Was ist Gamification und wie kann es für die Kommunikation in Kampagnen verwendet werden?
Also available in english: http://de.slideshare.net/digitalaffairs/gamification-in-campaigning
8. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDie Kraft des Spieltriebs
Sind (digitale) Spiele kein Nischenprodukt?
Die Verkaufserträge für Videospiele in
den USA 2012 betrugen $ 13,22
Milliarden*!
*Quelle: http://www.statista.com/statistics/201093/revenue-of-the-us-video-game-industry/
** Quelle: http://www.boxofficemojo.com/yearly/
Die Einnahmen an den Kinokassen für
Hollywood betrugen 2012 knapp $ 11
Milliarden.**
Ist dieser Vergleich repräsentativ?
- Wahrscheinlich nicht.
Sind Videospiele ein Nischenprodukt?
- Sicher nicht.
9. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookSpiele sind was für Kinder?
Der/die durchschnittliche SpielerIn*
ist:
- 39 Jahre alt
- 46% sind weiblich
- 510 Millionen Menschen spielen in Sozialen
Netzwerken
- 14% davon spielen mind. 1 h/Tag (in der Arbeit)
*Quelle:
http://www.socialnomics.net/2012/01/20/social-gaming-infographic-81-million-play-each-day-more-stats/
Bild: Wilhelm Joys Andersen
16. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWas soll Gamification erreichen?
- Gamification steigert das Engagement
- Gamification mobilisiert
- Gamification erzeugt Niederschwelligkeit
- Gamification bricht komplexe Tätigkeiten in
Häppchen herunter
Gamification bündelt Nutzerverhalten und schafft
durch Interaktion Reichweite
Diese Reichweite schafft Aufmerksamkeit!
17. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookDas Potential von Gamification:
Gigya Studie: Pepsi, Nike und Dell konnten Interaktion
durch Gamification um 29% steigern*.
En detail:
- Kommentare +13%
- Viralität der Beiträge in Social Media +22%
- Auffindbarkeit +68%
Quelle:
http://venturebeat.com/2013/03/26/billions-of-online-user-actions-say-gamification-increases-site-engagement-29/
18. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookGamification: In a nutshell
Langweiliges wird interessanter gemacht:
- Der User bekommt eine Aufgabe.
- Es gibt eigene Regeln.
- Der User bekommt direktes Feedback zu Tätigkeiten.
Ziele + dir. Feedback = mehr und längeres Engagement,
geringere Bounce Rate
- Fortschritt ist: nachvollziehbar, repräsentierbar, teilbar.
- Positives Feedback d. Erfahren der Selbstwirksamkeit.
Foto: Christoph Voglbauer
27. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookRisiken und Nebenwirkungen:
- Kosten: Gutes Design mit guter Umsetzung.
- Extrinsische Motivation zerstört auf lange Sicht
die intrinsische; d.h. Sobald ich jmd. für etwas
„bezahle“ wird die Motivation das freiwillig zu tun
abnehmen.*
- Das Netz der Belohnungen.
- Quizzes und der Gähnfaktor.
vgl. z.B. Scott Nicholson: Meaningful Gamification:
http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
28. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookExkurs: Grenzfall Serious Game
Serious Games = Spiele die mit der Absicht
entwickelt wurden, konkrete Inhalte durch das
Spiel zu vermitteln.
Spiele sollen also bewusst einen Effekt in der
„echten Welt“ haben.
Nicht wirklich Gamification, jedoch teilweise
ähnliche Zielsetzungen.
33. Epic Win
Quelle: epic Win
To-DOs als Rollenspiel
- Termine im Kalender
werden zu Quests
- Quests wirken sich auf Eigenschaften des Spiel-
Charakters aus
- Charakter legt eine bestimmte Strecke zurück,
bekommt Gegenstände
- Fortschritt nachvollziehbar, Errungenschaften
können mit anderen geteilt werden
35. Zombies, Run!
Quelle: https://www.zombiesrungame.com/
Virtuelle Zombies als Personal
Trainer
- Lauftraining wird zu Missionen
- SpielerInnen werden für die Extra-Fitness von
Zombies gejagt
- SpielerInnen bauen die eigene Basis auf
- Lauftraining wird durch eine epische Geschichte
interessanter
37. Memrise
Quelle: http://www.memrise.com/
Sprachen lernen
- Wörter und Phrasen sind Pflanzen
- SpielerInnen hegen und pflegen den
eigenen Wortschatz durch üben
- Fortschritt nachvollziehbar
- Zus. Motivation durch Facebook Integration
38. Alternative Öffentlichkeiten gewinnen?Katastrophen-Response
- Während „Sandy“-Sturm
- Aufruf zur Hilfe / Spenden
- Koordinierung von freiwilligen
Hilfskräften war erwünscht.
- Informationsversorgung über
Social Media
- Menschen wollen helfen, wissen
aber nicht wie? Rotes Kreuz
zeigt wie!
- Selbstwirksamkeit
Quelle: American Red Cross
40. Game the news
Quelle: http://gamethenews.net/
Spiele als expressives Tool
- Aktuelle Nachrichtenthemen werden
durch Spiele erfahrbar
- SpielerInnen erfahren z.B. die komplexe
Situation in der Syrien Krise oder die
unmenschlich harte Arbeit von
Uzbekischen Kinderarbeitern am
eigenen „virtuellen“ Leib
42. September 12th
Quelle: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm
Ein Spiel als Statement
- Gewalt erzeugt Gegengewalt
- SpielerInnen schießen Raketen
in ein Dorf und versuchen Terror-
isten zu töten
- werden Zivilisten getötet entstehen wieder
Terroristen
- das passiert zwangsläufig
- das Spiel hat keine Ende
44. Profit Seed
Quelle: http://www.tiltfactor.org/profit-seed
Die Macht der Konzerne
- Das Konzernsaatgut ist über-
all
- Ebenso die Anwälte des
Konzerns
- Spiel demonstriert die
Schwierigkeiten von LandwirtInnen die eigenes
Saatgut verwenden wollen
46. Israeli Defense Blog
Quelle: http://www.idfblog.com/
Gamification der IDF Deutungs-
hoheit
- User werden Teil einer virtuellen
Armee
- Engagement auf dem IDF Blog
wird erhöht
- Kommunikationsziele = Ziele d.
Gamification
- Militärische Ränge für User
48. Drop Reality
Quelle: https://realitydrop.org/
Ziel: Klimawandel Mythen zerstören
- wird mit Al Gore in Verbindung ge-
bracht
- das Web soll flächendeckend mit
der Wahrheit der Kampagnen-Initiatoren
geflutet werden
- Das Problem Klimawandel: Was tun?
wird heruntergebrochen.
User bekommen dir. Angriffspunkte
präsentiert, Argumente mittels Copy-
Paste → Drop Reality
49. FacebookFacebookFacebookFacebookFacebookFacebookWeitere Gamification Beispiele
- Als zusätzlicher Kanal im Medienmix einer Kampagne:
z.B. Israeli Defense Blog Gamification, Drop Reality
- Crowdsourcing: z.B. ARTigo, Fold it, Re-captcha
- Produktivitäts-Tool: z.B. Epic Win, Toshl Finance
- Interaktion verstärken: Nike+, Get Glue, Foursquare
- Therapeutische Zwecke: Super Better, MySugr