	
  con	
  _______	
  ”	
  
 3"	
  Yo	
  prefiero	
  usar	
  /	
  _______	
  más	
  propio	
  de	
  usar	
  /	
  poseer	
  cualquier	
  otro	
  ”	
  
 4"	
  me	
  parece	
  muy	
  atracSvo	
  ______	
  ”	
  
 5"	
  fantaseo	
  con	
  ______	
  	
  
 	
  
 	
  
 COMPROMISO	
  	
  
 1"	
  siento	
  que	
  siempre	
  voy	
  a	
  usar	
  /	
  _______	
  propio	
  ”	
  
 2"	
  Me	
  siento	
  responsable	
  de	
  _______	
  ”	
  
 3"	
  Estoy	
  dispuesto	
  a	
  mantener	
  _______	
  no	
  importa	
  lo	
  que	
  ”	
  
 4"	
  Porque	
  tengo	
  la	
  intención	
  de	
  mantener	
  _______,	
  yo	
  trate	
  de	
  no	
  sobre-­‐uSlizar	
  ”	
  
 5"	
  No	
  cambiaría	
  ________	
  para	
  cualquier	
  otro	
  “	
  
6	
      diseño - el nivel de producto

Ahora estamos en el nivel de producto nuevo.
Usted ya diseñado un contexto al reunir juntos los factores relevantes en un dominio particular. Se
han producido una declaración de la visión y una respuesta a estos factores de contexto diciendo
lo que usted, como diseñador, le gustaría hacer.

Ha producido una visión de interacción, enumerando las cualidades de las interacciones que
refuerzan y son apropiados para su visión.

Ahora es tiempo de ver cómo las formas de producir determinan las cualidades de su visión de
interacción. Esta es la etapa de VIP que será más familiar para usted.

Su visión de interacción enumerara los requisitos que el "producto" debe cumplir. Pero cuidado,
las cualidades de interacción se pueden lograr de muchas maneras, y no necesariamente con la
forma física.
Los productos son un medio para llevar a
cabo adecuadas acciones, interacciones y
relaciones.

En la interacción con la gente, los productos
obtienen su significado.

Esta es la razón por la cual ViP es una
interacción - centrada.
Diseño, métodos y
herramientas, Diseñando para
la accesibilidad: Utilidad,
usabilidad y emoción

                      Anne Guenand 	
  
Anne Guenand
                                                     Francia, Université Technologie de Compiègne

                                                     “Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la
                                                     accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción”


Es	
  profesora-­‐invesSgadora	
  de	
  la	
  Universidad	
  de	
  Tecnología	
  de	
  Compiègne	
  en	
  
Francia.	
  Miembro	
  del	
  comité	
  de	
  programa	
  del	
  Máster	
  de	
  Innovación,	
  el	
  Conocimiento	
  de	
  
interacción.	
  	
  
	
  
Está	
  a	
  cargo	
  del	
  programa	
  de	
  Diseño	
  de	
  Interacción,	
  y	
  los	
  cursos	
  de	
  diseño	
  prospecSvo	
  y	
  
Diseño	
  de	
  Bienes	
  de	
  Consumo.	
  Ha	
  parScipado	
  como	
  miembro	
  del	
  jurado	
  en	
  concursos	
  
internacionales	
  de	
  diseño:	
  Marksman	
  Design	
  Award	
  y	
  el	
  BraunPrice.Desde	
  
2005,	
  parScipa	
  en	
  la	
  organización	
  de	
  la	
  DPPI	
  conferencias	
  internacionales	
  (Diseño	
  
de	
  productos	
  placenteros	
  e	
  interfaces)	
  y	
  es	
  miembro	
  del	
  comité	
  del	
  programa	
  de	
  la	
  
conferencia	
  internacional	
  Desform	
  (diseño	
  y	
  la	
  semánSca	
  de	
  forma	
  y	
  movimiento)	
  	
  
Bicicleta asistida por energía eléctrica




Dos productos muy diferentes
A través de su estética, calidad, cualidades sensoriales y experiencia de producto o servicio
Diseño y
cualidades
 estéticas
 El caso caja de archivo

  Una compañía líder de
manufactura en muebles de
 metal decide expandir su
 portafolio e invierte en la
   inyección de plástico
Primero se hizo un análisis de los productos
que hay en el mercado


Y un análisis de usuaria para identificar que es
lo que le gusta y como actúa.
Robusto	
  
Ranking	
  de	
  las	
  
cajas	
  archivo	
  
analizadas	
  por	
  
atributo	
  


                   Espacioso	
  	
                   Fácil	
  de	
  usar	
  




                                       EstéSco	
  
Síntesis Nº 1
Necesidades del usuario
Fácil percepción de la utilidad y
usabilidad del sistema.
Usabilidad: La sensación de eficiencia del producto y
de que el producto satisfacera las expectativas del
usuario

Criterios objetivos: espacio, peso, seguridad
Criterios subjetivos: percepción de fácil uso, espacio
y seguridad
Diseño y
cualidades
sensoriales
El caso teléfono móvil Sagem

   Una compañía líder en
  telecomunicación tiene
 problemas con su teléfono
  móvil, a través del diseño
     estético y confort
Análisis de la cualidades sensoriales

entender los factores sensoriales que
estructuran las preferencias del consumidor.
¿Como ayudar a
una empresa a
dominar e
implementar las
características
percibidas de
producto en el
desarrollo?       A	
  través	
  de	
  diseño,	
  Los	
  valores	
  y	
  las	
  
                    expectaSvas	
  latentes	
  y	
  explicitas	
  
                   son	
  materializadas	
  en	
  el	
  producto	
  
Síntesis Nº 2
Necesidades del usuario
Fácil percepción de la condición
del sistema.
Usabilidad: La sensación de control sobre el sistema.

