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Desenvolvimento
Centrado no Usuário
Edu Agni é consultor com foco em UX e Design Centrado no Usuário,
palestrante e pesquisador, e trabalha há dez anos com projetos nas áreas
de design, usabilidade, interação e front-end. É criador e editor do
UX.BLOG, e curador da área de design e multimídia da Campus Party Brasil.
!
Também é idealizador e facilitador do UX Weekend, um workshop sobre UX
e Design Centrado no Usuário que acontece aos fins de semana, já tendo
passado por 10 cidades diferentes e treinado mais de 300 pessoas, muitas
delas funcionários de empresas como Folha de São Paulo, Buscapé,
Estadão, TIM, TV Globo, Hotel Urbano, entre outras.
www.uxdesign.blog.br
www.twitter.com/eduagni
www.linkedin.com/in/eduagni
Edu Agni
Confiança Criativa
O envolvimento com as pessoas permite identificar
a necessidade real do seu cliente ou consumidor. A
tecnologia e a inovação só podem dar certo se
estiverem alinhadas ao objetivo do ser humano.
Se aprende observando indivíduos, dar
atenção ao ambiente que está em volta não
desmerece a habilidade técnica, na verdade
as duas coisas caminham juntas.
Se pensa dos desejos das pessoas,
depois na viabilidade da ideia para a
empresa e a possibilidade técnica de
implementação.
IDEO Cart Shopping - http://youtu.be/oRrrSMZN85w
“O produto não é um fim em si, mas a porta de
entrada para uma infinidade de experiências.”
The Nokia Design Manifesto
Design Emocional, 

segundo Don Norman

Design Viceral
Design Comportamental
Design Reflexivo
Cerca de 15%

dos projetos de TI são
abandonados por serem
inadequados
50% do tempo

dos programadores é gasto com
refação de trabalhos que poderia
ter sido evitada
100 vezes maior

é o custo para se corrigir um erro
após o desenvolvimento do que
seria antes do projeto
Entre as 12 principais razões que fazem
com que haja falhas nos projetos, 3 estão
diretamente relacionadas a falta de
trabalho com a experiência do usuário:
Requisitos mal definidos;
Péssima comunicação entre clientes, 

desenvolvedores e usuários;
Política dos stakeholders.
Para criar softwares que sejam usáveis,
úteis e desejáveis para os usuários, é
preciso incluir os usuários no processo
de criação desses produtos.
Em pesquisa encomendada pelo McDonald’s, Gerald
Berstell passou diversas horas em uma loja da marca, e
descobriu que os consumidores tomavam o café no carro,
dirigindo para o trabalho. Logo, aquilo que eles fossem
consumir tinha que durar todo o trajeto, ser prático, sem
sujeira e que ocupasse apenas uma das mãos.
A P&G contratou alguns designers para ajudar na criação
de um novo produto. Esses caras resolveram fazer
pesquisas na casa das pessoas e observar como elas
limpavam o chão, e descobriram que elas não precisavam
de um sabão mais forte, e sim um jeito mais prático de
limpar o chão. Criaram então o Swiffer, que atualmente
gera US$ 500 milhões em vendas por ano.
Devemos dar mais
importância para a análise de
contexto social e a análise
de contexto de uso
Design Centrado no Usuário
Design Centrado no Usuário é o processo de design
em que as necessidades, desejos e limitações do ser
humano são levados em conta durante todas as fases de
concepção e desenvolvimento de um projeto.
Etapas de um Projeto Centrado no Usuário
Identificar requisítos;
Criar soluções alternativas;
Construir protótipos testáveis;
Avaliar com usuários.
Fluxo de trabalho de
Design Centrado no Usuário
Definição Pesquisa Estratégia Protótipo Produção Testes
DCU
Definição
Pesquisa
Estratégia
Protótipo
Testes
Produção


Trabalhando com
Personas
Personas são personagens fictícios de produtos e
serviços que representam as necessidades de um
grupo maior de usuários. Devem ser criadas com base
em dados reais e atuam, nos projetos de design, como
representantes dos usuários reais ajudando a
equipe a tomar decisões sobre funcionalidades e
design. (Cooper, 1980)
Como fazer?
Pesquisa Quantitativa (bases de dados,
web analytics e mídias sociais);
Definição dos grupos de usuários;
Pesquisa Qualitativa 

(entrevistas + coleta de dados)
Por quê fazer?
Consenso sobre as necessidades,
desejos e limitações dos usuários;
Engaja e ajuda a dar foco no usuário
durante todo o projeto;
Ajuda na identificação de requisitos, a
criação de cenários, a tomada de
decisões e a geração de ideias;
Algumas referências
!
‣ Livro: Confiança Criativa (Tom Kelley e David kelley)
‣ IDEO - Shopping Cart Concept (http://bit.ly/1smIzI5)
‣ Livro: Design Emocional (Donald Norman)
‣ Retorno sobre investimento em UX (http://bit.ly/1fWVcRt)
‣ Dicas para explicar UX aos clientes (http://bit.ly/1hDBxeY)
‣ Livro: Design Centrado no Usuário (Travis Lowdermilk)
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Design centrado no usuário

