Uraforis 2016-08-30

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intervention pour les formateurs de l'intervention sociale sur l'impact du numérique sur la formation :
- le numérique évolue
- quel impact sur la société ?
- quel impact sur les formations ?

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  • Le nombre d’utilisateurs social media dans le monde a dépassé les 2 milliards au mois d’août 2014
    Le taux pénétration du mobile dans le monde a franchi le cap des 50% en septembre 2014
    Nous sommes 3 milliards d’internautes dans le monde depuis début novembre 2014
    Le nombre de forfaits mobiles est devenu plus important que la population mondiale (décembre 2014).

    En France 70 % des français consultent internet depuis un téléphone et 43 % via une tablette (certains utilisent les 2 !)
    En 2015, il y a eu plus de connexions internet depuis un appareil mobile que depuis un ordinateur fixe
    44,5 Millions de Français sont internautes (à peu près 9/10)

    Quand on construit une ressource : penser qu’elle sera lue dans un contexte de mobilité (format adapté au téléphone et tablette).

    Conclusion : ATAWAD : AnyTime, AnyWhere, Any Device

  • On n’est pas forcément dans la connexion internet directe. On trouve aussi la communication M2M en bluetooth >> connexion à son téléphone
    Premiers secteurs en développement :
    - maison (thermostat, surveillance, …)
    deuxième écran (montre)
    santé (balance, bracelet, podomètre …) bracelet : podomètre, surveillance du sommeil, …
    mobilité (casque moto, Google glass)
    sport (cardio fréquencemètre)
    loisirs (jeux)

    Impact de AVAN : Amenez Vos Appareils Numériques ! Comment cela impacte l’attention et la disponibilité de chacun ? Comment cela impacte l’accessibilité des informations ?
  • Monde réel : regardé directement ou à travers son téléphone puis partagé sur les RSN.
    Social = un profil (MdH) + un contenu (tweet = texte + photo) + une communauté (RT, j’aime, suivre, …)
  • De plus en plus de données …

    Vert = services
    Bleu = Social
    Attention : Social ne veut pas dire non professionnel :
    Il n’y a pas que des vidéos de chat sur Youtube,
    Twitter est un formidable outil de veille,
    Facebook est LE réseau en lien avec le grand public,
    LinkedIn est d’abord un réseau pro, …

    Conclusion : on est dans un univers Big data avec 3 caractéristiques :
    Volume de données considérable
    Variété des données difficiles à concaténer (like, texte, vidéo, transactions bancaires, capteurs connectés, …)
    Vitesse de l’évolution et du transfert de données >> fonctionnement en temps réél

  • Drive Fermier : utiliser internet pour développer l’économie locale
    Localisation : GPS, cartographie, développement de l’activité économique locale et/ou personnelle
    Géolocalisation du voyage + photos + articles >> carnet de voyage pour partager et suivre l’actualité d’un voyageur itinérant.
  • Pokemon Go

    base du jeu >> rechercher les pokémons où qu’on soit dans le monde réel (réalité augmentée)
    Tout est géolocalisé (local),
    Les Arènes sont réparties partout à la surface du globe et il faut aller d’arène en arène (mobile),
    On peut avoir le Pokémon GO plus (objet connecté) qui permet de jouer sans regarder son smartphone (IoT),
    association en équipe pour défendre des arènes + partage d’image avec mes amis (social),
    Données massives aux formats multiples, en temps réél (big data)

    « Allez à l'extérieur pour trouver et attraper des Pokémon sauvages. Explorez les villes et les villages autour de vous et dans le monde entier pour capturer autant de Pokémon que possible. Vous saurez que vous êtes près d'un Pokémon car votre smartphone se mettra à vibrer. Après avoir rencontré un Pokémon, visez-le avec l'écran tactile de votre smartphone et lancez une Poké Ball pour l'attraper. Soyez prudent quand vous essayez de l'attraper, car il peut s'enfuir ! Recherchez également les PokéStops situés près de certains des endroits tels que des créations artistiques publiques et des monuments historiques, où vous pouvez obtenir des Poké Balls et d'autres objets. »
  • A 19 ans, Thomas van Linge est le meilleur cartographe du conflit syrien
    OBS 2015 : http://tempsreel.nouvelobs.com/monde/20150908.OBS5480/a-19-ans-thomas-van-linge-est-le-meilleur-cartographe-du-conflit-syrien.html

    Une donnée est le résultat direct d'une mesure.
    Une information est une donnée à laquelle un sens et une interprétation ont été donnés.
    La connaissance est le résultat d'une réflexion sur les informations analysées (création de liens)

