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dev – kabum




         notas de trabalho
         segundo encontro
Questões básicas
Objetivo
o que quero com este projeto?

Motivação
porque criar este software?

Usuário
Quem é meu público?
Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?...

    Fazer em forma de questões para cada grupo,
Passar todas as questões e deixar o grupo desenvolver
     as respostas conforme a divisao de tarefas e
         funcoes propostas. Entregar digitado.
                                                        2
Detalhamento
Dando forma à idéia
estilo (estratégia, combate,...)
objetivos do usuário (como ganha?)
como o usuário interage
trama (história)
personagens (PCs e NPCs)
ambiente (mapas, paisagens)
época
tema (idéia filosófica)
realismo visual e físico
esquema de pontuação
sobrevivência
tempo do jogo
                                     3
Mais detalhamento

Avaliação/indicação da
Jogabilidade / Usabilidade
Regras
Design de nivel/interface
ambiente (mundo)
multi-usuário




                             4
Jogabilidade
É o objetivo principal do design
 eduzir o usuário a começar e, sobretudo, permanecer jogando / interagind




                                                                      5
mecanismos que asseguram usa/joga
Poder, ação, interação
Narrativa, personagens e cenários
Desafios e missões, vida e morte
Recompensas, pontuação e reputação
Amigos e competidores humanos
Descoberta, hipóteses, testes, exploração
Intuição e profundidade, limite e liberdade
Balanceamento
Replay value
Destravar personagem, níveis, itens,...
Personagem diferente
Outras estratégias/táticas/.../caminhos
Outro nível de dificuldade
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Auto-superação
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                                          7
Regras
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                                                       8
Design de Níveis
Dentro do nível
Distribuição espacial
Objetos que estarão presentes em cada nível
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Grau de dificuldade e objetivo do usuário
Balanceamento




                                              9
Design de Níveis
Formas de organização global
Acoplamento
nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos)
amarrados por enredo (campanha)
Caminhos
único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos
Navegação
Pode jogar níveis já superados para melhorar?
Morte
volta para o começo ou para o último nível jogado?
Transição
existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro?       10
Balanceamento
Qual deve ser o bom nível de dificuldade?
Noah Falstein: 3 coisas ruins
Fácil demais




                                                   difficulty
Difícil demais
Igual demais (previsibilidade)
    difficulty




                                      difficulty




                             time                               time


                                                                       11
Aparência
Observações
Descreve como os usuários vão interagir com o jogo
ambiente (imagem e som), interface e personagens
Uso de storyboards, rascunhos, etc. é importante

Questões
Realista ou cartunesco (cartoon-like)?
A aparência combina com o tema?
Há uma identidade visual homogênea?
As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito?
A interface é intuitiva e fácil de memorizar?
                                                          12
Multi-jogadores
ões
 um jogo da água para o vinho
ar em alguns problemas técnicos não muito simples dependendo da escal


 ter mais de um jogador/usuario neste jogo/plataforma?
É imprescidível? É dispensável?
 nteragir os jogadores? Tem de ser via rede?
cala a demanda de atualização?



                                                                  13
Crítica: mercado
Análise de competidores
quais jogos/plataformas existentes mais se aproximam do conceito dele?
o que eles têm e não têm em comum com o seu?

Por que seu jogo/software...
É viável comercialmente
É viável tecnicamente




                                                                   14
Dica
Conflitos/desafios em vários níveis (Geber Ramalho)
É a essência e está presente de Pac-man ao Gran Turismo
Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas!
conseguir recompensa x ser capturado
rapidez x sair da pista
golpe fatal x ficar vulnerável
soldados x trabalhadores
atacar x fortalecer-se
...




                                                          15
Sobre o grupo
te: determina o fluxo do dev
e: determina as necessidades do produto
e: desenvolve o produto (responde às perguntas)
as: trafegam entre os grupos e ajudam as suas equipes a responder às per




                                                                     16

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  • 1. dev – kabum notas de trabalho segundo encontro
  • 2. Questões básicas Objetivo o que quero com este projeto? Motivação porque criar este software? Usuário Quem é meu público? Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?... Fazer em forma de questões para cada grupo, Passar todas as questões e deixar o grupo desenvolver as respostas conforme a divisao de tarefas e funcoes propostas. Entregar digitado. 2
  • 3. Detalhamento Dando forma à idéia estilo (estratégia, combate,...) objetivos do usuário (como ganha?) como o usuário interage trama (história) personagens (PCs e NPCs) ambiente (mapas, paisagens) época tema (idéia filosófica) realismo visual e físico esquema de pontuação sobrevivência tempo do jogo 3
  • 4. Mais detalhamento Avaliação/indicação da Jogabilidade / Usabilidade Regras Design de nivel/interface ambiente (mundo) multi-usuário 4
  • 5. Jogabilidade É o objetivo principal do design eduzir o usuário a começar e, sobretudo, permanecer jogando / interagind 5
  • 6. mecanismos que asseguram usa/joga Poder, ação, interação Narrativa, personagens e cenários Desafios e missões, vida e morte Recompensas, pontuação e reputação Amigos e competidores humanos Descoberta, hipóteses, testes, exploração Intuição e profundidade, limite e liberdade Balanceamento
  • 7. Replay value Destravar personagem, níveis, itens,... Personagem diferente Outras estratégias/táticas/.../caminhos Outro nível de dificuldade Ranking Auto-superação Jogar em grupo Editor de níveis 7
  • 8. Regras Ditam como o jogo vai evoluir: a lógica do jogo! Alteram o balanceamento do jogo Geralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento 8
  • 9. Design de Níveis Dentro do nível Distribuição espacial Objetos que estarão presentes em cada nível Personagens que participam de cada nível Grau de dificuldade e objetivo do usuário Balanceamento 9
  • 10. Design de Níveis Formas de organização global Acoplamento nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos) amarrados por enredo (campanha) Caminhos único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos Navegação Pode jogar níveis já superados para melhorar? Morte volta para o começo ou para o último nível jogado? Transição existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro? 10
  • 11. Balanceamento Qual deve ser o bom nível de dificuldade? Noah Falstein: 3 coisas ruins Fácil demais difficulty Difícil demais Igual demais (previsibilidade) difficulty difficulty time time 11
  • 12. Aparência Observações Descreve como os usuários vão interagir com o jogo ambiente (imagem e som), interface e personagens Uso de storyboards, rascunhos, etc. é importante Questões Realista ou cartunesco (cartoon-like)? A aparência combina com o tema? Há uma identidade visual homogênea? As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito? A interface é intuitiva e fácil de memorizar? 12
  • 13. Multi-jogadores ões um jogo da água para o vinho ar em alguns problemas técnicos não muito simples dependendo da escal ter mais de um jogador/usuario neste jogo/plataforma? É imprescidível? É dispensável? nteragir os jogadores? Tem de ser via rede? cala a demanda de atualização? 13
  • 14. Crítica: mercado Análise de competidores quais jogos/plataformas existentes mais se aproximam do conceito dele? o que eles têm e não têm em comum com o seu? Por que seu jogo/software... É viável comercialmente É viável tecnicamente 14
  • 15. Dica Conflitos/desafios em vários níveis (Geber Ramalho) É a essência e está presente de Pac-man ao Gran Turismo Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas! conseguir recompensa x ser capturado rapidez x sair da pista golpe fatal x ficar vulnerável soldados x trabalhadores atacar x fortalecer-se ... 15
  • 16. Sobre o grupo te: determina o fluxo do dev e: determina as necessidades do produto e: desenvolve o produto (responde às perguntas) as: trafegam entre os grupos e ajudam as suas equipes a responder às per 16