SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  48
Télécharger pour lire hors ligne
Mediennutzungs-Situationen
als Rahmungen
ein theorie-angebot
Sebastian Deterding
Universität Hamburg/Hans-Bredow-Institut für Medienforschung
DGPuK Jahrestagung FG Rezeption, München, 29.01.2011

cbn
Relevanz der          Rahmen-Analyse
Nutzungssituation         in der M&K                           Ausblick
       1                      3                                   5




                    2                            4
             Bestehende                  Nutzungssituationen
           Theorie-Angebote                  als Rahmen
Relevanz der
Nutzungssituation
                      Rahmen-Analyse
                        in der M&K
       1                                                     Ausblick
                              3                                 5




                  2                            4
             Bestehende                Nutzungssituationen
           Theorie-Angebote                als Rahmen
Handlungstheor. Referenzmodell




                         Renkstorf 1989: 332
Zwiebelmodell der Mediennutzung




                         Schweiger 2007: 30
Interaktive Settings




                       Quiring & Schweiger 2006: 11
Spiel   Buchlektüre   E-Mail   Musikhören                                 Film




 Ein Gerät, viele Nutzungen
                                      http://www.flickr.com/photos/wien/4785433512/sizes/l/in/photostream/
Ein Angebot, viele Kontexte
                              http://www.flickr.com/photos/iwouldstay/21909971/
Multiple parallele Nutzungen
Soziale Aushandlung
Situation als Teil des »Dispositivs«
                              http://www.flickr.com/photos/clover_1/3240983079/sizes/o/
Soziale Konstitution von Medien
• Situation als Teil des Medien-
  Dispositivs (Hickethier 1995)
• Soziale Institutionen als Teil des
  »Medienkompaktbegriffs« (Schmidt
  2003)
• Medien als Einheit aus technischer
  Form und sozialen Protokollen
  (Gitelman 2006)
Neue Medien(nutzungsmuster)
Zwischenfazit 1
• Situation spätestens seit Nutzenansatz
  fester Teil der Mediennutzungs-Theorie
• Wachsende Relevanz in konvergenten
  Medienumgebungen als Konstitutive
  wie Variable
• Wachsender Bedarf nach Modellen von
  Strukturen, Prozessen, Typen der
  Nutzungssituation
Relevanz der          Rahmen-Analyse
Nutzungssituation         in der M&K                           Ausblick
       1                      3                                   5




                                                 4
                    2                    Nutzungssituationen
                                             als Rahmen
        Bestehende
      Theorie-Angebote
Bestehende Theorie-Angebote
• Nutzenansatz (Renckstorf 1989)
• Mediengattungen (Schmidt 1994)
• Domestizierung (Hartmann 2009)
• Rezeptionsmodalitäten (Suckfüll 2004)
• Kommunikationsmodi (Hasebrink     Kommunikative
                                    Gattungen (Ruth Ayaß)
  2004)                             Typen (Schütz &
                                    Luckmann)
Nutzenansatz
• Mediennutzung als »soziales
  Handeln« (Renckstorf 1989: 314)
• Kongruent mit Goffmanscher Rahmen-
  Analyse
• Keine Typisierung oder theoretische
  Ausbuchstabierung von
  Nutzungssituationen
Mediengattungen
• Sozialisatorisch erworbene Schemata
  für Produktion, Angebot und Rezeption
  (Rusch 1993, Schmidt 1994)
• Umfassen materiell-sinnliche,
  inhaltliche, und Nutzungs-Aspekte
  (Involvement, Evaluation, Einstellung)
• Orientieren Identifikation, Selektion,
  Interpretation, Evaluation, Regulierung
Mediengattungen
• Feine Erfassung des Medienangebotes
  und metakommunikativer Paratexte
• eher langfristige Prozesse, wenig je-
  situative Aushandlung
• kognitivistisch, kein Medienhandeln
Domestizierung
• Langfristiger Prozess (häuslicher)
  »Aneignung sowohl der Medieninhalte
  als auch der Medien als
  Objekte« (Hartmann 2009: 306)
• betont soziale Kontexte, Materialität,
  Habitualisierung
Domestizierung
• holistisch, erfasst Medium als Objekt
  und Inhalt
• eher langfristige Prozesse, wenig je-situative
  Aushandlung
• bleibt auf Ebene gruppen-/haushalts-
  spezifischer Typenbildung
Rezeptionsmodalitäten
• Individuell dominante, medien-
  übergreifende kognitiv-affektive
  Strategien/Heuristiken der Selektion
  und Verarbeitung (Suckfüll 2004)
• Modalitätswechsel zum Erregungs-
  und Emotionsmanagement
• Matching Modalität/Angebot führt zu
  Kompetenzerleben
Rezeptionsmodalitäten
• empirisch gut operationalisiert
• kognitivistisch, kein Medienhandeln
• situativ individualistisch, keine soziale
  Aushandlung
Kommunikationsmodi
• »spezifisches Muster von Erwartungen
  und Handlungsweisen (.), mit denen
  die Nutzer versuchen, eine bestimmte
  kommunikative Funktion zu
  realisieren« (Hasebrink 2004: 73)
• zunehmend locker gekoppelt mit
  zunehmend multifunktionalen
  Kommunikationsdiensten als
  Komplementär von Medienschemata
Kommunikationsmodi
• fasst Rolle des Medienartefaktes
• fasst Handeln, nicht kognitivistisch
• situativ individualistisch, keine soziale
  Aushandlung
• keine parallelen Interaktionsstränge
Zwischenfazit 2
• Disperses Feld an Theorieangeboten
• tendenziell kognitivistisch
• tendenziell individualistisch
• tendenziell wenig Typisierung auf
  sozialer Ebene
• tendenziell wenig je-situative
  Aushandlung
Rahmen-Analyse
                      in der M&K
  Relevanz der
Nutzungssituation             3                            Ausblick
       1                                                      5