Muchos de los usuarios tuvieron la impresión de
tener control del sistema, mas que la eficiencia de
uso. Esta sensación es adquirida a través de una
buena retroalimentación del sistema.
Diseño y
 emoción
   El caso de Juke-box



3 modalidades de experiencias de uso:

1.  Búsqueda precisa
2.  Aleatoria
3.  Búsqueda según ambiente
Síntesis Nº 3
Necesidades del usuario
Estar enganchado en una rica
experiencia que lo haga sentir
de una forma colectiva.
Aceptabilidad = Utilidad + usabilidad + placer

La sensación de su propia expresión durante el
uso del sistema
Diseño a través de la practica
           3 pasos
Paso 1
 Continua
innovación
 Enfoque en
 •  Usabilidad
 •  Técnicas
 •  Forma estética
 •  Forma simbólica
Paso 2
  Del diseño de
producto al diseño
 de la interacción
 para la emoción
               Cambiar	
  a	
     Enfoque en
Enfoque en
•  Usabilidad                     •  Usabilidad
•  Técnicas                       •  Técnicas
•  Forma estética                 •  Forma estética
•  Forma simbólica                •  Interacción
                                  •  Forma simbólica
Paso 3
Concéntrese en los
 retos relacionales
   para diseñar la
    experiencia
Enfoque en      Cambiar	
  a	
     Enfoque en
•  Usabilidad                      •  Usabilidad
•  Técnicas                        •  Técnicas
•  Forma estética                  •  Forma estética
•  Interacción                     •  Interacción
•  Forma simbólica                 •  Forma simbólica
                                   •    Posturas de relación
Ergonomía y diseño,
entendiendo los
factores humanos
               Andree Woodcock 	
  
Andree Woodcock
                                                   Inglaterra, Coventry University

                                                   “Ergonomía y diseño,
                                                   entendiendo los factores humanos”


Es	
  líder	
  del	
  Centro	
  de	
  Excelencia	
  en	
  Productos	
  y	
  Diseño	
  Automotriz	
  en	
  la	
  Escuela	
  de	
  
Arte	
  y	
  Diseño	
  de	
  Coventry,	
  y	
  Directora	
  del	
  Gran	
  DesaUo	
  del	
  Transporte	
  	
  y	
  LogísSca.	
  
Tiene	
  una	
  licenciatura	
  en	
  Psicología	
  y	
  Biología	
  Social,	
  Master	
  en	
  Ergonomía	
  y	
  un	
  
doctorado	
  en	
  decisiones	
  en	
  el	
  diseño	
  de	
  una	
  de	
  la	
  ergonomía	
  del	
  automóvil.	
  	
  	
  
	
  
Sus	
  úlSmos	
  premios	
  fueron:	
  2010:	
  Premio	
  AHRC	
  para	
  estudiar	
  el	
  uso	
  de	
  las	
  tecnologías	
  
digitales	
  en	
  las	
  comunidades	
  conectadas.	
  2007	
  -­‐2010	
  premio	
  EPSRC	
  con	
  la	
  City	
  
University	
  por	
  estudiar	
  y	
  desarrollar	
  lugares	
  de	
  	
  salud	
  para	
  pacientes	
  o	
  por	
  estar	
  
ayudando	
  a	
  los	
  pioneros.	
  Alrededor	
  de	
  13	
  publicaciones	
  en	
  revistas,	
  tratando	
  temas	
  de	
  
ergonomía,	
  vehículos	
  cero	
  emisiones,	
  espacios	
  sanos	
  y	
  limpios	
  para	
  niños,	
  entre	
  otros.	
  
Ergoman	
                                               Sin	
  Boca:	
  para	
  que	
  no	
  pueda	
  
                                                        quejarse	
  sobre	
  los	
  constantes	
  
                                                        dolores	
  sobre	
  el	
  trabajo	
  
                                                                                                         Cuello	
  largo	
  y	
  flexible:	
  para	
  ver	
  
                                                                                                         los	
  controles	
  mal	
  ubicados	
  de	
  la	
  
                                                                                                         maquinas	
  

El	
  empleado	
  perfecto	
  
                                                                                                                Cable	
  de	
  acero	
  en	
  la	
  espalda:
                                 Construido	
  en	
  computador:	
                                              (No	
  visible)	
  para	
  evitar	
  daños	
  
                                 Fácilmente	
  programable	
  para	
                                            por	
  levantar	
  objetos	
  pesados	
  
                                 trabajos	
  repeSSvos	
  y	
  aburridos	
  




                                                                                                                                     Brazo	
  extra	
  largo:	
  para	
  
                                                                                                                                     que	
  pueda	
  buscar	
  
                                                                                                                                     fácilmente	
  los	
  suministros	
  
                                      Brazo	
  súper	
  fuerte:	
  
                                                                                                                                     en	
  los	
  estantes	
  altos	
  
                                      cuando	
  se	
  requiera	
  
                                      fuerza	
  bruta	
  para	
  que	
  
                                      las	
  piezas	
  encajen	
  	
  

                                                                                                                                               Fácil	
  remplazo	
  de	
  la	
  unidad	
  
                                                                                                                                               de	
  muñeca:	
  para	
  que	
  nunca	
  
                                   Muñeca	
  con	
  resortes:	
                                                                                necesite	
  la	
  costosa	
  cirugía	
  
                                   para	
  adsorber	
  los	
                                                                                   del	
  túnel	
  carpiano	
  
                                   impactos	
  	
  




                                                                                                                     Piernas	
  telescópicas:	
  para	
  
                                                                                                                     que	
  no	
  necesite	
  ajustar	
  la	
  
                                                                                                                     altura	
  del	
  puesto	
  de	
  trabajo	
  
Antropometría: Medida del hombre
Variaciones	
  humanas	
  
Buenas	
  posturas	
  para	
  el	
  trabajo	
  
Diseño	
  de	
  ambientes	
  de	
  trabajo	
  




                                                    Incrementa	
  la	
  eficiencia	
  
                                                  Incrementa	
  la	
  interacción	
  
                                                 Incremente	
  la	
  saSsfacción	
  
Variaciones	
  de	
  genero	
  
Variaciones	
  de	
  edad	
  
Variaciones	
  de	
  cogni=vas	
  
Variaciones	
  sicológicas	
  
Beneficios	
  del	
  diseño	
  para	
  todos	
  


Beneficios	
  individuales:	
  conveniencia	
  y	
  respeto	
  al	
  usuario	
  
	
  
Beneficios	
  de	
  sociedad:	
  incremento	
  en	
  la	
  calidad	
  de	
  vida	
  y	
  tecnología	
  basada	
  
en	
  asistencia	
  a	
  las	
  necesidades	
  
	
  
Beneficios	
  en	
  los	
  negocios:	
  crecimiento	
  en	
  mercados	
  potenciales	
  y	
  
saSsfacción	
  del	
  consumidor	
  
	
  
Beneficios	
  legales:	
  promoción	
  de	
  espacios	
  accesibles	
  para	
  todos	
  o	
  
requerimientos	
  mínimos	
  legales	
  
Ejemplo:	
  OXO,	
  buenos	
  agarres	
  	
  




Estas	
  herramientas	
  de	
  cocina,	
  elegantes	
  y	
  fáciles	
  de	
  usar,	
  se	
  crearon	
  cumpliendo	
  con	
  el	
  concepto	
  
de	
  diseño	
  universal,	
  es	
  decir,	
  los	
  productos	
  son	
  uSlizables	
  por	
  todas	
  las	
  personas,	
  desde	
  niños	
  
hasta	
  adultos	
  mayores.	
  
