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Posgrado en
RR.HH. 2.0 y Redes Sociales
Módulo: Plataformas y herramientas
útiles en RR.HH. 2.0.
1
Convocatoria: Enero - Junio 2013 - BARCELONA
Baldiri Reixac, 4 – 08028 Barcelona Nicolás Copérnico, 8 – 46980 Valencia Velázquez, 57 – 28001 Madrid
INTRODUCCIÓN: CAMBIO
DE PARADIGMA HACIA
LA WEB SOCIAL
Técnico en Community Management y Redes Sociales
© inesdi 2010 © Daniel Pérez
2
Bienvenido a la
Sociedad
aumentada
Ola 2.0
• Educación 2.0 – Aprendizaje
informal, P2P, comunidades (Escuela,
Universidad 2.0)
• Periodismo 2.0 – Periodismo
ciudadano, información personalizada
(rss), independiente de marcas
• Política 2.0 – Participación
ciudadana
• Empresa 2.0 – Horizontalización
jerarquías, gestión del conocimiento,
confianza: Empresa Abierta.
• Marketing 2.0 – Social media
• Trabajo 2.0
• Administración 2.0 (Sanidad 2.0,
Parlamento 2.0, etc.)
• Comunicación 2.0
• Etc.
Educación 2.0
Periodismo 3.0
Cultura 2.0
Empresa
2.0
Política 2.0
SOCIAL media – Un nosotros cada vez
Más grande
Retorno a lo social : redes (de confianza) SOCIAL
Google social search
Revolución de la comunicación: los mercados son conversaciones
Relaciones
En la web social: “Los ganadores ponen en marcha comunidades, los perdedores, websites”
Cluetrain Manifesto, 2005
Conocimiento
FORMACIÓN 2.0
Inteligencia competitiva Inteligencia colectiva
La información
es poder
La información
compartida, actualizada,
contextualizada,
excelente, es poder
Monopolios de la
información,
conocimiento,
Profesionalización
Periodismo ciudadano,
AMATEURISMO,
Organizaciones que
aprenden
VS.
ABUNDANTE
Biblioteca universal de conocimiento
Inteligencia individual y colectiva
Aulas, plataformas…antiguo ecosistema
•Datos abiertos, interoperables (Linked
data Web)
•Personalización (Web contextual)
•Ubicuidad
•CLOUD COMPUTING: software como
servicio: Información también como Servicio
•Lifestreaming (actualización
Síncrona)
•“Mashup” Remezcla
Tendencias tercera década (web 3.0)
Criterios de filtrado en la Web contextual
(herramientas)
–Comportamental (Herramientas inteligentes y/o
semánticas)
–Social (PLN) : Contactos tb. como Content Curators
(peer assessment) GOOGLE Plus
–Geolocalización (GPS, reconocimiento visual de patrones son importantes
en Realidad aumentada)
–Real time web (RSS, microblogging)
Evolución Web social – Web Personal
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(VLE)
Entornos Personales de
Aprendizaje (PLE)
Alumno – Participante vs. Profesor –
Facilitador, Orientador, Conductor,
“Curator”, Dinamizador
los contenidos
ocupan la última
posición en el
escalafón, al ser
fácilmente
“reemplazables”.
Cambio de roles
Knowledge was once an internal property of a person,
and focus on the task at hand could be imposed
externally, but with the Internet, knowledge can be
supplied externally, but focus must be forced
internally.
David Dalrymple (2009)
El conocimiento no es poder. El acceso al conocimiento es poder
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de filtrado, no de
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(Holsapple (ed)
Handbook on
Knowledge
management.
Springer 2003,
pag. 316)
Rick Dove: La
inteligencia
individual es
asimilable a una
neurona. La
inteligencia
grupal, que
desafía cualquier
intento de
localización,
captura
o aislamiento, di
stribuida y fluida
como nuestro
propio cerebro.