                    2                        4
             Bestehende              Nutzungssituationen
           Theorie-Angebote              als Rahmen
Rahmen-Analyse in der M&K
• »Genre-Rahmen« als Produktion, Angebot und
  Rezeption übergreifende Sinnstrukturen (Willems
  2000)
• »Medien-Rahmen« (Höflich 2003 u.ö.)
• Praktiken des Bloggens/ der Social Web-Nutzung
  (Schmidt 2005, 2009)
• Aneignung z.B. von Mobilfunk (Wirth, von Pape &
  Karnowski 2008)
• Rahmungskompetenz als Medienkompetenz
  (Pietraß 2003 u.ö.)
»Medien-Rahmen«
• Gesamt aus Potenzial einer Komm.-
  Technologie und sozialem Gebrauch
• technisch präformiert, sozial
  ausgehandelt, subjektiv wahrgenommen
• Konstitutiver Bezugspunkt von
  Vergemeinschaftungen
• umfasst Medien- und prozedurale
  Regeln
»Ein Medienrahmen umreißt Sinnvorgaben wie auch
medienspezifisch limitierte Handlungs- bzw.
Kommunikationsmöglichkeiten... Der Medienrahmen
wird subjektiv wahrgenommen, obwohl er technisch
durch die Kommunikationspotentiale der jeweiligen
Kommunikationstechnologien präformiert wird. Er
wird aber auch kommunikativ zusammen mit anderen
konstitutiert und damit auf eine intersubjektive
Grundlage gestellt.«



         Joachim R. Höflich
         mensch, computer und interaktion (2003: 39)
Praktiken des Bloggens




                         Schmidt 2005, 2009
Zwischenfazit 3
• Rahmen-Analyse für Gebrauch neuer
  Medien fruchtbar expliziert, aber:
• ... wenig vergleich- und
  operationalisierbare Artikulation von
  Strukturen und Prozessen (nur »dichte
  Beschreibungen«)
• … kein medienübergreifendes Modell
  (nur neue Medien)
Relevanz der          Rahmen-Analyse
Nutzungssituation         in der M&K                         Ausblick
       1                      3                                 5




                    2
             Bestehende
                                                4
           Theorie-Angebote
                                         Nutzungssituation
                                           als Rahmung
»I assume that when individuals attend
to any current situation, they face the
question: What is it that‘s going on
here?«




       Erving Goffman
       Frame Analysis (1974: 8)
Rahmen und Rahmung
         Makro/Struktur                                 Mikro/Handlung
     Nutzungsmutzer: Rahmen                         Nutzungsepisode: Rahmung
                                             re/produziert