    En filtrant et traitant les données, on en extrait des informations
    En créant du lien entre les informations, on construit des connaissances
  • https://www.reconnect.fr/ le cloud solidaire : propose au SDF de stocker dans le Cloud leurs documents pour y avoir accès de partout, de façon sécurisée.
    https://www.dyslexiefont.com/en/dyslexia-font/ font spécialement pour les dyslexique
    https://framasoft.org/ degooglisons internet (framapad, framacalc, framindmap, …) pour la collaboration, le partage & le travail à distance.
    http://data.gouv.fr plateforme de données ouvertes >> ouverture des données peut apporter de la transparence
  • A gauche, en rose : les attitudes
    A droite, en bleu : les compétences
  • Faire évoluer les formations permet d’augmenter l’engagement des apprenants, de proposer des activités qui visent des compétences de plus haut niveau et d’aboutir à des apprentissages plus en profondeur.
    Ca ne veut pas dire qu’il ne faille pas proposer des phases ‘réceptives’. Mais qu’il faut aller plus loin et viser des phases actives et co-créatives. Les temps d’analyse de pratiques qui se passent dans les formations de l’intervention sociale sont dans cette logique.

    Importance de l’analyse réflexive (apprentissage dans et par l’action) et de l’aspect social (apprentissage avec les autres) de la formation

    Logique de praticiens réflexifs (l’intervention sociale est très concernée par cet aspect).
  • Les MOOC sont le tout en un de la formation sur internet : contenu, progression pédagogique, évaluation, …
    Quelques exemples de MOOC ou plateformes de MOOC

    Ils sont principalement composés de vidéos / quizz / forum (pour les xMOOC)
    Les cMOOC sont plus orientés vers la co-construction des savoirs en s’appuyant sur le travail collaboratif s’appuyant sur les réseaux sociaux pour

  • Scénariser la formation pour que les temps hors cours soient exploités pour apprendre = changement de regard sur le travail à la maison :
    On passe d’un travail de révision autonome à un travail de découverte, d’appropriation, d’exploration guidé >> ce peut être sur le mode inductif ou déductif.

    Exemple séquence de formation avec 4 période entre centre (C1 à C4)
    Ancienne méthode :
    On commence à C1,
    Au début de C2, on reprend là où on s’était arrêté à la fin de C1,
    etc …
    Entre chaque séance, l’élève est sensé s’approprier les contenus et arriver avec tout en tête au cours suivant (la méthodologie de travail personnel est considérée comme maîtrisée et efficace)

    >> L’enseignant (ou formateur) présente un savoir que l’élève doit s’approprier (par ses propres moyens)

    pb : l’enseignant ne sait pas tout et n’est pas le seul détenteur du savoir, l’élève ne sait pas forcément apprendre.
    Solution : aller chercher la connaissance là où elle est et la co-construire ensemble

    Exemple de classe inversée :
    D1 : Mise en situation préalable (vidéo pour présenter un cas pratique concret, par exemple) (réceptif)
    C1 : « Qu’est-ce que vous en avez pensé ? Quelles questions se posent ? » >> repérage puis organisation des différentes questions qui se posent, co-création d’une carte mentale pour cerner l’étendue du sujet à traiter. Constitution de groupes puis répartition des différents domaines à approfondir entre les apprenants. (co-créatif)
    D2 : travail personnel de recherche (actif-créatif)
    C2 : consolidation et confrontation des découvertes de chacun (en groupe) (co-créatif)
    D3 : vidéo ‘death by ppt’ (réceptif)
    C3 : initiation de la construction d’une production commune

    Cette approche permet d’aborder en même temps le processus de construction de connaissance (définition d’une problématique, recherche, formalisation, confrontation, …) que la connaissance en elle-même. On travaille la méthodologie et les compétences (apprendre à apprendre, collaboration, communication, esprit critique, on peut même aller jusqu’à la créativité, selon la production finale attendue).

    Points méthodologiques que l’on peut aborder :
    Qu’est-ce qu’une problématique ?
    Qu’est-ce qu’une réunion de travail ?
    Comment faire une recherche sur internet ?
    Comment construire une carte mentale ?
    Comment réaliser une présentation de qualité ?