 El 70-90% del Aprendizaje en empresas – organizaciones
ocurre de forma Informal (J. Cross, 2006). Puede ser
intencional / Planificado.
Aprendizaje informal, ubicuo
 Formación + Mejora experiencia
usuario + Motivación +
Personalización= Ap. Autónomo.
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OER (Recursos Educativos Abiertos)
MOOC s
COMUNIDADES
1. Gestión del conocimiento:
-Organizaciones que aprenden,
Benchmarking
-Antena, estudios de mercado
-Experticia corporativa: Resolución
de problemas y nuevos productos de
conocimiento.
-Desarrollo de proyectos o productos
transversales a diferentes empresas.
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¿Para qué sirven las
Comunidades?
2. Relaciones (Networking,
captar nuevas oportunidades
de negocio)
-Engagement consumidor
3. Recursos Humanos:
-Gestión del talento
-Retribución no dineraria
-Satisfacción laboral
-Formación
4. Reputación digital:
proyección de la marca
-Captar la Atención,
Relevancia, Visibilidad de
la compañía, WoM
-Proyección de una Cultura
de empresa participativa
y orientada al
conocimiento
-Imagen actual
Aprendizaje social
Motivación intrínseca:
-Autonomía.
-Competencia.
APRENDIZAJE
Reconocimiento social
• "¿Qué quiere el yo contemporáneo? La cámara ha creado una cultura de la
celebridad, los ordenadores, de conectividad. Cuando la web ha permitido
la convergencia entre ambas y las redes sociales han extendido la
interconectividad, las dos culturas se han unido: la celebridad y la
conectividad son formas de ser conocidos. Y eso es lo que quiere el ser
contemporáneo: ser visible.“
WILLIAM DERESIEWICZ, El fin de la soledad
Goldcorp. Inc., una compañía minera consideraba prácticamente agotada su mina. El CEO, Rob McEwen, aprobó
una inversión de 10 millones de dólares para buscar nuevos yacimientos. La investigación tuvo éxito pero
identificar el lugar exacto de los filones era excesivamente complicado y caro para los investigadores de la
empresa.
Casualmente el CEO asistió a una conferencia sobre Linux y pensó aplicar la misma filosofía a la minería. En el
2000 propuso un concurso público difundiendo toda la información geológica disponible y ofreciendo un premio
de $575.000.
Cuando acabó el plazo, había recibido propuestas de matemáticos, geólogos, estudiantes y militares, con 110
nuevos posibles yacimientos y una tasa de éxito del 80%….
Goldcorp pasó de 100 millones de dólares en facturación a 9 billones…
(Wikinomics)
Una posible definición (Etienne Wenger, 1998) es la de “Grupo de personas que comparten
un interés – necesidad - objetivo común en una área específica de conocimiento-
competencia”. Funcionan a través del apoyo mutuo y la implicación de sus miembros, que los
convierte en una entidad social.
La idea es que produzcan un repertorio de recursos compartidos (rutinas, sensibilidades,
artefactos, vocabulario, estilos, etc.) y en nuestro caso el manual final.
Otras características que consideramos interesantes para el proyecto en el Servicio de
formación de la Diputación de Alicante:
-Reúnen múltiples puntos de poder y activan la interface entre conocimiento y acción.
-Contexto de E-Novación: Uso de herramientas colaborativas o sociales en Innovación y
procesos de desarrollo del producto.
-El conocimiento importante se distribuye entre distintos dominios y territorios. Las CoP
pueden propiciar el desarrollo de perspectivas estratégicas que trasciendan la fragmentación
de las líneas de producción tradicionales” (Wenger, 1998)
CONSTRUYENDO NUESTRA COP
Objetivos CoPs
●Mejorar el clima laboral.
●Formar de forma práctica, inmersiva, en las herramientas típicas de colaboración de la web 2.0.
●Coordinar relaciones y trabajo entre distintos territories o departamentos.
●Mejorar la accesibilidad de la información.