    Gesellschaft: Institutionalisierung




          Gruppe: Domestizierung
                                                       Situative Aushandlung


                 Biographie: Sozialisation


                                             strukturiert
Rahmen (Struktur)
• »Organisationsprinzipien« für
  Situationen
• Sozial geteilte Konventionen für
  Erleben und Verhalten
• markieren raumzeitliche Einheit von
  Elementen
• Schaffen Erlebnis-»Welten für sich«
Nutzungsmuster als Rahmen
Sozial geteilte Konventionen für
• (Gezeigte) selektive Aufmerksamkeit
• (Gezeigte) Emotion & Einstellung
• Interpretative Schemata
• Gratifikationserwartungen und Bewertungsschemata
• Skripte, Regeln, Regieanweisungen für Verhalten
• »Erscheinungsformeln«: Rollen
• »Klammern«: metakommunikative Rahmensignale
• »Transformationsregeln«: Relation zu anderen Rahmen
Rahmung (Handlung)
• Fragil und offen: Ambiguität, Irrtümer,
  Täuschungen, Brüche, Rahmen-Spiele
• Viele Rahmen-in-Rahmen (»Module«)
• Fast immer mehrere Rahmen aktiv
• Metakommunikativ durch
  »Klammern« abgesichert
Nutzungsepisode als Rahmung


                  Selektion                                             Selektion
                                           Affordances
                                     (kognitiv & empraktisch)
                                         Rahmensignale

                              (meta)komm.               (meta)komm.
Interpretation                                                                      Interpretation
                                Handeln                   Handeln
                 RahmenEgo                                            RahmenAlter



                  Intention                 Rahmung                     Intention
3 Schichten medialer Kommunikation
                Nutzung


               Vermittlung




                 Situation
               Rahmungen 1




               Rahmungen 2


               Rahmungen 3



                             in Anlehnung an Pietraß 2003
Rahmen 1: Reale Situation
                            http://www.flickr.com/photos/prawnpie/285542571/sizes/o/
Rahmen 2: Mediale Vermittlung
                         http://www.flickr.com/photos/evilpeach/2605655523/sizes/o/
Tel Aviv
     Trunkener Soldat erschießt Kameramann


Rahmen 2: Mediale Vermittlung
                                             http://www.flickr.com/photos/evilpeach/2605655523/sizes/o/
Rahmen 3: Nutzungs-Situation
                        http://www.flickr.com/photos/clover_1/3240983079/sizes/o/
Ausblick
  Relevanz der          Rahmen-Analyse
Nutzungssituation         in der M&K                              5
       1                      3




                    2                            4
             Bestehende                  Nutzungssituationen
           Theorie-Angebote                  als Rahmen
Nutzungssituation als Rahmung
• Vermeidet Individualismus und
  Kognitivismus anderer kw. Modelle
• Artikuliert medien-übergreifend
  Prozesse und Strukturen von
  Nutzungsepisoden
• Kongruent mit aktuellen soz. Praxis-
  Theorien statt kw. »Sonder«-Theorie
Offene Punkte
• Prozesse der Institutionalisierung/
  Aneignung und des sozialen Wandels
• Rahmen-Erwerb in der Sozialisation
• »Agency« interaktiver Medien-Objekte
  in der individuellen Mediennutzung
  (Couldry 2006, Latour 2005)
• Methodische Umsetzung
Vielen Dank.
@dingstweets

sebastian@codingconduct.cc

codingconduct.cc

Contenu connexe

En vedette

Enterprise 2.0: Was Käse und Schokolade mit emergenten Technologien zu tun haben
Enterprise 2.0: Was Käse und Schokolade mit emergenten Technologien zu tun habenEnterprise 2.0: Was Käse und Schokolade mit emergenten Technologien zu tun haben
Enterprise 2.0: Was Käse und Schokolade mit emergenten Technologien zu tun habenUnic
 
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-Played
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedPaideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-Played
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedSebastian Deterding
 
Netflix - Strategy management
Netflix - Strategy managementNetflix - Strategy management
Netflix - Strategy managementMario Clement
 
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und HoffnungSpiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und HoffnungSebastian Deterding
 