    Exemple de production : sous-titrer un extrait de film Bollywood (Aristote et Platon) https://www.youtube.com/watch?v=S9V81GiD0xQ
    Cf. Jourde Bollywood
  • Les ressorts du jeu :
    Quête, collection, badges, niveaux, récompenses, reconnaissance, collaboration/compétition (duels), défis, hasard/aléatoire.
    Numérique facilite l’aspect social, l’accessibilité de partout, l’automatisation des récompenses, la gestion d’une grosse communauté (WoW, pokemon GO, …)…
    Le jeu de l’oie et les petit chevaux sont parfaits pour développer le calcul avec des petits nombres (2 dés). A ce titre, on peut les considérer comme des serious game.
    PsMystery : trouver le criminel en parcours les 19 calques des différentes scènes pour trouver les indices (nécessite de parcourir la grande majorité des fonctionnalités de traitement d’image possibles avec PhotoShop), création d’une communauté en ligne, animée par PS.
    Réfugiés : Dans la peau d’un journaliste, vous aurez à enquêter sur le statut des réfugiés dans le monde et construire votre reportage en fonction de la ligne éditoriale (3 scénarios possibles), bonne sensibilisation à la problématique des réfugiés mais pas très ludique  (on se déplace d’un point à l’autre, sans beaucoup de liberté). Peut être intéressant à utiliser avec des élèves/étudiants (?)
  • Vient un moment où les études sont finies et l’enseignant s’efface !
    Comment s’organiser ?
    Le schéma d’apprentissage reste le même : information, pratique/analyse, production
    Mais qui va le nourrir ? Les autres !
  • Réseau : je suis en contact avec
    Communauté : je partage un centre d’intérêt commun (pratique, objectif, sentiment d’appartenance, …)
    Groupe : je travaille avec … (petit nombre de personnes, dépendants les uns des autres, mode projet, objectifs communs)

    Objectif : se constituer son réseau personnel d’apprentissage, s’insérer dans des communautés en lien avec mes centres d’intérêts, ne pas hésiter à constituer un groupe de travail pour un projet donné.

    Exemple MOOC ITyPA : constitution d’un groupe pour animer la saison 3 à partir de membres actifs de la communauté constituée lors des saisons précédentes. Travail en mode projet pendant 6 mois, tout à distance, sans jamais se rencontrer IRL.

  • Comment repérer ce que les autres (ma communauté) peut m’apporter ?
    Construire son RPA (réseau Personnel d’apprentissage) et son EPA (Espace personnel d’apprentissage)
    Utiliser les Réseaux Sociaux Numériques pour être en contact avec sa (ses) communautés.
    Repérer les personnes à suivre, filtrer les sources d’information pour ne conserver que le meilleur.
    Partager ses productions : blog, Youtube, slideshare …

    Reste à développer son Espace Personnel d’Apprentissage (EPA ou PLE avec E=Environment) et son Réseau Personnel d’Apprentissage (RPA ou PLN).
  • Barcamp : non conférence ; rencontre informelle autour de sujets choisis par l’ensemble des participants autour d’un thème donné.
    Tiers lieux : terme générique (qui regroupe plusieurs autres) alternative à la maison et au lieu de travail.
    FabLab : lieu de recherche, de création, de conception, d’exploration, d’expérimentation et de réalisation.
    Living Lab : méthodologie de recherche en innovation collaborative et participative, pour concevoir, améliorer et valider dans la ’vraie vie’, des produits, des services, des technologies, des outils, etc.
    Hackathon : événement où des développeurs se réunissent pour faire de la programmation informatique collaborative
    Edulab : fablab/livinglab éducatif - Laboratoire d'idées sur l'avenir de l'enseignement
    Explorcamp : atelier d’exploration des usages et des pratiques avec un fonctionnement comparable au speed dating. Initialement autour du web 2.0
    Learning center : espace d’apprenance (centre de documentation, de travail collaboratif, de détente, …)

    TED : on raconte une histoire en 15-20 minutes
    Pecha Kucha : 20 diapos et 20’’ par diapo (6’40’’)
    Ignite : 20 diapos et 15’’ par diapo (5’)

  • Barcamp : non conférence ; rencontre informelle autour de sujets choisis par l’ensemble des participants autour d’un thème donné.
    Tiers lieux : terme générique (qui regroupe plusieurs autres) alternative à la maison et au lieu de travail.
    FabLab : lieu de recherche, de création, de conception, d’exploration, d’expérimentation et de réalisation.
    Living Lab : méthodologie de recherche en innovation collaborative et participative, pour concevoir, améliorer et valider dans la ’vraie vie’, des produits, des services, des technologies, des outils, etc.
    Hackathon : événement où des développeurs se réunissent pour faire de la programmation informatique collaborative
    Edulab : fablab/livinglab éducatif - Laboratoire d'idées sur l'avenir de l'enseignement
    Explorcamp : atelier d’exploration des usages et des pratiques avec un fonctionnement comparable au speed dating. Initialement autour du web 2.0
    Learning center : espace d’apprenance (centre de documentation, de travail collaboratif, de détente, …)