●Crear cultura de la colaboración, el soporte mútuo (P2P) en la organización / empresa.
●Activar la Interface entre el conocimiento y la acción.
●Extender, mejorar los sistemas de relación con el usuario (CRM)
●Crear una nueva base de información, sobre conocimiento informal, “Know How” de las personas que
trabajan en la organización. En este sentido, pueden producir un repertorio de recursos compartidos
(rutinas, sensibilidades, artefactos, vocabulario, estilos, etc.) útiles en cuanto a gestión del conocimiento en
la organización.
●Generar confianza, procesos de comunicación horitzontal en la organización / empresa.
●Proyectar la solvencia técnica de los profesionales / organizaciones / servicios.
●Establecer el conocimiento, la práctica colaborativa, como valores de la institución.
●Aumentar las posibilidades de éxito en canales externos o en los social media en caso de que se
desarrollase una estrategia en este sentido.
●Desarrollar los hábitos de innovar, emprender y colaborar invirtiendo en herramientas colaborativas que
propicien el aprendizaje y el conocimiento.
•Management tradicional top down, estructuras rígidas y jerarquizadas.
•Toma de decisiones operativas.
•Tareas operativas rutinarias y muy especializadas.
•Trabajo dividido, espacios cerrados, escasa transversalidad, coordinación. estereotipada del
trabajo.
•Importancia de los “Proyectos” más que de las CoP, escasa valoración social del trabajo de
“Compartir”
•Agendas sobrecargadas.
•Imposibilidad de sesiones presenciales. Un enfoque “blended”, mezcla de presencial y
distancia es el más adecuado.
•Ausencia de cultura participativa.
•Ausencia de cultura tecnológica, formación en Hard Skills.
•Ausencia de cultura de crecimiento compartido, pro común de la organización.
Barreras
Para el grupo de individuos
1. Aprendizaje social (P2P),
-Learning to know – to be (Seeley Brown) (Experticia)
-Competencias, Sabiduría digital.
-Trabajo colaborativo
2. Relaciones
– Atención
- Provisión de Contexto
- Mejora del clima laboral
-Construcción Identidad digital (e-portfolios)
3. Reputació digital professional
-Relevancia, +Atención, Visibilidad, voz
-Antena
-Realización personal
Para la organización
1. Gestión del conocimiento
-Organizaciones que aprenden (Senge), Benchmarking
-Experticia corporativa
-Productos de conocimiento
-Desarrollo de proyectos o productos transversales a
diferentes áreas o empresas
2. Relaciones
– Mejora del clima laboral
3. Reputación digital: construcción de la marca
-Atención, Relevancia, Visibilidad de la compañía
- Antena
-Cultura de empresa participativa (RSC)
-Proyección Experticia (e-portfolio institucional)
Sentido, orientación de las CoP virtuales
●Flexibilización de las relaciones laborales, Conciliación
Personal
Profesional
Del ROI al ROPI: Retorno de la inversión
para las personas.
42
Gestión del
conocimiento
“Multiliteracy”, cultura del “mashup” o la remezcla de
formatos.
Remezcla de disciplinas: Interdisciplinariedad, Foros
comunes.
El propio PLE puede verse como un “mashup” o
agregado de herramientas con el fin de optimizar el
acercamiento a información de múltiples fuentes y en
múltiples formatos
Remezcla
El
educador
como DJ
(Scott
Leslie)
PLE
Entornos personales
De información
De investigación
De relación
De colaboración
De participación
De Aprendizaje
Content Curation,
Intermediario / ción
crítico/a del
conocimiento,
«un intermediario crítico del conocimiento
que busca, agrupa y comparte de manera
continua -lo que conecta con la Real Time
Web en la que vivimos- lo más relevante».
Y, en consecuencia y si se compara con
otras profesiones (por ejemplo, la de
generador de contenidos), su objetivo
pasa por «mantener la relevancia de la
información que fluye libre o apoyada en
herramientas concretas para la creación
de entornos informacionales».