BUSINESS MODEL INNOVATION
BUSINESS MODEL INNOVATIONBUSINESS MODEL INNOVATION
BUSINESS MODEL INNOVATIONClemens Frowein
 
Business Model Innovation | Netflix
Business Model Innovation | NetflixBusiness Model Innovation | Netflix
Business Model Innovation | NetflixFelix Zappe
 
Netflix Business Model & Strategy
Netflix Business Model & StrategyNetflix Business Model & Strategy
Netflix Business Model & StrategyEvgenii Gvozdev
 
Netflix marketing plan
Netflix marketing plan Netflix marketing plan
Netflix marketing plan Evelyne Otto
 

En vedette (12)

Back to Play: A Reply to Malaby
Back to Play: A Reply to MalabyBack to Play: A Reply to Malaby
Back to Play: A Reply to Malaby
 
Enterprise 2.0: Was Käse und Schokolade mit emergenten Technologien zu tun haben
Enterprise 2.0: Was Käse und Schokolade mit emergenten Technologien zu tun habenEnterprise 2.0: Was Käse und Schokolade mit emergenten Technologien zu tun haben
Enterprise 2.0: Was Käse und Schokolade mit emergenten Technologien zu tun haben
 
netflix
netflixnetflix
netflix
 
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-Played
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-PlayedPaideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-Played
Paideia as Paidia: From Game-Based Learning to a Life Well-Played
 
Netflix - Strategy management
Netflix - Strategy managementNetflix - Strategy management
Netflix - Strategy management
 
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und HoffnungSpiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
Spiel das Leben: Gamification zwischen Hype und Hoffnung
 
BUSINESS MODEL INNOVATION
BUSINESS MODEL INNOVATIONBUSINESS MODEL INNOVATION
BUSINESS MODEL INNOVATION
 
Netflix Case Study
Netflix Case StudyNetflix Case Study
Netflix Case Study
 
Business Model Innovation | Netflix
Business Model Innovation | NetflixBusiness Model Innovation | Netflix
Business Model Innovation | Netflix
 
Netflix Business Model & Strategy
Netflix Business Model & StrategyNetflix Business Model & Strategy
Netflix Business Model & Strategy
 
Netflix marketing plan
Netflix marketing plan Netflix marketing plan
Netflix marketing plan
 
Culture
CultureCulture
Culture
 

Plus de Sebastian Deterding

Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...Sebastian Deterding
 
Gamification for Health Behaviour Change
Gamification for Health Behaviour ChangeGamification for Health Behaviour Change
Gamification for Health Behaviour ChangeSebastian Deterding
 
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming EnjoymentOutside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming EnjoymentSebastian Deterding
 
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of AbstractionCity Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of AbstractionSebastian Deterding
 
Gamification: Missverständnisse und Lösungen
Gamification: Missverständnisse und LösungenGamification: Missverständnisse und Lösungen
Gamification: Missverständnisse und LösungenSebastian Deterding
 
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...Sebastian Deterding
 
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...Sebastian Deterding
 
I wonder ... Designing for Curiosity
I wonder ... Designing for CuriosityI wonder ... Designing for Curiosity
I wonder ... Designing for CuriositySebastian Deterding
 
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...Sebastian Deterding
 
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...Sebastian Deterding
 
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...Sebastian Deterding
 
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"Sebastian Deterding
 
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...Sebastian Deterding
 
What Larp can Learn from RPG Studies
What Larp can Learn from RPG StudiesWhat Larp can Learn from RPG Studies
What Larp can Learn from RPG StudiesSebastian Deterding
 

Plus de Sebastian Deterding (20)

Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
Mechanics, Messages, Meta-Media: How Persuasive Games Persuade, and What They...
 
Gamification for Health Behaviour Change
Gamification for Health Behaviour ChangeGamification for Health Behaviour Change
Gamification for Health Behaviour Change
 
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming EnjoymentOutside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
Outside the Box: Toward an Ecology of Gaming Enjoyment
 
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of AbstractionCity Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
City Games: Up and Down and Sideways on the Ladder of Abstraction
 
Desperately Seeking Theory
Desperately Seeking TheoryDesperately Seeking Theory
Desperately Seeking Theory
 
Gamification: Missverständnisse und Lösungen
Gamification: Missverständnisse und LösungenGamification: Missverständnisse und Lösungen
Gamification: Missverständnisse und Lösungen
 
Experience Design in the Museum
Experience Design in the MuseumExperience Design in the Museum
Experience Design in the Museum
 
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
It's the Autonomy, Stupid: Autonomy Experiences Between Playful Work and Work...
 