	
  
OXO	
  ha	
  tenido	
  un	
  crecimiento	
  en	
  ventas	
  del	
  35%	
  por	
  año	
  desde	
  1991	
  al	
  2002	
  
	
  
Ejemplo:	
  BT	
  freestyle	
  

7	
  facilidades	
  

1.    Fácil	
  marcar	
  
2.    Fácil	
  lectura	
  
3.    Fácil	
  de	
  escuchar	
  llamadas	
  
4.    Fácil	
  de	
  escuchar	
  Smbre	
  
5.    Fácil	
  de	
  entender	
  
6.    Fácil	
  de	
  colgar	
  y	
  atender	
  llamadas	
  
7.    Fácil	
  de	
  ver	
  quien	
  llama	
  

Desde	
  el	
  lanzamiento	
  en	
  julio	
  del	
  2008	
  se	
  
ha	
  incrementado	
  las	
  ventas	
  en	
  un	
  20%	
  
Ejemplo:	
  Triton	
  Safeguard	
  

Control	
  de	
  temperatura	
  termostáSca	
  
	
  
Apagado	
  temporizado	
  	
  
	
  
Regulación	
  de	
  	
  temperatura	
  máxima	
  	
  
	
  
botón	
  de	
  temperatura	
  /parada:	
  -­‐	
  para	
  
facilitar	
  la	
  selección	
  de	
  la	
  ducha	
  favorita	
  y	
  	
  
	
  
Indicador	
  de	
  baja	
  presión	
  	
  
	
  
5	
  Spos	
  de	
  chorro	
  de	
  ducha	
  
	
  
Alerta	
  audiSva	
  cuando	
  la	
  lluvia	
  se	
  inicia	
  y	
  
se	
  deSene	
  
Usabilidad,	
  Tiempo	
  vs	
  Impacto	
  en	
  el	
  diseño	
  




      Impacto	
  
     en	
  diseño	
  




                        Desarrollo	
  temprano 	
     	
     	
  ProtoSpo   	
     	
     	
  Producción	
  

                                                              Tiempo	
  
Proceso	
  de	
  diseño	
  centrado	
  en	
  el	
  usuario	
  




                                                                 ISO	
  13407	
  (ISO	
  1999)	
  
Usabilidad	
  y	
  experiencia	
  del	
  usuario	
  
Principios	
  de	
  usabilidad	
  	
                                                                       	
  
                                                                                                   Visibilidad	
  del	
  
                                                                                                     estado	
  del	
  
                                                                                                      sistema.	
  	
                    	
  
                                                                    Ayuda	
  y	
                                            Adecuación	
  entre	
  
                                                                 documentación.	
                                            el	
  sistema	
  y	
  el	
  
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  real	
  	
  




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  los	
                                                                                          Libertad	
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                                     Prevención	
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                                                                        uso	
  	
  
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                                                                                                     antes	
  que	
  
                                                                                                     recuerdo	
  	
  
Expresión de producto

              Thomas van Rompay 	
  
Thomas van Rompay
                                                    Holanda, Twente University

                                                    “Expresión de producto”




Profesor	
  ,	
  Departamento	
  de	
  Ingeniería	
  de	
  Diseño	
  Industrial,	
  Universidad	
  de	
  Twente.	
  	
  
	
  
Ha	
  publicado	
  alrededor	
  de	
  20	
  aryculos	
  en	
  revistas	
  de	
  gesSón	
  en	
  la	
  innovación,	
  diseño	
  
de	
  producto,	
  sicología,	
  conocimiento	
  al	
  consumidor	
  y	
  cienyficas.	
  	
  
	
  
Ha	
  publicado	
  capítulos	
  en	
  2	
  libros	
  acerca	
  de	
  la	
  experiencia	
  	
  del	
  producto	
  en	
  “Product	
  
expression:	
  Bridging	
  the	
  gap	
  between	
  the	
  symbolic	
  and	
  the	
  concrete”	
  y,	
  	
  las	
  emociones	
  
y	
  el	
  diseño	
  en	
  “On	
  the	
  conceptualizaSon	
  of	
  emoSons	
  and	
  subjecSve	
  experience”	
  	
  Es	
  
críSco	
  de	
  las	
  revistas:	
  “Design	
  studies”	
  y	
  “Journal	
  of	
  InteracSve	
  MarkeSng”.	
  
Expresión	
  de	
  producto	
  


                                  La Investigación de diseño, Pregunta:

                                  ¿Como y porque connotar las cualidades
                                  a través de la forma, propiedades del
                                  material, interacción del producto,
                                  diseño de interface, etc?


                                  “ Uno de mis objetivos principales para
                                  el diseño del iMAC fue crear alguna cosa
                                  accesible, entendible y además familiar”

                                                         Jonatha Ive 1999
Significado	
  atribuido	
  al	
  objeto	
  y	
  contexto	
  	
  
La	
  banda	
  sonora	
  de	
  Hermnann	
  adquirió	
  sinergia	
  con	
  la	
  escena	
  de	
  Psicosis	
  
Proyección	
  empá=ca,	
  Theodor	
  lipps	
  1897	
  


Las personas muestras una tendencia
de imitar las posturas dinámicas de las
personas y objetos (Lipps 1897).

Los momentos motrices dan
automáticamente una asociación con
la emoción

•  Aplicación de Philips,
   metáfora de servir, a una
   maquina de café expreso
La	
  base	
  de	
  la	
  experiencia	
  	
  
corporal	
  del	
  producto	
  

 Una silla provee una influencias de
 atributos de significado.

 Informal - Formal
 Personal – impersonal
 Emocional - racional
La	
  influencia	
  del	
  diseño	
  	
  
del	
  empaque	
  en	
  la	
  	
  
impresiones	
  gusta=vas	
  y	
  	
  
de	
  experiencia	
  




 La investigación busco la
 determinación de efectos de
 transferencia de asociación
 simbólica para generar
 experiencias de sabor.
Conexión	
  de	
  la	
  caracterís=cas	
  	
  
abstractas	
  de	
  los	
  objetos	
  en	
  la	
  	
  
Interacción	
  	
  
Thomas	
  van	
  Rompay,	
  Paul	
  Hekker	
  



 Los objetos están influidos
 por las interacciones
 recurrentes de nuestro
 medio ambiente.

