2. Edu Agni é consultor com foco em UX e Design Centrado no Usuário,
palestrante e pesquisador, e trabalha há dez anos com projetos nas áreas
de design, usabilidade, interação e front-end. É criador e editor do
UX.BLOG, e curador da área de design e multimídia da Campus Party Brasil.
!
Também é idealizador e facilitador do UX Weekend, um workshop sobre UX
e Design Centrado no Usuário que acontece aos fins de semana, já tendo
passado por 10 cidades diferentes e treinado mais de 300 pessoas, muitas
delas funcionários de empresas como Folha de São Paulo, Buscapé,
Estadão, TIM, TV Globo, Hotel Urbano, entre outras.
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Edu Agni
4. O envolvimento com as pessoas permite identificar
a necessidade real do seu cliente ou consumidor. A
tecnologia e a inovação só podem dar certo se
estiverem alinhadas ao objetivo do ser humano.
5. Se aprende observando indivíduos, dar
atenção ao ambiente que está em volta não
desmerece a habilidade técnica, na verdade
as duas coisas caminham juntas.
6. Se pensa dos desejos das pessoas,
depois na viabilidade da ideia para a
empresa e a possibilidade técnica de
implementação.
11. Cerca de 15%
dos projetos de TI são
abandonados por serem
inadequados
12. 50% do tempo
dos programadores é gasto com
refação de trabalhos que poderia
ter sido evitada
13. 100 vezes maior
é o custo para se corrigir um erro
após o desenvolvimento do que
seria antes do projeto
14. Entre as 12 principais razões que fazem
com que haja falhas nos projetos, 3 estão
diretamente relacionadas a falta de
trabalho com a experiência do usuário:
Requisitos mal definidos;
Péssima comunicação entre clientes,
desenvolvedores e usuários;
Política dos stakeholders.
15. Para criar softwares que sejam usáveis,
úteis e desejáveis para os usuários, é
preciso incluir os usuários no processo
de criação desses produtos.
16. Em pesquisa encomendada pelo McDonald’s, Gerald
Berstell passou diversas horas em uma loja da marca, e
descobriu que os consumidores tomavam o café no carro,
dirigindo para o trabalho. Logo, aquilo que eles fossem
consumir tinha que durar todo o trajeto, ser prático, sem
sujeira e que ocupasse apenas uma das mãos.
17. A P&G contratou alguns designers para ajudar na criação
de um novo produto. Esses caras resolveram fazer
pesquisas na casa das pessoas e observar como elas
limpavam o chão, e descobriram que elas não precisavam
de um sabão mais forte, e sim um jeito mais prático de
limpar o chão. Criaram então o Swiffer, que atualmente
gera US$ 500 milhões em vendas por ano.
20. Design Centrado no Usuário é o processo de design
em que as necessidades, desejos e limitações do ser
humano são levados em conta durante todas as fases de
concepção e desenvolvimento de um projeto.
21. Etapas de um Projeto Centrado no Usuário
Identificar requisítos;
Criar soluções alternativas;
Construir protótipos testáveis;
Avaliar com usuários.
22.
23. Fluxo de trabalho de
Design Centrado no Usuário
Definição Pesquisa Estratégia Protótipo Produção Testes
26. Personas são personagens fictícios de produtos e
serviços que representam as necessidades de um
grupo maior de usuários. Devem ser criadas com base
em dados reais e atuam, nos projetos de design, como
representantes dos usuários reais ajudando a
equipe a tomar decisões sobre funcionalidades e
design. (Cooper, 1980)
27. Como fazer?
Pesquisa Quantitativa (bases de dados,
web analytics e mídias sociais);
Definição dos grupos de usuários;
Pesquisa Qualitativa
(entrevistas + coleta de dados)
28. Por quê fazer?
Consenso sobre as necessidades,
desejos e limitações dos usuários;
Engaja e ajuda a dar foco no usuário
durante todo o projeto;
Ajuda na identificação de requisitos, a
criação de cenários, a tomada de
decisões e a geração de ideias;
29.
30.
31. Algumas referências
!
‣ Livro: Confiança Criativa (Tom Kelley e David kelley)
‣ IDEO - Shopping Cart Concept (http://bit.ly/1smIzI5)
‣ Livro: Design Emocional (Donald Norman)
‣ Retorno sobre investimento em UX (http://bit.ly/1fWVcRt)
‣ Dicas para explicar UX aos clientes (http://bit.ly/1hDBxeY)
‣ Livro: Design Centrado no Usuário (Travis Lowdermilk)