“Content Curators o
intermediarios críticos del
conocimiento, nueva profesión
para la web 3.0”
Redes de intereses (profesionales)
 Linkedin
 Ning, SocialGo
 Slideshare, compartir presentaciones.
Antes:
Teníamos que
buscar la
información
Ahora:
La información
fluye, las fuentes se
reproducen, la
información nos
llega.
Lectores de Feeds (semillas):RSS
Feedly: Lector de feeds inteligente
Netvibes, mashup:
Orden…Entornos personales de
aprendizaje
 Entorno que ayuda a organizar, controlar, hacer sostenible el aprendizaje.
 Portal público, desde el que enseñar y aprender.
 Puede ser e-portfolio o CV “vivo” personal o a nivel de organización.
PLN-SOCIAL: Redes profesionales, grupos de interés
como oportunidades para participantes y organización
OPTIMIZACIÓN MENSAJE,
PARTICIPACIÓN
DINAMIZACIÓN, FACILITACIÓN DE LA PARTICIPACIÓN
Cambios…
Mensajes aptos para Multitarea, experiencia
inmersiva
INTERACTIVIDAD ¿Dónde está el ratón?
 Papel del márketing: la persuasión,
disminuye ante un usuario “Crítico”:
Inteligencia individual y colectiva
-Excedente cognitivo – Excedente social – Excedente creativo
GRUPOS INTELIGENTES
COORDINACIÓN
Somos distintos: Spot…
 http://www.youtube.com/watch?v=EMIF_Am8ZIA
 “Be yourself”
Autenticidad, transparencia
Antes…
Ahora…
Simplicidad
Diversión
Juego, experimentación, experiencia, movilidad
Nuevas métricas: Chekins de Foursquare.
Realidad
aumentada
Crowdsourcing: OCIO PRODUCTIVO
Premios a la participación
 -Storytelling, transmedia,
multimedia, entornos
inmersivos.
 -Horizon report 2011: Juegos y
realidad aumentada (3 a 5
años)
Storytelling
Flexibilidad
La interactividad y el continuo monitoreo
de los resultados mejora la efectividad de
las acciones de marketing
Imprevisibilidad esencial hace que la
mejor aproximación sea exploratoria, de
escucha y respuesta inmediata.
Los datos son el petróleo del S.XXI
Nos conocemos más y mejor
Personalización: me-
esfera
CLAVE FINAL: Aportar valor
• 1. Servicios (distribución, precio, comodidad)
• 2. Contenidos (aprendizaje, diversión)
• 3. Personalización - PULL
-Socionomía (http://dreig.eu/socionomia) habla de educación en cada capítulo pero en mayor
medida en el capítulo 7 y parte del 8.
-Artículo en Reire, El futuro de la educación superior:
http://www.scribd.com/doc/34547805/Futuro-de-la-Universidad.