 Las diferencias culturales en
 la interacción con el entorno
 afectan la comprensión del
 significado abstracto de los
 objetos
La	
  importancia	
  y	
  el	
  valor	
  de	
  las	
  preferencias	
  del	
  
consumidor	
  por	
  la	
  complejidad	
  visual	
  y	
  simetría	
  
Mariëlle	
  E.H.	
  Creusen	
  
Materiales	
  translucidos	
  


El contenido interno / Partes visibles

•  Metáfora: ver es conocer
•  Transparencia, puertas abiertas
•  Conocer en detalle algo es sentirlo
   como familiar
Personificación	
  en	
  producto	
  
Interacción	
  de	
  dirección	
  




Cual es mas fácil
de entender y usar.
Postura	
  de	
  alto	
  poder	
  
Posturas	
  de	
  poder,	
  	
  
Carney	
  ,	
  Cuddy	
  &	
  Yap	
  2010	
  




Una nueva teoría científica dice que
al adoptar una postura de poder, te
vuelves más poderoso.
                                               Postura	
  de	
  bajo	
  poder	
  
Sentarte con las piernas en alto no
sólo hace que parezcas más
imponente a los ojos del mundo,
sino también a los tuyos propios.

De igual forma tomar posturas de
bajo poder no te beneficia.
Nuevas	
  medias,	
  Wii	
  




Juego centrado
en el movimiento

Rápido / lento
Enfoque / escape
Diferentes direcciones
Expansión / contracción

•  Nintendo Wii, un gran
   aliada contra el Parkinson
Diseño	
  de	
  interface,	
  	
  
Dirección	
  de	
  momentos,	
  expansión	
  




                                                     Como diferenciar
                                                tipos de interacciones
                                                sin afectar la memoria
Jardines	
  infan=les	
  interac=vos	
  


Como promover el juego social
(envolver) entre niños.

La creacion de jardines interactivos
con efectos visuales, dinámicas
físicas, luces con juegos y etc
Gracias	
  