  • 2. Edu Agni é consultor com foco em UX e Design Centrado no Usuário, palestrante e pesquisador, e trabalha há dez anos com projetos nas áreas de design, usabilidade, interação e front-end. É criador e editor do UX.BLOG, e curador da área de design e multimídia da Campus Party Brasil. ! Também é idealizador e facilitador do UX Weekend, um workshop sobre UX e Design Centrado no Usuário que acontece aos fins de semana, já tendo passado por 10 cidades diferentes e treinado mais de 300 pessoas, muitas delas funcionários de empresas como Folha de São Paulo, Buscapé, Estadão, TIM, TV Globo, Hotel Urbano, entre outras. www.uxdesign.blog.br www.twitter.com/eduagni www.linkedin.com/in/eduagni Edu Agni
  • 4. O envolvimento com as pessoas permite identificar a necessidade real do seu cliente ou consumidor. A tecnologia e a inovação só podem dar certo se estiverem alinhadas ao objetivo do ser humano.
  • 5. Se aprende observando indivíduos, dar atenção ao ambiente que está em volta não desmerece a habilidade técnica, na verdade as duas coisas caminham juntas.
  • 6. Se pensa dos desejos das pessoas, depois na viabilidade da ideia para a empresa e a possibilidade técnica de implementação.
  • 7. IDEO Cart Shopping - http://youtu.be/oRrrSMZN85w
  • 8. “O produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.” The Nokia Design Manifesto
  • 9.
  • 10. Design Emocional, 
 segundo Don Norman
 Design Viceral Design Comportamental Design Reflexivo
  • 11. Cerca de 15%
 dos projetos de TI são abandonados por serem inadequados
  • 12. 50% do tempo
 dos programadores é gasto com refação de trabalhos que poderia ter sido evitada
  • 13. 100 vezes maior
 é o custo para se corrigir um erro após o desenvolvimento do que seria antes do projeto
  • 14. Entre as 12 principais razões que fazem com que haja falhas nos projetos, 3 estão diretamente relacionadas a falta de trabalho com a experiência do usuário: Requisitos mal definidos; Péssima comunicação entre clientes, 
 desenvolvedores e usuários; Política dos stakeholders.
  • 15. Para criar softwares que sejam usáveis, úteis e desejáveis para os usuários, é preciso incluir os usuários no processo de criação desses produtos.
  • 16. Em pesquisa encomendada pelo McDonald’s, Gerald Berstell passou diversas horas em uma loja da marca, e descobriu que os consumidores tomavam o café no carro, dirigindo para o trabalho. Logo, aquilo que eles fossem consumir tinha que durar todo o trajeto, ser prático, sem sujeira e que ocupasse apenas uma das mãos.
  • 17. A P&G contratou alguns designers para ajudar na criação de um novo produto. Esses caras resolveram fazer pesquisas na casa das pessoas e observar como elas limpavam o chão, e descobriram que elas não precisavam de um sabão mais forte, e sim um jeito mais prático de limpar o chão. Criaram então o Swiffer, que atualmente gera US$ 500 milhões em vendas por ano.
  • 18. Devemos dar mais importância para a análise de contexto social e a análise de contexto de uso
  • 19. Design Centrado no Usuário
  • 20. Design Centrado no Usuário é o processo de design em que as necessidades, desejos e limitações do ser humano são levados em conta durante todas as fases de concepção e desenvolvimento de um projeto.
  • 21. Etapas de um Projeto Centrado no Usuário Identificar requisítos; Criar soluções alternativas; Construir protótipos testáveis; Avaliar com usuários.
  • 22.
  • 23. Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário Definição Pesquisa Estratégia Protótipo Produção Testes
  • 26. Personas são personagens fictícios de produtos e serviços que representam as necessidades de um grupo maior de usuários. Devem ser criadas com base em dados reais e atuam, nos projetos de design, como representantes dos usuários reais ajudando a equipe a tomar decisões sobre funcionalidades e design. (Cooper, 1980)
  • 27. Como fazer? Pesquisa Quantitativa (bases de dados, web analytics e mídias sociais); Definição dos grupos de usuários; Pesquisa Qualitativa 
 (entrevistas + coleta de dados)
  • 28. Por quê fazer? Consenso sobre as necessidades, desejos e limitações dos usuários; Engaja e ajuda a dar foco no usuário durante todo o projeto; Ajuda na identificação de requisitos, a criação de cenários, a tomada de decisões e a geração de ideias;
  • 29.
  • 30.
  • 31. Algumas referências ! ‣ Livro: Confiança Criativa (Tom Kelley e David kelley) ‣ IDEO - Shopping Cart Concept (http://bit.ly/1smIzI5) ‣ Livro: Design Emocional (Donald Norman) ‣ Retorno sobre investimento em UX (http://bit.ly/1fWVcRt) ‣ Dicas para explicar UX aos clientes (http://bit.ly/1hDBxeY) ‣ Livro: Design Centrado no Usuário (Travis Lowdermilk)