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Casa TELMEX Nezahualcóyotl
1.CONOCIENDO LA COMPUTADORA
 Mediante el uso de diversos juegos el participante conocerá el manejo
  básico de la computadora y ejercitará habilidades psicomotoras
  indispensables para el correcto uso del ratón y teclado, además de
  conocer y aplicar conceptos generales sobre las computadoras, los
  elementos que las componen y sus funciones y aplicaciones más
  comunes.

   TEMÁTICA

    ◦   CUCO DE LAS COMPUTADORAS
    ◦   LAS COMPUTADORAS PARA QUE SIRVEN
    ◦   INTRODUCCIÓN AL MUNDO DE LAS COMPUTADORAS
    ◦   ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA COMPUTADORA
    ◦   MI AMIGO EL TECLAS (MECAMAX)
    ◦   DIBUJANDO CON PAINT
    ◦   DIBUJANDO CON TUX PAINT
    ◦   DEDOS MÁGICOS
    ◦   CAJA DE JUGUETES
2.HABILIDADES BÁSICAS DE COMPUTACIÓN

   Mediante el uso de diferentes ejercicios el participante conocerá los procesos de
    las habilidades básicas de la computadora, cómo funcionan estas aplicaciones y su
    correcto uso.

   TEMÁTICA

    ◦   ABRIR/EJECUTAR
    ◦   FUNCIONES DE LAS VENTANAS (MINIMIZAR/MAXIMIZAR/CERRAR)
    ◦   FUNCIONES DE LOS BOTONES DEL MOUSE IZQUIERDO/DERECHO/SCROLL
    ◦   ARRASTRAR/SELECCIONAR
    ◦   COPIAR/PEGAR
    ◦   CREAR CARPETAS/ADMINISTRAR CARPETAS (RUTAS DE UBICACIÓN DE ARCHIVOS)
    ◦   GUARDAR INFORMACIÓN EN CARPETAS (DIFERENTES RUTAS)/ MOVER INFORMACIÓN DE LAS
        CARPETAS
    ◦   MEMORIA USB: FUNCIONES/CARACTERISTICAS/MONTAR Y DESMONTAR/GUARDAR
        INFORMACIÓN/MOVER INFORMACIÓN/BORRAR INFORMACIÓN/ESCANEAR O VACUNAR
        MEMORIA USB
3.PROCESADOR DE TEXTOS
   Los participantes      descubrirán los beneficios de los
    procesadores de textos y practicarán con las herramientas
    básicas de uno de ellos.

   TEMÁTICA

3.1 USANDO UN PROCESADOR DE TEXTOS
3.2 ESCRIBIENDO EN LA COMPUTADORA
3.3 ESCRIBO EL GUIÓN DE MI PELÍCULA
3.4 CREACIÓN DE UN CUENTO DIGITAL
3.5 IDEAS DIVERTIDAS
3.6 USANDO PPT
3.7PLANEANDO MIS PRESENTACIONES
3.8LA MAQUINA DEL TIEMPO
PROPUESTA RUTA EDUCATIVA PARA ALUMNOS EN GRADO SECUNDARIA
                                                                            N.
     FECHA              HORA                    TALLER
                                                                      PARTICIPANTES


                                                                                     Durante el taller el participante tendrá oportunidad de aproximarse a la
                                                                                     robótica de forma sencilla y divertida, conocerá la importancia de los robots
                                                                                     en la vida cotidiana moderna e identificará las posibles soluciones que
LUNES 05 DE MARZO   9:00 A 12:00        ROBÓTICA EDUCATIVA NXT                    15 puede brindar la robótica en su entrono social, conocerán conceptos
                                                                                     básicos sobre robótica, para ello armarán un robot Lego y lo programarán.
                                                                                     conocerán la importancia de los robots en la época contemporánea y se
                                                                                     aproximarán de forma crítica a la valoración de la tecnología aplicada.



                                                                                       En este taller los participantes hacen sus propias animaciones con Scratch,
                                                                                       software desarrollado por el MIT que facilita desarrollar habilidades de
                                                                                       programación de forma intuitiva y divertida. Permite al participante el
LUNES 12 DE MARZO   9:00 A 12:00               SCRATCH
                                                                                       contacto con la programación de forma sencilla, lo que le da confianza para
                                                                                       desarrollar su creatividad y lo motiva para continuar la relación de su
                                                                                       desarrollo con la tecnología.
                                                                                  15
                                                                                       Propiciar en los participantes el interés por el cine, fomentando que
                                                                                       expresen sus ideas, a través del uso de una aplicación para editar videos.
LUNES 19 DE MARZO   9:00 A 10:30             MOVIE MAKER                               Esta actividad contribuye a que los participantes valoren al cine como un
                                                                                       medio de expresión y cómo se relaciona con ellos dentro de del ámbito
                                                                                       educativo.
                                                                                  15


                                                                                     Los participantes crearan diferentes ejercicios presentados en el programa
                                                                                     Jclic el cual está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que
LUNES 19 DE MARZO   10:30 A 12:00              AUDACITY                              sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas:
                                                                                     rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Con la
                                                                                     intención de de ayudar a los participantes a desarrollar estas actividades
                                                                                  15 dentro de la cultura digital.




                                                                                     Los participantes conocerán y experimentaran de una manera muy sencilla
                                    STELLARIUM DE LA COMPUTADORA AL
LUNES 26 DE MARZO   9:00 A 12:00                                                     con ayuda de la tecnología cómo se comporta la trayectoria de elipse de
                                                UNIVERSO                             los planetas alrededor del sol, descubrirán y entenderán el concepto de
                                                                                     elipse y el por qué de este movimiento. Así como entenderán qué son las
                                                                                     constelaciones, de qué están formadas y descubrirán algunas historias de
                                                                                     la mitología griega o azteca. Desde la tecnología pondrán en práctica
                                                                                  15 conceptos básicos de las estrellas, planetas, movimientos y constelaciones.