                                Por: Diego Carbonell
          Fuente: Conferencia usabilidad en el siglo 21

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Usabilidad en el siglo 21

  • 1. Memorias Por: Diego Carbonell 10/12
  • 2. III   Simposio   de   Ingeniería   de   Diseño   de   Producto   de   la   Universidad   EAFIT,   Usabilidad   para   el   siglo   21,  trabajo  el  temas  con  un  grupo  muy  selecto  de   conferencistas   especializados   de   diferentes   universidades  como:       DelF  University  of  Technology  (Holanda),       Coventry  University  (Inglaterra),     Université  de  Technologie  de  Compiègne  (Francia)   y  Twente University (Holanda).   La   duración   del   simposio   fue   de   dos   días.   Cada   conferencista  expuso  los  conceptos  y  métodos  de   avanzada  que  son  uSlizados  hoy  para  el  diseño  de   la  usabilidad  del  producto.       Después   de   cada   conferencia   dichos   conceptos   y   métodos   se   pusieron   en   prácSca   a   través   de   talleres  dirigidos,  en  donde  el  desaUo  de  diseño  de   productos  debía  ser  resuelto  aplicando  lo  visto  en   de  cada  conferencia.    
  • 3. Paul Hekkert Holanda, Delft University Conferencistas “Usabilidad y estética del producto” Anne Guenand Francia, Université de Technologie de Compiègne “Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción” Andree Woodcock Inglaterra, Coventry University “Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos” Thomas van Rompay Holanda, Twente University “Expresión de producto”
  • 5. Paul Hekkert Holanda, Delft University “Usabilidad y estética del producto” Es  profesor  Stular  de  la  teoría  de  la  forma  en  DelF  University  of  Technology  y   profesor    en  la  Escuela  de  Diseño  de  la  Universidad  de  Swinburne,  en  Melbourne.   Dentro  del  departamento  de  Diseño  Industrial,  preside  la  estéSca  del  diseño  .     Ha  publicado  en  la  experiencia  del  producto  y  la  estéSca  en  las  principales  revistas   internacionales  y  es  co-­‐editor  de  diseño  y  de  la  emoción:  la  experiencia  de  lo   coSdiano  [2004]  y  la  experiencia  del  producto  [de  2008].     También  es  co-­‐fundador  y  presidente  de  la  Sociedad  de  Diseño  y  de  la  emoción  y   ha  organizado  seis  conferencias  internacionales  consecuSvas  Diseño  y  emoción.    
  • 6. Vision in Design (ViP) A guidebook for innovators El autor, Paul Hekkert y Matthijs van Dijk, consolidan en este libro los conocimientos prácticos de los diseñadores e investigadores, de como un diseñador puede formular una visión apropiada de nuevos productos. Ellos llaman a su "nueva" Visión enfoque en Diseño de Producto (VIP).
  • 7. ¿Cómo podemos diseñar con eficacia y éxito, Sistemas de Servicios o productos que proporcionen una visión holística de experiencias de usuario y que cumplan los importantes beneficios económicos y sociales?
  • 8. El ViP fue inventado para diseñadores que valoran tomar sus responsabilidades.
  • 9. Grafica, Visión en diseño de Producto (ViP) deconstrucción diseñando POR  QUÉ   dominio / tiempo factores de contexto estructura de contexto configuración de parámetros Nivel de contexto   COMO   Interacción humano - producto interacción interacción Nivel de interacción calidad de producto   viejos producto QUE   nuevos producto concepto diseño y detalle Nivel de producto
  • 10. El diseño(ViP) se trata de buscar posibilidades, y futuros posibles, en lugar de resolver los problemas actuales.
  • 11. Etapas de la Visión en diseño de Producto (ViP) deconstrucción diseñando 3   4   Nivel de contexto interacción interacción 2   5   Nivel de interacción viejos producto nuevos producto 1   6   Nivel de producto
  • 12. 1   deconstrucción - nivel de producto En esta etapa se trata de pensar sobre los factores subyacentes que dan lugar a productos preguntando: ¿por qué son los productos de la manera que son? Intente  lo  siguiente:     Estamos  acostumbrados  a  los  productos  que  nos   Piense  en  el  producto  e  intente  describirlo.   rodean,  pero  no  estamos  acostumbrados  a  realmente     estudiarlos.  Sigue  buscando  y  pensando.   ¿Qué  aspecto  Sene?         ¿De  qué  color  es?     ¿Dónde  proviene  la  inspiración  del  producto?     ¿De  qué  manera  la  luz  caiga  sobre  sus  superficies?     ¿Qué  otros  productos  parecerse  a  ella?   ¿De  qué  materiales  está  hecho?     ¿Qué  convenios  uSliza?     ¿Cómo  lo  ha  llevado?   ¿Cuánto  Sempo  durará?     ¿Qué  Spo  de  decoración  es  allí?     ¿Cómo  ha  evolucionado  de  ser  como  es?     ¿Se  ve  feliz?  ¿Cómo  funciona?     ¿Es  un  producto  que  aún  está  en  evolución?   ¿Cómo  es  de  grande?     ¿Qué  cualidades  parecen  provenir  del  producto   Usted  puede  hacer  sus  propias  preguntas  arriba.   ¿Qué  cualidades  parecen  proviene  del  diseñador?  
  • 13. 2   deconstrucción - el nivel de interacción Los productos no son independiente del mundo de las personas, en realidad es la interacción entre persona - producto lo que genera significado. En el ViP, el valor de un producto reside en la calidad de interacción que los productos permiten El punto clave aquí es que la relación no es una cosa física y no es un objeto en el mundo al que se le puede apuntar. Ahora intenta identificar a alguien que está interactuando con un producto. Ver la interacción de cerca, tal vez tomar una foto, y tratar de decir las cualidades que posee. Trate de no centrarse en las cualidades particulares de cualquier persona o del producto. Puede ser útil pensar en ellos juntos como una silueta, de esta manera usted puede estar seguro de que usted está buscando en las cualidades de la interacción y no en cualidades. Otra manera útil de considerar las cualidades de una interacción es discutir lo que se ve con otra persona. Esto puede ayudarle a exteriorizar lo que piensa de una interacción sin bloquearse.
  • 14. Modelo de interacción humano - producto 1.  El  humano  comienza  con  sus  habilidades  y     istemas   s 2.  La  interacción  del  producto  con  sus  diferentes  componentes     3.  Un  producto(domina)  con  sus  propiedades  especificas             HUMANO     PRODUCTO   Sistema  motriz     Habilidades    motrices       Prop.  estructurales   Prop.  sensoriales   Sistema  sensiSvo     Sensibilidad     Posibilidades  de     Materiales   INTERACCION   Sistema  cogniSvo     Habilidades  cogniSvo     comportamiento     Composición   insSntos     Precauciones     Funcionalidad     Nivel  tecnológico                                                                                                                                  CONTEXTO            
  • 15. Diagrama de experiencia de producto         USUARIO     Experiencia   PRODUCTO     emocional           Experiencia     Experiencia  de   estéSca     significado           INTERACCION  USUARIO  -­‐  PRODUCTO  
  • 16. Experiencia estética Nivel estético en el que consideramos la capacidad de un producto para deleitar uno o más de nuestros sentidos. Experiencia de Significado A nivel de significado, cognición entra en juego. A través de los procesos cognitivos, como la interpretación, la recuperación de la memoria, y las asociaciones, que son capaces de reconocer las metáforas, asignar personalidad u otras características expresivas, y evaluar la importancia personal o simbólica de los productos. Experiencia Emocional A nivel emocional, nos referimos a aquellos fenómenos afectivos típicamente considerados en la psicología y las emociones en el lenguaje cotidiano de las emociones, el amor y el asco, el miedo y el deseo, el orgullo y la desesperación, para nombrar unos pocos.