-Zonas de desarrollo próximo y Entornos personales de Aprendizaje, Especial en RELPE:
http://www.relpe.org/especial-del-mes/zonas-de-desarrollo-proximo-entornos-personales-de-
aprendizaje-e-internet-como-derecho-fundamental
-Disonancia cognitiva y apropiación de las TIC:
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/TELOS/REVISTA/TribunasdelaComunicac
in_90TELOS_TRIBUNA2/seccion=1213&idioma=es_ES&id=2012020215200001&activo=7.do
-Las 9 nuevas profesiones para el individuo conectado:
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-Sociedad aumentada y aprendizaje, conferencia:
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-Horizon report 2012: http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition
-7 nuevas formas de aprender sin coste para el individuo conectado
-Trabaja direrente, cap. 7
-Jóvenes en la era de la hiperconectividad, tendencias, claves, miradas
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Velázquez, 57 – 28001 Madrid
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RR.HH. 2.0 y redes sociales

  • 1. Posgrado en RR.HH. 2.0 y Redes Sociales Módulo: Plataformas y herramientas útiles en RR.HH. 2.0. 1 Convocatoria: Enero - Junio 2013 - BARCELONA Baldiri Reixac, 4 – 08028 Barcelona Nicolás Copérnico, 8 – 46980 Valencia Velázquez, 57 – 28001 Madrid
  • 2. INTRODUCCIÓN: CAMBIO DE PARADIGMA HACIA LA WEB SOCIAL Técnico en Community Management y Redes Sociales © inesdi 2010 © Daniel Pérez 2 Bienvenido a la Sociedad aumentada
  • 3. Ola 2.0 • Educación 2.0 – Aprendizaje informal, P2P, comunidades (Escuela, Universidad 2.0) • Periodismo 2.0 – Periodismo ciudadano, información personalizada (rss), independiente de marcas • Política 2.0 – Participación ciudadana • Empresa 2.0 – Horizontalización jerarquías, gestión del conocimiento, confianza: Empresa Abierta. • Marketing 2.0 – Social media • Trabajo 2.0 • Administración 2.0 (Sanidad 2.0, Parlamento 2.0, etc.) • Comunicación 2.0 • Etc. Educación 2.0 Periodismo 3.0 Cultura 2.0 Empresa 2.0 Política 2.0
  • 4. SOCIAL media – Un nosotros cada vez Más grande Retorno a lo social : redes (de confianza) SOCIAL
  • 5.
  • 7. Revolución de la comunicación: los mercados son conversaciones Relaciones En la web social: “Los ganadores ponen en marcha comunidades, los perdedores, websites” Cluetrain Manifesto, 2005 Conocimiento
  • 9. Inteligencia competitiva Inteligencia colectiva La información es poder La información compartida, actualizada, contextualizada, excelente, es poder Monopolios de la información, conocimiento, Profesionalización Periodismo ciudadano, AMATEURISMO, Organizaciones que aprenden VS. ABUNDANTE
  • 10. Biblioteca universal de conocimiento
  • 13. •Datos abiertos, interoperables (Linked data Web) •Personalización (Web contextual) •Ubicuidad •CLOUD COMPUTING: software como servicio: Información también como Servicio •Lifestreaming (actualización Síncrona) •“Mashup” Remezcla Tendencias tercera década (web 3.0)
  • 14. Criterios de filtrado en la Web contextual (herramientas) –Comportamental (Herramientas inteligentes y/o semánticas) –Social (PLN) : Contactos tb. como Content Curators (peer assessment) GOOGLE Plus –Geolocalización (GPS, reconocimiento visual de patrones son importantes en Realidad aumentada) –Real time web (RSS, microblogging)
  • 15. Evolución Web social – Web Personal Aulas virtuales Entornos virtuales (VLE) Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
  • 16.
  • 17. Alumno – Participante vs. Profesor – Facilitador, Orientador, Conductor, “Curator”, Dinamizador los contenidos ocupan la última posición en el escalafón, al ser fácilmente “reemplazables”. Cambio de roles
  • 18. Knowledge was once an internal property of a person, and focus on the task at hand could be imposed externally, but with the Internet, knowledge can be supplied externally, but focus must be forced internally. David Dalrymple (2009) El conocimiento no es poder. El acceso al conocimiento es poder Mentalidad de búsqueda, de filtrado, no de almacenamiento de la información.
  • 19.
  • 20. (Holsapple (ed) Handbook on Knowledge management. Springer 2003, pag. 316) Rick Dove: La inteligencia individual es asimilable a una neurona. La inteligencia grupal, que desafía cualquier intento de localización, captura o aislamiento, di stribuida y fluida como nuestro propio cerebro.
  • 21.