    TED : on raconte une histoire en 15-20 minutes
    Pecha Kucha : 20 diapos et 20’’ par diapo (6’40’’)
    Ignite : 20 diapos et 15’’ par diapo (5’)
  • Uraforis 2016-08-30

    1. 1. Impact du numérique sur les formations Jacques DUBOIS @jackdub #uraforis
    2. 2. • Le numérique évolue • Quel impact sur la société ? • Quel impact sur les formations ? • Quels outils à votre disposition ? (aprèz-midi) agenda • Le numérique évolue
    3. 3. http://www.mediametrie.fr/internet/communiques/l-annee-internet-2015-le-multi-ecrans-se- generalise-et-influence-les-pratiques-des-internautes.php?id=1418 70 % 43 % Mobile La connexion à internet évolue
    4. 4. maison 2ème écran santé mobilité sport loisirs Objets connectés : IoT Les objets communiquent
    5. 5. MobileSocial https://twitter.com/mar_tweets/status/653491988063481856 Les réseaux sociaux s’étendent
    6. 6. http://www.journaldunet.com/ebusiness/le-net/1177195-que-se-passe-t- il-en-60-secondes-sur-internet-statista/ Big data Les données explosent !
    7. 7. Tout se géolocalise http://www.drive- fermier.fr/carte_drive_fermier Local http://emmaus-connect.org/le-programme-de-terrain/nos-points-d-accueil/lyon/
    8. 8. Le monde s’augmente https://commons.wikimedia.org/wiki/File:AIII_in_1000ft.JPG réalité augmentée / virtuelle
    9. 9. Synthèse
    10. 10. agenda • Le numérique évolue • Quel impact sur la société ? • Le numérique évolue • Quel impact sur la société ? • Quel impact sur les formations ? • Quels outils à votre disposition ? (aprèz-midi)
    11. 11. Des emplois qui évoluent Modèle ancien Intermédiation Avenir ?
    12. 12. Des données qui nous submergent
    13. 13. Un nouveaux rapports au savoir • Personne ne maîtrise complètement un sujet • La connaissance est partagée https://twitter.com/arabthomness Données Informations Connaissance Défi : apprendre à passer des données aux connaissances
    14. 14. Des outils facilitants
    15. 15. Des compétences et attitudes à développer Curiosité Citoyenneté Adaptabilité Initiative Persévérance Savoir publier Résolution de problème Apprendre à apprendre Communication Collaboration Créativité Esprit critique
    16. 16. • Le numérique évolue • Quel impact sur la société ? • Quel impact sur les formations ? • Quels outils à votre disposition ? (aprèz-midi) agenda • Le numérique évolue • Quel impact sur la société ? • Quel impact sur les formations ?
    17. 17. Réinventer la pédagogie Réceptif Créatif Co-CréatifActif Le numérique va nous aider !
    18. 18. Les MOOC https://www.coursera.org/ http://mooc-francophone.com/ https://www.edx.org/ https://www.udacity.com http://itypa.net/ https://www.france-universite- numerique-mooc.fr Des formations pour des grands groupes !
    19. 19. La classe inversée Prolonger la formation hors cours pour être plus efficace en cours C1 C2 C3D1 D2 D3
    20. 20. Les serious game http://www.crijlimousin.org/IMG/pdf/serious-games-metiers-interactif.pdf http://refugees.arte.tv/fr/missions Utiliser les ressorts du jeu pour stimuler l’apprentissage
    21. 21. Généralisation
    22. 22. Un modèle de formation-apprentissage Pratique Analyse Information Production propose soutient évalue https://www.mindmeister.com/fr/8940345/ outils-num-riques-pour-les-l-ves-les-profs Les autres
    23. 23. Les autres, c’est qui ? Je travaille dans … communauté https://www.youtube.com/watch?v=BML4C_ah3Pc
    24. 24. Un modèle de formation-apprentissage Pratique Analyse Information Production proposent évaluent Les autres Espace Personnel d’Apprentissage
    25. 25. Le numérique n’est pas parfait !
    26. 26. Atelier à venir (tout à l’heure) Des ressources et des outils pour rentrer dans cette logique

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