  • 17. Experiencias  esté=cas   Cuando  el  usuario  está  saSsfecho  con  la  forma  sensual  de  un  florero,     El  sonido  silencioso  pero  armónico  de  un  teléfono  celular,     La  textura  suave  de  un  producto  o  el  tapizado  de  un  asiento  
  • 18. Experiencia  de  significado   Teléfono  móvil  sexy,  pero  perfectamente  claro  y  comprensible,     Coche  nuevo  que  se  refiere  a  los  años  sesenta,   Y  silla  que  te  significa  algo  al  verla  
  • 19. Experiencias  emocionales   Cuando  el  usuario  se  siente  decepcionado  por  la  capacidad  limitada  de  un  reproductor  de  MP3,   Cuando  nos  frustramos  por  la  complejidad  de  una  interfaz,       Cuando  un  niño  se  emociona  usando  una  silla.  
  • 20. Disciplinas que contribuyen al campo experiencia de producto SICOLOGIA   DE  LA   EMOCION   EXPERIENCIA  DE   SICOLOGIA  DE  LA   Factores  humanos   PRODUCTO   PRECEPCION   Interacción   humano-­‐ computador  
  • 21. 2   deconstrucción - el nivel de interacción Una silla, la interacción puede ser caracterizada por la … 1   1   "Aceptación  y    armonía”            "Desapego  y  tensión”      “Firmeza  y  cumplimiento”  
  • 22. 3   deconstrucción - el nivel de contexto El nivel de contexto intenta descubrir los factores que favorecen las cualidades de una determinada interacción persona-producto. En la deconstrucción del nivel de contexto es necesario preguntarse: ¿En qué contexto se ha descrito para que la interacción se considere adecuada? ¿Qué factores contextuales hacen que la relación sea significativa? No hay respuestas correctas o incorrectas aquí. Lo importante es comprender las interacciones de los productos y la comprensión de su contexto para entender por qué el producto existe en absoluto. De hecho eso es lo que estamos buscando, la respuesta a la pregunta: ¿por qué este producto existe? ¿Y por qué existe de esta manera? Llegar a los factores como las condiciones biológicas, tecnológicas, culturales, sociales, psicológicos, y muchas más por las cuales un producto haya sido creado.
  • 23. 3   deconstrucción - el nivel de contexto Por  ejemplo,  hay  un  número  de  factores  de  contexto  posibles  que  resultó  en  el  diseño  del  Mini  Cooper  en   1959.  Un  factor  obvio  era  el  racionamiento  de  gasolina  en  el  Reino  Unido  y  una  demanda  de  automóviles  de   combusSble  más  eficiente.  Otro  posible  factor  que  puede  haber  sido  una  necesidad  para  que  más  personas   tengan  la  movilidad  y  la  independencia  a  un  costo  razonable.     Hay otros factores que podemos pensar. Tal vez la gente sentía un deseo de descubrimiento, un entusiasmo por nuevos lugares, o de necesidad de hacer todo esto juntos. Tal vez un coche pequeño, con una posición de conducción baja significa que la velocidad puede ser experimentada de manera más directa. Los sesenta también fue una época donde la igualdad entre sexos se convirtió en un problema, el Cooper lo podían manejar ambos sexos.
  • 24. La fase de deconstrucción le ayuda a tener una visión más amplia del mundo de productos, de tres maneras. En primer lugar, entender que hay tres niveles de descripción (producto, interacción, contexto) VIP y también las relaciones entre estos niveles. En segundo lugar, para deshacerse de los preconceptos que pueda tener sobre los productos en un determinado dominio. En tercer lugar, en la búsqueda de factores que son obsoletos o que ya no tienen sentido, ya se puede empezar a tener una sensación de nuevas oportunidades para la fase de diseño siguiente.
  • 25. 4   diseño - el nivel de contexto En la fase de diseño comenzará a ser más creativas mediante la selección de los factores que conforman un contexto y usando esto para desarrollar nuevas interacciones. En el diseño de su contexto por lo general se inicia a partir de un esquema cerrado ej. ¡Diseñar una lámpara!, ¡ Diseñar un dispositivo móvil!. Una definición de los problemas más abierta le permite llegar a un mayor número de factores contextuales. Piense en un dominio que le interesa. Ahora, el reto es pensar en factores de contexto - los principios, los estados, los desarrollos y tendencias - que pueden estar relacionados con el dominio que ha elegido y le ayudará en la formulación de una declaración de su diseño como objetivo.
  • 26. 4   diseño - el nivel de contexto El contexto de factores que seleccione son como los ingredientes de una comida, hay que pensar en cómo van a combinar, cómo se relacionan entre sí, y lo que la experiencia en general será. Trate de encontrar los factores contextuales que parecen relacionarse entre sí. Agruparlos en grupos manejables. En esta etapa usted está buscando los temas que traen los factores contextuales juntos y cómo los grupos pueden ser conectados El final de la fase de contexto requiere dos cosas: El primero es la selección de los factores y cree grupos que son los más importantes en su dominio. Trate de ponerlos juntos en una historia coherente y este será su contexto. La segunda es escribir una frase que resuma lo que ha encontrado, junto con el lugar donde usted piensa llegar. Esto fijará el objetivo abstracto para el resto de su proceso de VIP.
  • 27. La idoneidad de una interacción está determinada por el contexto para el que está diseñado. Este contexto puede ser el mundo de hoy, mañana, o puede estar en los próximos años. Contextos futuros exigen nuevos comportamientos. El ViP hace impulso de contexto.
  • 28. 5   diseño - el nivel de interacción Lo que tienes que pensar aquí es qué tipo de interacción habrá entre un producto y un usuario para lograr el cumplimiento de la meta definida en el nivel de Contexto. Por esta razón es importante también reformular la meta si usted siente que no le este dando lo suficiente. Otra cosa a tener en cuenta es la conveniencia de la interacción dada la variedad de factores de contexto que ha identificado. Como diseñador, ¿qué quieres que el usuario del producto experimente? ¿Está preparado para asumir la responsabilidad de esta experiencia? Cuando haya agotado todas las posibilidades (o su tiempo se ha acabado), escriba las cinco cualidades más importantes de la interacción con una breve descripción de cada una y a continuación, escriba por qué estas cualidades son las adecuadas. También se puede pensar en imágenes o metáforas que capturan la interacción deseada. Siéntase libre de utilizar cualquier medio que pueden ayudarle a visualizar y comunicar su interacción.
  • 29. Universal              Cultural                  Personal   Experiencia     Esté=ca       Experiencia     de  Significado         Experiencia     Emocional    
  • 30. La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo (2010) "Siempre me acuerdo de la primera vez que vi estas gafas de sol. Yo estaba en una tienda en Nueva York en busca de unas gafas. Y siempre he tenido problemas para encontrar lo que me quede bien y lo que se vea bien. Vi a estas gafas, me las puse y me sentí como si estuvieran hechas para mí, no lo sé. Era tan extraño. Sentía que las tenía que tener (...) Nunca había sentido algo así con otra cosa. Sólo con estas gafas ".