  • 22.  El 70-90% del Aprendizaje en empresas – organizaciones ocurre de forma Informal (J. Cross, 2006). Puede ser intencional / Planificado. Aprendizaje informal, ubicuo
  • 23.  Formación + Mejora experiencia usuario + Motivación + Personalización= Ap. Autónomo.  Papel instituciones: Sentido y Proceso, no resultado, no contenidos: Disparar el interés + guiar en la personalización: Aprendizaje Autónomo
  • 24.
  • 25.  Formación + Mejora experiencia usuario + Motivación + Personalización= Ap. Autónomo.  Papel instituciones: Sentido y Proceso, no resultado, no contenidos: Disparar el interés + guiar en la personalización: Aprendizaje Autónomo OER (Recursos Educativos Abiertos) MOOC s
  • 27. 1. Gestión del conocimiento: -Organizaciones que aprenden, Benchmarking -Antena, estudios de mercado -Experticia corporativa: Resolución de problemas y nuevos productos de conocimiento. -Desarrollo de proyectos o productos transversales a diferentes empresas. -Inteligencia Coopetitiva ¿Para qué sirven las Comunidades?
  • 28. 2. Relaciones (Networking, captar nuevas oportunidades de negocio) -Engagement consumidor
  • 29. 3. Recursos Humanos: -Gestión del talento -Retribución no dineraria -Satisfacción laboral -Formación
  • 30. 4. Reputación digital: proyección de la marca -Captar la Atención, Relevancia, Visibilidad de la compañía, WoM -Proyección de una Cultura de empresa participativa y orientada al conocimiento -Imagen actual
  • 31.
  • 34. Reconocimiento social • "¿Qué quiere el yo contemporáneo? La cámara ha creado una cultura de la celebridad, los ordenadores, de conectividad. Cuando la web ha permitido la convergencia entre ambas y las redes sociales han extendido la interconectividad, las dos culturas se han unido: la celebridad y la conectividad son formas de ser conocidos. Y eso es lo que quiere el ser contemporáneo: ser visible.“ WILLIAM DERESIEWICZ, El fin de la soledad
  • 35. Goldcorp. Inc., una compañía minera consideraba prácticamente agotada su mina. El CEO, Rob McEwen, aprobó una inversión de 10 millones de dólares para buscar nuevos yacimientos. La investigación tuvo éxito pero identificar el lugar exacto de los filones era excesivamente complicado y caro para los investigadores de la empresa. Casualmente el CEO asistió a una conferencia sobre Linux y pensó aplicar la misma filosofía a la minería. En el 2000 propuso un concurso público difundiendo toda la información geológica disponible y ofreciendo un premio de $575.000. Cuando acabó el plazo, había recibido propuestas de matemáticos, geólogos, estudiantes y militares, con 110 nuevos posibles yacimientos y una tasa de éxito del 80%…. Goldcorp pasó de 100 millones de dólares en facturación a 9 billones… (Wikinomics)
  • 36.