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  • 2. 1.CONOCIENDO LA COMPUTADORA  Mediante el uso de diversos juegos el participante conocerá el manejo básico de la computadora y ejercitará habilidades psicomotoras indispensables para el correcto uso del ratón y teclado, además de conocer y aplicar conceptos generales sobre las computadoras, los elementos que las componen y sus funciones y aplicaciones más comunes.  TEMÁTICA ◦ CUCO DE LAS COMPUTADORAS ◦ LAS COMPUTADORAS PARA QUE SIRVEN ◦ INTRODUCCIÓN AL MUNDO DE LAS COMPUTADORAS ◦ ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA COMPUTADORA ◦ MI AMIGO EL TECLAS (MECAMAX) ◦ DIBUJANDO CON PAINT ◦ DIBUJANDO CON TUX PAINT ◦ DEDOS MÁGICOS ◦ CAJA DE JUGUETES
  • 3. 2.HABILIDADES BÁSICAS DE COMPUTACIÓN  Mediante el uso de diferentes ejercicios el participante conocerá los procesos de las habilidades básicas de la computadora, cómo funcionan estas aplicaciones y su correcto uso.  TEMÁTICA ◦ ABRIR/EJECUTAR ◦ FUNCIONES DE LAS VENTANAS (MINIMIZAR/MAXIMIZAR/CERRAR) ◦ FUNCIONES DE LOS BOTONES DEL MOUSE IZQUIERDO/DERECHO/SCROLL ◦ ARRASTRAR/SELECCIONAR ◦ COPIAR/PEGAR ◦ CREAR CARPETAS/ADMINISTRAR CARPETAS (RUTAS DE UBICACIÓN DE ARCHIVOS) ◦ GUARDAR INFORMACIÓN EN CARPETAS (DIFERENTES RUTAS)/ MOVER INFORMACIÓN DE LAS CARPETAS ◦ MEMORIA USB: FUNCIONES/CARACTERISTICAS/MONTAR Y DESMONTAR/GUARDAR INFORMACIÓN/MOVER INFORMACIÓN/BORRAR INFORMACIÓN/ESCANEAR O VACUNAR MEMORIA USB
  • 4. 3.PROCESADOR DE TEXTOS  Los participantes descubrirán los beneficios de los procesadores de textos y practicarán con las herramientas básicas de uno de ellos.  TEMÁTICA 3.1 USANDO UN PROCESADOR DE TEXTOS 3.2 ESCRIBIENDO EN LA COMPUTADORA 3.3 ESCRIBO EL GUIÓN DE MI PELÍCULA 3.4 CREACIÓN DE UN CUENTO DIGITAL 3.5 IDEAS DIVERTIDAS 3.6 USANDO PPT 3.7PLANEANDO MIS PRESENTACIONES 3.8LA MAQUINA DEL TIEMPO
  • 5.
  • 6. PROPUESTA RUTA EDUCATIVA PARA ALUMNOS EN GRADO SECUNDARIA N. FECHA HORA TALLER PARTICIPANTES Durante el taller el participante tendrá oportunidad de aproximarse a la robótica de forma sencilla y divertida, conocerá la importancia de los robots en la vida cotidiana moderna e identificará las posibles soluciones que LUNES 05 DE MARZO 9:00 A 12:00 ROBÓTICA EDUCATIVA NXT 15 puede brindar la robótica en su entrono social, conocerán conceptos básicos sobre robótica, para ello armarán un robot Lego y lo programarán. conocerán la importancia de los robots en la época contemporánea y se aproximarán de forma crítica a la valoración de la tecnología aplicada. En este taller los participantes hacen sus propias animaciones con Scratch, software desarrollado por el MIT que facilita desarrollar habilidades de programación de forma intuitiva y divertida. Permite al participante el LUNES 12 DE MARZO 9:00 A 12:00 SCRATCH contacto con la programación de forma sencilla, lo que le da confianza para desarrollar su creatividad y lo motiva para continuar la relación de su desarrollo con la tecnología. 15 Propiciar en los participantes el interés por el cine, fomentando que expresen sus ideas, a través del uso de una aplicación para editar videos. LUNES 19 DE MARZO 9:00 A 10:30 MOVIE MAKER Esta actividad contribuye a que los participantes valoren al cine como un medio de expresión y cómo se relaciona con ellos dentro de del ámbito educativo. 15 Los participantes crearan diferentes ejercicios presentados en el programa Jclic el cual está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que LUNES 19 DE MARZO 10:30 A 12:00 AUDACITY sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Con la intención de de ayudar a los participantes a desarrollar estas actividades 15 dentro de la cultura digital. Los participantes conocerán y experimentaran de una manera muy sencilla STELLARIUM DE LA COMPUTADORA AL LUNES 26 DE MARZO 9:00 A 12:00 con ayuda de la tecnología cómo se comporta la trayectoria de elipse de UNIVERSO los planetas alrededor del sol, descubrirán y entenderán el concepto de elipse y el por qué de este movimiento. Así como entenderán qué son las constelaciones, de qué están formadas y descubrirán algunas historias de la mitología griega o azteca. Desde la tecnología pondrán en práctica 15 conceptos básicos de las estrellas, planetas, movimientos y constelaciones.