2. Objetivos
En esta unidad aprenderemos a:
Diseñar a realizar servicios de presentación
Facilitar el ingreso consulta y modificación de datos
Realizar aplicaciones en varios lenguajes de programación
Uso de aplicaciones multimedia
3. Introducción
• Es un
paradigma de
programación
que usa objetos
• Sus
interacciones
para diseñar
aplicaciones y
programas de
computadoras
Programación O a O
• Esto defiere de la
programación
estructurado
internacional en la
que los datos y
procedimientos
están separados sin
relación.
• Lo único que busca
es el procedimiento
de unos datos de
entrada para
obtener otros de
salida
Conceptos fundamentales
• Clase
• Objeto
• Método
• Evento
• Mensaje
• Propiedad o atributo
• Estado interno
• Componentes de un
objeto
• Representación de
un objeto
4. •Es un modelo Clase abstracto de un tipo que define sus métodos
•Es una instancia de una clase es decir la implementación con varios modelos
abstractos Objeto
Método •Es un algoritmo asociado a un objeto
Evento •ES u suceso en un sistema
Mensaje •Una comunicación dirigida a un objeto
Propiedad o atributo •Contenedor de un tipo de datos asociado a un objeto
Estado interno •Es una variable que se declara privada
Componente de un objeto •Son los componentes de un sistema es decir los atributos entidades y metodos
Representación de un objeto •Se presentan por una entidad que esta compuesta por sus funciones correspondientes
5. Características
de la POO
Abstracción
Encapsulamiento
Principio de
ocultación
Herencia
Polimorfismo
6. Hay u cierto desacuerdo sobre exactamente las características de un
meted de programación o lenguaje le definen como «Orientada a
Objetos» pero hay un consenso general en que las características mas
importantes son la siguientes
Abstracción.- Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un
«agente» abstracto que puede realizar trabajos informar y
cambiar su estado
Principio de ocultación.- Cada
objeto esta aislado de lo
exterior que es un modulo
natural cada tipo de objeto
expone una interfaz con otros
objetos
Polimorfismo.- Se refiere a la
capacidad para que varias clases
derivadas de una antecesora
utilicen el mismo método de forma
diferente. Si aplican en funciones
como tipos de datos así hacen los
conceptos de funciones de
polimorfismos
Encapsulamiento.- Significa
reunir a todos los elementos
que pueden considerarse
pertenecientes a una misma
entidad al mismo nivel de
abstracción
Herencia.- Es la adopción de todas las
características de una clase por parte de
otra clase que es definida como:
Descendiente o heredera de la principal
consecuencia de la herencia es la
posibilidad de reutilizar clases ya que se
pueden crear nuevas a partir de las ya
creadas
7.
8. ACTIVIDAD ACADÉMICA
1.-Cual es la filosofía de la POO
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para realizar
programas de computadores
2.-Defina los siguientes términos
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un «agente» abstracto que
puede realizar trabajos informar y cambiar su estado
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad al mismo nivel de abstracción
Principios de ocultación: Cada objeto esta aislado de lo exterior que es un modulo natural
cada tipo de objeto expone una interfaz con otros objetos
Polimorfismo: Se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora
utilicen el mismo método de forma diferente.
Herencia: Es la adopción de todas las características de una clase por parte de otra clase
que es definida como: Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la herencia
es la posibilidad de reutilizar clases ya que se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas
9. 3.-Unir con una línea lo correcto
Clase
Objeto, Método
Evento
Atributo
Mensaje
Estado interno
Algoritmo asociado a un objeto cuya
ejecución se des cadena tras la recepción de
un mensaje.
Es un suceso en el sistema tal como una
interrelación del usuario con la maquina o un
mensaje enviado por un objeto
Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos y de
comportamiento y de funcionalidad
Una comunicación dirigida a un objeto que le
ordene que ejecute uno de sus métodos en
ciertos parámetros asociados al evento que lo
genero.
Es una variable qué se declara privada que
puede ser únicamente accedida y alterada
por un método del objeto
Definiciones de las propiedades y
comportamiento de un tipo de objeto
concreto