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A EXPERIÊNCIA DO
USUÁRIO COMO
FATOR NO DESENVOLVIMENTO
DE PRODUTOS PARA CEGOS

Edward Thieme
Régio Pierre da Silva
OMS aponta cerca de

40 milhões a 45 milhões
de pessoas cegas no mundo

135 milhões
possuem limitações severas de visão

até o ano de

2020 irá dobrar
EXPERIÊNCIA?

Para Olsen (2003), o design da experiência está
preocupado não só com o comportamento do sistema
ou produto em si, mas também com o ambiente externo,
o contexto de uso, as emoções e sentimentos que a
experiência proporciona.
USABILIDADE

Segundo a ISO (1998) usabilidade
pode ser definida como a medida em
que um produto pode ser usado por
usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto
específico de uso
EXPERIÊNCIA
ESTIMULAÇÃO
USO DOS SENTIDOS
DESIGN
DA EXPERIÊNCIA
usabilidade uso
contexto situação
ambiente lugar
narrativa resultado
emoção consequência
DESIGN
DA EXPERIÊNCIA

emoção
memórias passadas
relações positivas
fidelidade
UX
A EXPERIÊNCIA ESTÁ
NAS PESSOAS
Hassenzahl (2005) descreve UX como
uma consequência do estado interno de
um usuário com predisposições,
expectativas, necessidades, humor,
motivação, etc.; das características
do sistema projetado, como complexidade,
finalidade, funcionalidade e utilização;
e do contexto ou o ambiente,
dentro do qual a interação ocorre

CONDIÇÕES
ORQUESTRAR
LIMITAR
UX
A EXPERIÊNCIA ESTÁ
NAS PESSOAS
MODELOS MENTAIS
MODELOS CONCEITUAIS
COMUNICAR ENSINAR O MODELO
FATORES DE MELHORIA
E DETERIORIZAÇÃO DA EXPERIÊNCIA
FUNCIONALIDADE
USABILIDADE
FEEDBACK SONORO

40% RECONHECIAM
O AVISO SONORO
FUNCIONALIDADE
USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL
FUNCIONALIDADE
USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL
Schifferstein e Cleiren (2005)
FUNCIONALIDADE
USABILIDADE
FEEDBACK TÁTIL POBRE
FUNCIONALIDADE
USABILIDADE
AFFORDANCE
SEMÂNTICA DO PRODUTO
SÍMBOLOS
AMBIENTE
NARRATIVA
CONTEXTO

COMPREENSÃO
DE MODELOS
MENTAIS

DESENVOLVIMENTO
DE MODELOS
CONCEITUAIS

DESIGN

TRANSMITIR E
COMUNICAR O
MODELO
DESENVOLVIDO

EXPLORAR O TATO
E A AUDIÇÃO

PROPORCIONAR
A EXPLORAÇÃO
TOTAL DO OBJETO

REVELAÇÃO
PROGRESSIVA

FEEDBACK

AFFORDANCES
E SEMÂNTICA

SUPORTE AUDITIVO
BRAILLE
PROJETO DA
EXPERIÊNCIA
PROJETO DA
EXPERIÊNCIA
UX
A EXPERIÊNCIA ESTÁ
Para Norman (1988) erros de
projeto são resultantes de diferenças
entre conceitos de designers e
usuários de produtos de uso diário.

NAS PESSOAS
IMERSÃO
Pesquisa desk
Imersão

AVALIAÇÃO DE UX

IDEAÇÃO
[10] [20]

[7] [10] [20]

[15]

Brainstorming

[9]

The Day Reconstruction
Method (DRM)

[8]

MindMap

[18]

Diário Afetivo
Design for functionality

[11]

Differential Emotions Scale
Concepts

[6]

User experience goals
Sketches

Personas

[5] [10] [18]

Critérios norteadores

Teste com usuários
Análise Heurística

[17]

Metas decorrentes da
experiência do usuário
Diretrizes de projeto

[10] [18]

Teste de usabilidade
[Anexo x]

Design principles
Design for usability
Mapas conceituais
Mapa da experiência

[13]

[11]

[10] [20]

[14]

[19]

[3] [4] [17]

Análise e Síntese

Análise e Síntese

[16]

[4]

Mensurando UX
Prototype

[6]

Análise e Síntese
[20]

Concepts

[12]

Sketches

[12]

Prototype

Critérios para avaliação UX

[1]

[6]

[4]

[3] [4] [17]
OBRIGADO!
edward thieme
edwardthieme@gmail.com
@eddievaugh

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