Gameful Design for Learning
Gameful Design for LearningGameful Design for Learning
Gameful Design for Learning
 
Un-Boring Meetings
Un-Boring MeetingsUn-Boring Meetings
Un-Boring Meetings
 
Explodierende Medien
Explodierende MedienExplodierende Medien
Explodierende Medien
 
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
Would the real Mary Poppins please stand up? Approaches and Methods in Gamefu...
 
Design Against Productivity
Design Against ProductivityDesign Against Productivity
Design Against Productivity
 
I wonder ... Designing for Curiosity
I wonder ... Designing for CuriosityI wonder ... Designing for Curiosity
I wonder ... Designing for Curiosity
 
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
Player Rating Algorithms for Balancing Human Computation Games: Testing the E...
 
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
The Mechanic is not the (whole) message: Procedural rhetoric meets framing in...
 
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
The Great Escape from the Prison House of Language: Games, Production Studies...
 
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
Progress Wars: Idle Games and the Demarcation of "Real Games"
 
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
Desperately Seeking Theory: Gamification, Theory, and the Promise of a Data/A...
 
What Larp can Learn from RPG Studies
What Larp can Learn from RPG StudiesWhat Larp can Learn from RPG Studies
What Larp can Learn from RPG Studies
 

Mediennutzungs-Situationen als Rahmungen. Ein Theorie-Angebot

  • 1. Mediennutzungs-Situationen als Rahmungen ein theorie-angebot Sebastian Deterding Universität Hamburg/Hans-Bredow-Institut für Medienforschung DGPuK Jahrestagung FG Rezeption, München, 29.01.2011 cbn
  • 2. Relevanz der Rahmen-Analyse Nutzungssituation in der M&K Ausblick 1 3 5 2 4 Bestehende Nutzungssituationen Theorie-Angebote als Rahmen
  • 3. Relevanz der Nutzungssituation Rahmen-Analyse in der M&K 1 Ausblick 3 5 2 4 Bestehende Nutzungssituationen Theorie-Angebote als Rahmen
  • 4. Handlungstheor. Referenzmodell Renkstorf 1989: 332
  • 5. Zwiebelmodell der Mediennutzung Schweiger 2007: 30
  • 6. Interaktive Settings Quiring & Schweiger 2006: 11
  • 7. Spiel Buchlektüre E-Mail Musikhören Film Ein Gerät, viele Nutzungen http://www.flickr.com/photos/wien/4785433512/sizes/l/in/photostream/
  • 8. Ein Angebot, viele Kontexte http://www.flickr.com/photos/iwouldstay/21909971/
  • 11. Situation als Teil des »Dispositivs« http://www.flickr.com/photos/clover_1/3240983079/sizes/o/
  • 12. Soziale Konstitution von Medien • Situation als Teil des Medien- Dispositivs (Hickethier 1995) • Soziale Institutionen als Teil des »Medienkompaktbegriffs« (Schmidt 2003) • Medien als Einheit aus technischer Form und sozialen Protokollen (Gitelman 2006)
  • 14. Zwischenfazit 1 • Situation spätestens seit Nutzenansatz fester Teil der Mediennutzungs-Theorie • Wachsende Relevanz in konvergenten Medienumgebungen als Konstitutive wie Variable • Wachsender Bedarf nach Modellen von Strukturen, Prozessen, Typen der Nutzungssituation
  • 15. Relevanz der Rahmen-Analyse Nutzungssituation in der M&K Ausblick 1 3 5 4 2 Nutzungssituationen als Rahmen Bestehende Theorie-Angebote
  • 16. Bestehende Theorie-Angebote • Nutzenansatz (Renckstorf 1989) • Mediengattungen (Schmidt 1994) • Domestizierung (Hartmann 2009) • Rezeptionsmodalitäten (Suckfüll 2004) • Kommunikationsmodi (Hasebrink Kommunikative Gattungen (Ruth Ayaß) 2004) Typen (Schütz & Luckmann)