  • 31. La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo INTIMIDAD     1  "Me  siento  cerca  y  conectado  a  ______"     2  "Siento  que  puedo  confiar  en  _____  cuando  lo  necesito"     3  "Tengo  la  sensación  de  que  ______  y  yo  nos  entendemos  bien"     4  "Apoyo  y  protección  de  _______  ”   5"  Valoro  tener  ______  a  mi  alrededor         PASSION     1"  Tengo  la  sensación  de  que  ______  se  hizo  especialmente  para  mí  ”   2"  Me  gusta  mucho  la  interacción  Usica  con  _______  ”   3"  Yo  prefiero  usar  /  _______  más  propio  de  usar  /  poseer  cualquier  otro  ”   4"  me  parece  muy  atracSvo  ______  ”   5"  fantaseo  con  ______         COMPROMISO     1"  siento  que  siempre  voy  a  usar  /  _______  propio  ”   2"  Me  siento  responsable  de  _______  ”   3"  Estoy  dispuesto  a  mantener  _______  no  importa  lo  que  ”   4"  Porque  tengo  la  intención  de  mantener  _______,  yo  trate  de  no  sobre-­‐uSlizar  ”   5"  No  cambiaría  ________  para  cualquier  otro  “  
  • 32. 6   diseño - el nivel de producto Ahora estamos en el nivel de producto nuevo. Usted ya diseñado un contexto al reunir juntos los factores relevantes en un dominio particular. Se han producido una declaración de la visión y una respuesta a estos factores de contexto diciendo lo que usted, como diseñador, le gustaría hacer. Ha producido una visión de interacción, enumerando las cualidades de las interacciones que refuerzan y son apropiados para su visión. Ahora es tiempo de ver cómo las formas de producir determinan las cualidades de su visión de interacción. Esta es la etapa de VIP que será más familiar para usted. Su visión de interacción enumerara los requisitos que el "producto" debe cumplir. Pero cuidado, las cualidades de interacción se pueden lograr de muchas maneras, y no necesariamente con la forma física.
  • 33. Los productos son un medio para llevar a cabo adecuadas acciones, interacciones y relaciones. En la interacción con la gente, los productos obtienen su significado. Esta es la razón por la cual ViP es una interacción - centrada.
  • 34. Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción Anne Guenand  
  • 35. Anne Guenand Francia, Université Technologie de Compiègne “Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción” Es  profesora-­‐invesSgadora  de  la  Universidad  de  Tecnología  de  Compiègne  en   Francia.  Miembro  del  comité  de  programa  del  Máster  de  Innovación,  el  Conocimiento  de   interacción.       Está  a  cargo  del  programa  de  Diseño  de  Interacción,  y  los  cursos  de  diseño  prospecSvo  y   Diseño  de  Bienes  de  Consumo.  Ha  parScipado  como  miembro  del  jurado  en  concursos   internacionales  de  diseño:  Marksman  Design  Award  y  el  BraunPrice.Desde   2005,  parScipa  en  la  organización  de  la  DPPI  conferencias  internacionales  (Diseño   de  productos  placenteros  e  interfaces)  y  es  miembro  del  comité  del  programa  de  la   conferencia  internacional  Desform  (diseño  y  la  semánSca  de  forma  y  movimiento)    
  • 36. Bicicleta asistida por energía eléctrica Dos productos muy diferentes A través de su estética, calidad, cualidades sensoriales y experiencia de producto o servicio
  • 37. Diseño y cualidades estéticas El caso caja de archivo Una compañía líder de manufactura en muebles de metal decide expandir su portafolio e invierte en la inyección de plástico
  • 38. Primero se hizo un análisis de los productos que hay en el mercado Y un análisis de usuaria para identificar que es lo que le gusta y como actúa.
  • 39. Robusto   Ranking  de  las   cajas  archivo   analizadas  por   atributo   Espacioso     Fácil  de  usar   EstéSco  
  • 40. Síntesis Nº 1 Necesidades del usuario Fácil percepción de la utilidad y usabilidad del sistema. Usabilidad: La sensación de eficiencia del producto y de que el producto satisfacera las expectativas del usuario Criterios objetivos: espacio, peso, seguridad Criterios subjetivos: percepción de fácil uso, espacio y seguridad
  • 41. Diseño y cualidades sensoriales El caso teléfono móvil Sagem Una compañía líder en telecomunicación tiene problemas con su teléfono móvil, a través del diseño estético y confort
  • 42. Análisis de la cualidades sensoriales entender los factores sensoriales que estructuran las preferencias del consumidor.
  • 43.
  • 44. ¿Como ayudar a una empresa a dominar e implementar las características percibidas de producto en el desarrollo? A  través  de  diseño,  Los  valores  y  las   expectaSvas  latentes  y  explicitas   son  materializadas  en  el  producto  
  • 45. Síntesis Nº 2 Necesidades del usuario Fácil percepción de la condición del sistema. Usabilidad: La sensación de control sobre el sistema. Muchos de los usuarios tuvieron la impresión de tener control del sistema, mas que la eficiencia de uso. Esta sensación es adquirida a través de una buena retroalimentación del sistema.
  • 46. Diseño y emoción El caso de Juke-box 3 modalidades de experiencias de uso: 1.  Búsqueda precisa 2.  Aleatoria 3.  Búsqueda según ambiente
  • 47. Síntesis Nº 3 Necesidades del usuario Estar enganchado en una rica experiencia que lo haga sentir de una forma colectiva. Aceptabilidad = Utilidad + usabilidad + placer La sensación de su propia expresión durante el uso del sistema
  • 48. Diseño a través de la practica 3 pasos
  • 49. Paso 1 Continua innovación Enfoque en •  Usabilidad •  Técnicas •  Forma estética •  Forma simbólica
  • 50. Paso 2 Del diseño de producto al diseño de la interacción para la emoción Cambiar  a   Enfoque en Enfoque en •  Usabilidad •  Usabilidad •  Técnicas •  Técnicas •  Forma estética •  Forma estética •  Forma simbólica •  Interacción •  Forma simbólica
  • 51. Paso 3 Concéntrese en los retos relacionales para diseñar la experiencia Enfoque en Cambiar  a   Enfoque en •  Usabilidad •  Usabilidad •  Técnicas •  Técnicas •  Forma estética •  Forma estética •  Interacción •  Interacción •  Forma simbólica •  Forma simbólica •  Posturas de relación
  • 52. Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos Andree Woodcock  
  • 53. Andree Woodcock Inglaterra, Coventry University “Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos” Es  líder  del  Centro  de  Excelencia  en  Productos  y  Diseño  Automotriz  en  la  Escuela  de   Arte  y  Diseño  de  Coventry,  y  Directora  del  Gran  DesaUo  del  Transporte    y  LogísSca.   Tiene  una  licenciatura  en  Psicología  y  Biología  Social,  Master  en  Ergonomía  y  un   doctorado  en  decisiones  en  el  diseño  de  una  de  la  ergonomía  del  automóvil.         Sus  úlSmos  premios  fueron:  2010:  Premio  AHRC  para  estudiar  el  uso  de  las  tecnologías   digitales  en  las  comunidades  conectadas.  2007  -­‐2010  premio  EPSRC  con  la  City   University  por  estudiar  y  desarrollar  lugares  de    salud  para  pacientes  o  por  estar   ayudando  a  los  pioneros.  Alrededor  de  13  publicaciones  en  revistas,  tratando  temas  de   ergonomía,  vehículos  cero  emisiones,  espacios  sanos  y  limpios  para  niños,  entre  otros.  