  • 37. Una posible definición (Etienne Wenger, 1998) es la de “Grupo de personas que comparten un interés – necesidad - objetivo común en una área específica de conocimiento- competencia”. Funcionan a través del apoyo mutuo y la implicación de sus miembros, que los convierte en una entidad social. La idea es que produzcan un repertorio de recursos compartidos (rutinas, sensibilidades, artefactos, vocabulario, estilos, etc.) y en nuestro caso el manual final. Otras características que consideramos interesantes para el proyecto en el Servicio de formación de la Diputación de Alicante: -Reúnen múltiples puntos de poder y activan la interface entre conocimiento y acción. -Contexto de E-Novación: Uso de herramientas colaborativas o sociales en Innovación y procesos de desarrollo del producto. -El conocimiento importante se distribuye entre distintos dominios y territorios. Las CoP pueden propiciar el desarrollo de perspectivas estratégicas que trasciendan la fragmentación de las líneas de producción tradicionales” (Wenger, 1998) CONSTRUYENDO NUESTRA COP
  • 38. Objetivos CoPs ●Mejorar el clima laboral. ●Formar de forma práctica, inmersiva, en las herramientas típicas de colaboración de la web 2.0. ●Coordinar relaciones y trabajo entre distintos territories o departamentos. ●Mejorar la accesibilidad de la información. ●Crear cultura de la colaboración, el soporte mútuo (P2P) en la organización / empresa. ●Activar la Interface entre el conocimiento y la acción. ●Extender, mejorar los sistemas de relación con el usuario (CRM) ●Crear una nueva base de información, sobre conocimiento informal, “Know How” de las personas que trabajan en la organización. En este sentido, pueden producir un repertorio de recursos compartidos (rutinas, sensibilidades, artefactos, vocabulario, estilos, etc.) útiles en cuanto a gestión del conocimiento en la organización. ●Generar confianza, procesos de comunicación horitzontal en la organización / empresa. ●Proyectar la solvencia técnica de los profesionales / organizaciones / servicios. ●Establecer el conocimiento, la práctica colaborativa, como valores de la institución. ●Aumentar las posibilidades de éxito en canales externos o en los social media en caso de que se desarrollase una estrategia en este sentido. ●Desarrollar los hábitos de innovar, emprender y colaborar invirtiendo en herramientas colaborativas que propicien el aprendizaje y el conocimiento.
  • 39. •Management tradicional top down, estructuras rígidas y jerarquizadas. •Toma de decisiones operativas. •Tareas operativas rutinarias y muy especializadas. •Trabajo dividido, espacios cerrados, escasa transversalidad, coordinación. estereotipada del trabajo. •Importancia de los “Proyectos” más que de las CoP, escasa valoración social del trabajo de “Compartir” •Agendas sobrecargadas. •Imposibilidad de sesiones presenciales. Un enfoque “blended”, mezcla de presencial y distancia es el más adecuado. •Ausencia de cultura participativa. •Ausencia de cultura tecnológica, formación en Hard Skills. •Ausencia de cultura de crecimiento compartido, pro común de la organización. Barreras
  • 40. Para el grupo de individuos 1. Aprendizaje social (P2P), -Learning to know – to be (Seeley Brown) (Experticia) -Competencias, Sabiduría digital. -Trabajo colaborativo 2. Relaciones – Atención - Provisión de Contexto - Mejora del clima laboral -Construcción Identidad digital (e-portfolios) 3. Reputació digital professional -Relevancia, +Atención, Visibilidad, voz -Antena -Realización personal Para la organización 1. Gestión del conocimiento -Organizaciones que aprenden (Senge), Benchmarking -Experticia corporativa -Productos de conocimiento -Desarrollo de proyectos o productos transversales a diferentes áreas o empresas 2. Relaciones – Mejora del clima laboral 3. Reputación digital: construcción de la marca -Atención, Relevancia, Visibilidad de la compañía - Antena -Cultura de empresa participativa (RSC) -Proyección Experticia (e-portfolio institucional) Sentido, orientación de las CoP virtuales
  • 41. ●Flexibilización de las relaciones laborales, Conciliación Personal Profesional Del ROI al ROPI: Retorno de la inversión para las personas.
  • 43. “Multiliteracy”, cultura del “mashup” o la remezcla de formatos. Remezcla de disciplinas: Interdisciplinariedad, Foros comunes. El propio PLE puede verse como un “mashup” o agregado de herramientas con el fin de optimizar el acercamiento a información de múltiples fuentes y en múltiples formatos Remezcla El educador como DJ (Scott Leslie)
  • 44. PLE
  • 45. Entornos personales De información De investigación De relación De colaboración De participación De Aprendizaje
  • 46.