  • 17. Nutzenansatz • Mediennutzung als »soziales Handeln« (Renckstorf 1989: 314) • Kongruent mit Goffmanscher Rahmen- Analyse • Keine Typisierung oder theoretische Ausbuchstabierung von Nutzungssituationen
  • 18. Mediengattungen • Sozialisatorisch erworbene Schemata für Produktion, Angebot und Rezeption (Rusch 1993, Schmidt 1994) • Umfassen materiell-sinnliche, inhaltliche, und Nutzungs-Aspekte (Involvement, Evaluation, Einstellung) • Orientieren Identifikation, Selektion, Interpretation, Evaluation, Regulierung
  • 19. Mediengattungen • Feine Erfassung des Medienangebotes und metakommunikativer Paratexte • eher langfristige Prozesse, wenig je- situative Aushandlung • kognitivistisch, kein Medienhandeln
  • 20. Domestizierung • Langfristiger Prozess (häuslicher) »Aneignung sowohl der Medieninhalte als auch der Medien als Objekte« (Hartmann 2009: 306) • betont soziale Kontexte, Materialität, Habitualisierung
  • 21. Domestizierung • holistisch, erfasst Medium als Objekt und Inhalt • eher langfristige Prozesse, wenig je-situative Aushandlung • bleibt auf Ebene gruppen-/haushalts- spezifischer Typenbildung
  • 22. Rezeptionsmodalitäten • Individuell dominante, medien- übergreifende kognitiv-affektive Strategien/Heuristiken der Selektion und Verarbeitung (Suckfüll 2004) • Modalitätswechsel zum Erregungs- und Emotionsmanagement • Matching Modalität/Angebot führt zu Kompetenzerleben
  • 23. Rezeptionsmodalitäten • empirisch gut operationalisiert • kognitivistisch, kein Medienhandeln • situativ individualistisch, keine soziale Aushandlung
  • 24. Kommunikationsmodi • »spezifisches Muster von Erwartungen und Handlungsweisen (.), mit denen die Nutzer versuchen, eine bestimmte kommunikative Funktion zu realisieren« (Hasebrink 2004: 73) • zunehmend locker gekoppelt mit zunehmend multifunktionalen Kommunikationsdiensten als Komplementär von Medienschemata
  • 25. Kommunikationsmodi • fasst Rolle des Medienartefaktes • fasst Handeln, nicht kognitivistisch • situativ individualistisch, keine soziale Aushandlung • keine parallelen Interaktionsstränge
  • 26. Zwischenfazit 2 • Disperses Feld an Theorieangeboten • tendenziell kognitivistisch • tendenziell individualistisch • tendenziell wenig Typisierung auf sozialer Ebene • tendenziell wenig je-situative Aushandlung
  • 27. Rahmen-Analyse in der M&K Relevanz der Nutzungssituation 3 Ausblick 1 5 2 4 Bestehende Nutzungssituationen Theorie-Angebote als Rahmen
  • 28. Rahmen-Analyse in der M&K • »Genre-Rahmen« als Produktion, Angebot und Rezeption übergreifende Sinnstrukturen (Willems 2000) • »Medien-Rahmen« (Höflich 2003 u.ö.) • Praktiken des Bloggens/ der Social Web-Nutzung (Schmidt 2005, 2009) • Aneignung z.B. von Mobilfunk (Wirth, von Pape & Karnowski 2008) • Rahmungskompetenz als Medienkompetenz (Pietraß 2003 u.ö.)
  • 29. »Medien-Rahmen« • Gesamt aus Potenzial einer Komm.- Technologie und sozialem Gebrauch • technisch präformiert, sozial ausgehandelt, subjektiv wahrgenommen • Konstitutiver Bezugspunkt von Vergemeinschaftungen • umfasst Medien- und prozedurale Regeln