  • 54. Ergoman   Sin  Boca:  para  que  no  pueda   quejarse  sobre  los  constantes   dolores  sobre  el  trabajo   Cuello  largo  y  flexible:  para  ver   los  controles  mal  ubicados  de  la   maquinas   El  empleado  perfecto   Cable  de  acero  en  la  espalda: Construido  en  computador:   (No  visible)  para  evitar  daños   Fácilmente  programable  para   por  levantar  objetos  pesados   trabajos  repeSSvos  y  aburridos   Brazo  extra  largo:  para   que  pueda  buscar   fácilmente  los  suministros   Brazo  súper  fuerte:   en  los  estantes  altos   cuando  se  requiera   fuerza  bruta  para  que   las  piezas  encajen     Fácil  remplazo  de  la  unidad   de  muñeca:  para  que  nunca   Muñeca  con  resortes:   necesite  la  costosa  cirugía   para  adsorber  los   del  túnel  carpiano   impactos     Piernas  telescópicas:  para   que  no  necesite  ajustar  la   altura  del  puesto  de  trabajo  
  • 57.
  • 58. Buenas  posturas  para  el  trabajo  
  • 59. Diseño  de  ambientes  de  trabajo   Incrementa  la  eficiencia   Incrementa  la  interacción   Incremente  la  saSsfacción  
  • 64.
  • 65. Beneficios  del  diseño  para  todos   Beneficios  individuales:  conveniencia  y  respeto  al  usuario     Beneficios  de  sociedad:  incremento  en  la  calidad  de  vida  y  tecnología  basada   en  asistencia  a  las  necesidades     Beneficios  en  los  negocios:  crecimiento  en  mercados  potenciales  y   saSsfacción  del  consumidor     Beneficios  legales:  promoción  de  espacios  accesibles  para  todos  o   requerimientos  mínimos  legales  
  • 66.
  • 67. Ejemplo:  OXO,  buenos  agarres     Estas  herramientas  de  cocina,  elegantes  y  fáciles  de  usar,  se  crearon  cumpliendo  con  el  concepto   de  diseño  universal,  es  decir,  los  productos  son  uSlizables  por  todas  las  personas,  desde  niños   hasta  adultos  mayores.     OXO  ha  tenido  un  crecimiento  en  ventas  del  35%  por  año  desde  1991  al  2002    
  • 68. Ejemplo:  BT  freestyle   7  facilidades   1.  Fácil  marcar   2.  Fácil  lectura   3.  Fácil  de  escuchar  llamadas   4.  Fácil  de  escuchar  Smbre   5.  Fácil  de  entender   6.  Fácil  de  colgar  y  atender  llamadas   7.  Fácil  de  ver  quien  llama   Desde  el  lanzamiento  en  julio  del  2008  se   ha  incrementado  las  ventas  en  un  20%  
  • 69. Ejemplo:  Triton  Safeguard   Control  de  temperatura  termostáSca     Apagado  temporizado       Regulación  de    temperatura  máxima       botón  de  temperatura  /parada:  -­‐  para   facilitar  la  selección  de  la  ducha  favorita  y       Indicador  de  baja  presión       5  Spos  de  chorro  de  ducha     Alerta  audiSva  cuando  la  lluvia  se  inicia  y   se  deSene  
  • 70. Usabilidad,  Tiempo  vs  Impacto  en  el  diseño   Impacto   en  diseño   Desarrollo  temprano      ProtoSpo      Producción   Tiempo  
  • 71. Proceso  de  diseño  centrado  en  el  usuario   ISO  13407  (ISO  1999)  
  • 72. Usabilidad  y  experiencia  del  usuario  
  • 73. Principios  de  usabilidad       Visibilidad  del   estado  del   sistema.       Ayuda  y   Adecuación  entre   documentación.   el  sistema  y  el   mundo  real     Ayuda  a  los   Libertad  y  control   usuarios  a   por  parte  del   reconocer   usuario   Los  10   principios   heurísScos  de   Nielsen   Diseño  estéSco  y   Consistencia  y   minimalista     estándares   Flexibilidad  y   eficiencia  en  el   Prevención  de   errores     uso     Reconocimiento   antes  que   recuerdo    
  • 74. Expresión de producto Thomas van Rompay  
  • 75. Thomas van Rompay Holanda, Twente University “Expresión de producto” Profesor  ,  Departamento  de  Ingeniería  de  Diseño  Industrial,  Universidad  de  Twente.       Ha  publicado  alrededor  de  20  aryculos  en  revistas  de  gesSón  en  la  innovación,  diseño   de  producto,  sicología,  conocimiento  al  consumidor  y  cienyficas.       Ha  publicado  capítulos  en  2  libros  acerca  de  la  experiencia    del  producto  en  “Product   expression:  Bridging  the  gap  between  the  symbolic  and  the  concrete”  y,    las  emociones   y  el  diseño  en  “On  the  conceptualizaSon  of  emoSons  and  subjecSve  experience”    Es   críSco  de  las  revistas:  “Design  studies”  y  “Journal  of  InteracSve  MarkeSng”.  
  • 76. Expresión  de  producto   La Investigación de diseño, Pregunta: ¿Como y porque connotar las cualidades a través de la forma, propiedades del material, interacción del producto, diseño de interface, etc? “ Uno de mis objetivos principales para el diseño del iMAC fue crear alguna cosa accesible, entendible y además familiar” Jonatha Ive 1999
  • 77. Significado  atribuido  al  objeto  y  contexto     La  banda  sonora  de  Hermnann  adquirió  sinergia  con  la  escena  de  Psicosis  
  • 78. Proyección  empá=ca,  Theodor  lipps  1897   Las personas muestras una tendencia de imitar las posturas dinámicas de las personas y objetos (Lipps 1897). Los momentos motrices dan automáticamente una asociación con la emoción •  Aplicación de Philips, metáfora de servir, a una maquina de café expreso
  • 79. La  base  de  la  experiencia     corporal  del  producto   Una silla provee una influencias de atributos de significado. Informal - Formal Personal – impersonal Emocional - racional
  • 80. La  influencia  del  diseño     del  empaque  en  la     impresiones  gusta=vas  y     de  experiencia   La investigación busco la determinación de efectos de transferencia de asociación simbólica para generar experiencias de sabor.
  • 81. Conexión  de  la  caracterís=cas     abstractas  de  los  objetos  en  la     Interacción     Thomas  van  Rompay,  Paul  Hekker   Los objetos están influidos por las interacciones recurrentes de nuestro medio ambiente. Las diferencias culturales en la interacción con el entorno afectan la comprensión del significado abstracto de los objetos
  • 82. La  importancia  y  el  valor  de  las  preferencias  del   consumidor  por  la  complejidad  visual  y  simetría   Mariëlle  E.H.  Creusen  
  • 83. Materiales  translucidos   El contenido interno / Partes visibles •  Metáfora: ver es conocer •  Transparencia, puertas abiertas •  Conocer en detalle algo es sentirlo como familiar
  • 84. Personificación  en  producto   Interacción  de  dirección   Cual es mas fácil de entender y usar.
  • 85. Postura  de  alto  poder   Posturas  de  poder,     Carney  ,  Cuddy  &  Yap  2010   Una nueva teoría científica dice que al adoptar una postura de poder, te vuelves más poderoso. Postura  de  bajo  poder   Sentarte con las piernas en alto no sólo hace que parezcas más imponente a los ojos del mundo, sino también a los tuyos propios. De igual forma tomar posturas de bajo poder no te beneficia.
  • 86. Nuevas  medias,  Wii   Juego centrado en el movimiento Rápido / lento Enfoque / escape Diferentes direcciones Expansión / contracción •  Nintendo Wii, un gran aliada contra el Parkinson
  • 87. Diseño  de  interface,     Dirección  de  momentos,  expansión   Como diferenciar tipos de interacciones sin afectar la memoria
  • 88. Jardines  infan=les  interac=vos   Como promover el juego social (envolver) entre niños. La creacion de jardines interactivos con efectos visuales, dinámicas físicas, luces con juegos y etc
  • 89. Gracias   Por: Diego Carbonell Fuente: Conferencia usabilidad en el siglo 21