  • 47. Content Curation, Intermediario / ción crítico/a del conocimiento, «un intermediario crítico del conocimiento que busca, agrupa y comparte de manera continua -lo que conecta con la Real Time Web en la que vivimos- lo más relevante». Y, en consecuencia y si se compara con otras profesiones (por ejemplo, la de generador de contenidos), su objetivo pasa por «mantener la relevancia de la información que fluye libre o apoyada en herramientas concretas para la creación de entornos informacionales». “Content Curators o intermediarios críticos del conocimiento, nueva profesión para la web 3.0”
  • 48. Redes de intereses (profesionales)  Linkedin  Ning, SocialGo  Slideshare, compartir presentaciones.
  • 49. Antes: Teníamos que buscar la información Ahora: La información fluye, las fuentes se reproducen, la información nos llega. Lectores de Feeds (semillas):RSS
  • 50. Feedly: Lector de feeds inteligente
  • 52. Orden…Entornos personales de aprendizaje  Entorno que ayuda a organizar, controlar, hacer sostenible el aprendizaje.  Portal público, desde el que enseñar y aprender.  Puede ser e-portfolio o CV “vivo” personal o a nivel de organización.
  • 53.
  • 54.
  • 55. PLN-SOCIAL: Redes profesionales, grupos de interés como oportunidades para participantes y organización
  • 57. DINAMIZACIÓN, FACILITACIÓN DE LA PARTICIPACIÓN
  • 59. Mensajes aptos para Multitarea, experiencia inmersiva
  • 61.  Papel del márketing: la persuasión, disminuye ante un usuario “Crítico”:
  • 62. Inteligencia individual y colectiva -Excedente cognitivo – Excedente social – Excedente creativo
  • 65. Somos distintos: Spot…  http://www.youtube.com/watch?v=EMIF_Am8ZIA
  • 70. Juego, experimentación, experiencia, movilidad Nuevas métricas: Chekins de Foursquare. Realidad aumentada
  • 72.  -Storytelling, transmedia, multimedia, entornos inmersivos.  -Horizon report 2011: Juegos y realidad aumentada (3 a 5 años)
  • 75. La interactividad y el continuo monitoreo de los resultados mejora la efectividad de las acciones de marketing Imprevisibilidad esencial hace que la mejor aproximación sea exploratoria, de escucha y respuesta inmediata.
  • 76. Los datos son el petróleo del S.XXI
  • 78.
  • 80. CLAVE FINAL: Aportar valor • 1. Servicios (distribución, precio, comodidad) • 2. Contenidos (aprendizaje, diversión) • 3. Personalización - PULL
  • 81. -Socionomía (http://dreig.eu/socionomia) habla de educación en cada capítulo pero en mayor medida en el capítulo 7 y parte del 8. -Artículo en Reire, El futuro de la educación superior: http://www.scribd.com/doc/34547805/Futuro-de-la-Universidad. -Zonas de desarrollo próximo y Entornos personales de Aprendizaje, Especial en RELPE: http://www.relpe.org/especial-del-mes/zonas-de-desarrollo-proximo-entornos-personales-de- aprendizaje-e-internet-como-derecho-fundamental -Disonancia cognitiva y apropiación de las TIC: http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/TELOS/REVISTA/TribunasdelaComunicac in_90TELOS_TRIBUNA2/seccion=1213&idioma=es_ES&id=2012020215200001&activo=7.do -Las 9 nuevas profesiones para el individuo conectado: http://www.dreig.eu/caparazon/2011/07/13/9-nuevas-profesiones-hipersociedad/ -Sociedad aumentada y aprendizaje, conferencia: http://www.youtube.com/watch?v=ci3EeZRXVDM&feature=youtu.be -Horizon report 2012: http://www.nmc.org/publications/horizon-report-2012-higher-ed-edition -7 nuevas formas de aprender sin coste para el individuo conectado -Trabaja direrente, cap. 7 -Jóvenes en la era de la hiperconectividad, tendencias, claves, miradas
  • 82. Baldiri Reixac, 4 – 08028 Barcelona Velázquez, 57 – 28001 Madrid Nicolás Copérnico, 8 – 46980 Valencia 902 501 603 info@inesdi.com www.inesdi.com @InstitutoInesdi