  • 30. »Ein Medienrahmen umreißt Sinnvorgaben wie auch medienspezifisch limitierte Handlungs- bzw. Kommunikationsmöglichkeiten... Der Medienrahmen wird subjektiv wahrgenommen, obwohl er technisch durch die Kommunikationspotentiale der jeweiligen Kommunikationstechnologien präformiert wird. Er wird aber auch kommunikativ zusammen mit anderen konstitutiert und damit auf eine intersubjektive Grundlage gestellt.« Joachim R. Höflich mensch, computer und interaktion (2003: 39)
  • 31. Praktiken des Bloggens Schmidt 2005, 2009
  • 32. Zwischenfazit 3 • Rahmen-Analyse für Gebrauch neuer Medien fruchtbar expliziert, aber: • ... wenig vergleich- und operationalisierbare Artikulation von Strukturen und Prozessen (nur »dichte Beschreibungen«) • … kein medienübergreifendes Modell (nur neue Medien)
  • 33. Relevanz der Rahmen-Analyse Nutzungssituation in der M&K Ausblick 1 3 5 2 Bestehende 4 Theorie-Angebote Nutzungssituation als Rahmung
  • 34. »I assume that when individuals attend to any current situation, they face the question: What is it that‘s going on here?« Erving Goffman Frame Analysis (1974: 8)
  • 35. Rahmen und Rahmung Makro/Struktur Mikro/Handlung Nutzungsmutzer: Rahmen Nutzungsepisode: Rahmung re/produziert Gesellschaft: Institutionalisierung Gruppe: Domestizierung Situative Aushandlung Biographie: Sozialisation strukturiert
  • 36. Rahmen (Struktur) • »Organisationsprinzipien« für Situationen • Sozial geteilte Konventionen für Erleben und Verhalten • markieren raumzeitliche Einheit von Elementen • Schaffen Erlebnis-»Welten für sich«
  • 37. Nutzungsmuster als Rahmen Sozial geteilte Konventionen für • (Gezeigte) selektive Aufmerksamkeit • (Gezeigte) Emotion & Einstellung • Interpretative Schemata • Gratifikationserwartungen und Bewertungsschemata • Skripte, Regeln, Regieanweisungen für Verhalten • »Erscheinungsformeln«: Rollen • »Klammern«: metakommunikative Rahmensignale • »Transformationsregeln«: Relation zu anderen Rahmen
  • 38. Rahmung (Handlung) • Fragil und offen: Ambiguität, Irrtümer, Täuschungen, Brüche, Rahmen-Spiele • Viele Rahmen-in-Rahmen (»Module«) • Fast immer mehrere Rahmen aktiv • Metakommunikativ durch »Klammern« abgesichert
  • 39. Nutzungsepisode als Rahmung Selektion Selektion Affordances (kognitiv & empraktisch) Rahmensignale (meta)komm. (meta)komm. Interpretation Interpretation Handeln Handeln RahmenEgo RahmenAlter Intention Rahmung Intention
  • 40. 3 Schichten medialer Kommunikation Nutzung Vermittlung Situation Rahmungen 1 Rahmungen 2 Rahmungen 3 in Anlehnung an Pietraß 2003
  • 41. Rahmen 1: Reale Situation http://www.flickr.com/photos/prawnpie/285542571/sizes/o/
  • 42. Rahmen 2: Mediale Vermittlung http://www.flickr.com/photos/evilpeach/2605655523/sizes/o/
  • 43. Tel Aviv Trunkener Soldat erschießt Kameramann Rahmen 2: Mediale Vermittlung http://www.flickr.com/photos/evilpeach/2605655523/sizes/o/
  • 44. Rahmen 3: Nutzungs-Situation http://www.flickr.com/photos/clover_1/3240983079/sizes/o/
  • 45. Ausblick Relevanz der Rahmen-Analyse Nutzungssituation in der M&K 5 1 3 2 4 Bestehende Nutzungssituationen Theorie-Angebote als Rahmen
  • 46. Nutzungssituation als Rahmung • Vermeidet Individualismus und Kognitivismus anderer kw. Modelle • Artikuliert medien-übergreifend Prozesse und Strukturen von Nutzungsepisoden • Kongruent mit aktuellen soz. Praxis- Theorien statt kw. »Sonder«-Theorie
  • 47. Offene Punkte • Prozesse der Institutionalisierung/ Aneignung und des sozialen Wandels • Rahmen-Erwerb in der Sozialisation • »Agency« interaktiver Medien-Objekte in der individuellen Mediennutzung (Couldry 2006, Latour 2005) • Methodische Umsetzung