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UNIVERSIDAD DE LA SABANA   MAESTRIA EN INFORMATICA EDUCATIVA PROYECTO DE MAESTRIA Eduardo Robayo Castro 11 de Junio de 2011
INTRODUCCION ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
TEMA GENERAL DEL PROYECTO. ,[object Object],[object Object]
JUSTIFICACION. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PROBLEMA El problema es que los estudiantes de la asignatura TELEMATICA de la facultad EICEA, no están obteniendo los resultados esperados en el primero módulo de la materia, y en el cual se trabaja el tema de “diseño de bases de datos”
PROBLEMA (Arbol de problema). ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
OBJETIVOS. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
OBJETIVOS (Arbol de objetivos). ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
ESTADO DEL ARTE Los siguientes son algunos de los productos encontrados en el rastreo bibliográfico que considero que le aportan significativamente a mi proyecto.   “ Observación y evaluación del ambiente de aprendizaje en Educación Infantil: dimensiones y variables a considerar ” ésta artículo de la  REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION  aun cuando está elaborado para educación infantil, contiene aspectos que pueden extrapolarse a la educación superior.   “ Ambientes de aprendizaje de alto rendimiento ” es un artículo de la  Universidad de Sonora  que evidencia la necesidad de buscar escenarios que maximicen el aprendizaje con el uso de nuevas tecnologías, tal como lo busca también mi proyecto.   “ Elementos a considerar para integrar las tecnologías del aprendizaje de manera eficiente en el proceso de enseñanza aprendizaje ” En éste artículo de la  UNIVERSIDAD DE LA FRONTERA  es de destacar las recomendaciones que se hacen para la integración de las tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje. “ Interacción abstracta en una clase ubicua ” Este artículo de la  REVISTA IBEROAMERICANA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL  evidencia los resultados obtenidos con la utilización de un material multimedia interactivo en un ambiente especialmente diseñado tal como lo busca mi proyecto.
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AVANCES EN EL MARCO TEORICO REFERENCIAL.
Desde la pedagogía Debido a la temática propia de investigación, es necesario que el estudiante entienda la estructuración de la información de una manera holística, por tal razón es imperante que la presente investigación se fundamente inicialmente en el “ pensamiento sistémico ” con base en el trabajo de  Bertalanffy  ( http://www.iasvirtual.net/queessis.htm ), en procura de estructurar el pensamiento de forma que el alumno pueda entender las situaciones.
De igual forma, dado que en éste proyecto se busca que el estudiante asuma ciertos patrones de pensamiento para el modelamiento de la información y que se espera que ante unos estímulos dados por un software el estudiante vaya estructurando de una forma determinada la forma de resolver problemas,  el conductismo  aporta de manera significativa para que  dados esos estímulos el estudiante asuma ciertas conductas  al enfrentarse a un problema de diseño de información.  ( http://www.slideshare.net/equipoluci09/teoras-pedaggicas-y-piscologcas-del-aprendizaje-2 )
También resulta muy pertinente para éste proyecto el “ aprendizaje basado en problemas ” ya que lo que se busca en la formación profesional y más en ésta asignatura, es que el estudiante sea capaz de dar solución a “ problemas ” en la vida real, que proponga ideas, y de soluciones innovadoras. ( http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf )
Desde las TIC Skinner  ( Conductismo ) encontró en sus trabajos que el comportamiento se puede condicionar con el empleo de refuerzos positivos o negativos,  tal teoría ha sido utilizada en gran cantidad de software educativo como una base en la interacción hombre computador. ( http://willyfigueroa.wordpress.com/2010/01/06/burrhus-frederic-skinner-teoria-del-condicionamiento/ )  ( http://richardmasterelearning1b131725.blogspot.com/2009/12/fundamentos-de-didactica-tema-2_7627.html
Vigotsky  ( teoría sociocultural ) aporta en sus estudios la idea de que en el aprendizaje es necesario tener presentes dos aspectos,  la importancia del contexto social y la capacidad de imitación , éstos dos aspectos se convierten en fundamentales al momento de elaborar los materiales que se desarrollaran en la investigación, ya que los casos y problemas a desarrollar deben estar enmarcados en ciertos contextos y por otro lado el estudiante debe tener cierta capacidad de imitación. ( http://sotfwareeducativo6.blogspot.com/2010/04/teoria-del-aprendizaje-segun-vigotsky.html
Desde el área disciplinar propia del proyecto Con la era digital nace el  Conectivismo  en cabeza de  George Siemens , indicando en ésta teoría, como uno de los puntos mas importantes, que  el aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información . ( http://es.wikipedia.org/wiki/Conectivismo )
En 1984,  Edgar Codd , propuso el  modelo relacional , con 12 reglas que se deben cumplir para el buen funcionamiento de la información. ( http://petra.euitio.uniovi.es/docencia/cursos/tercero/sis.ges.bas.dat/apuntes/12codd98.html )  ( http://alejandria.nidaval.com/scripts/Editorial.dll?SE=2_1_0_T4_A478_229 )
EL MATERIAL EDUCATIVO
LA PREGUNTA DE INVESTIGACION ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN

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  • 1. UNIVERSIDAD DE LA SABANA   MAESTRIA EN INFORMATICA EDUCATIVA PROYECTO DE MAESTRIA Eduardo Robayo Castro 11 de Junio de 2011
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. PROBLEMA El problema es que los estudiantes de la asignatura TELEMATICA de la facultad EICEA, no están obteniendo los resultados esperados en el primero módulo de la materia, y en el cual se trabaja el tema de “diseño de bases de datos”
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. ESTADO DEL ARTE Los siguientes son algunos de los productos encontrados en el rastreo bibliográfico que considero que le aportan significativamente a mi proyecto.   “ Observación y evaluación del ambiente de aprendizaje en Educación Infantil: dimensiones y variables a considerar ” ésta artículo de la REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACION aun cuando está elaborado para educación infantil, contiene aspectos que pueden extrapolarse a la educación superior.   “ Ambientes de aprendizaje de alto rendimiento ” es un artículo de la Universidad de Sonora que evidencia la necesidad de buscar escenarios que maximicen el aprendizaje con el uso de nuevas tecnologías, tal como lo busca también mi proyecto.   “ Elementos a considerar para integrar las tecnologías del aprendizaje de manera eficiente en el proceso de enseñanza aprendizaje ” En éste artículo de la UNIVERSIDAD DE LA FRONTERA es de destacar las recomendaciones que se hacen para la integración de las tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje. “ Interacción abstracta en una clase ubicua ” Este artículo de la REVISTA IBEROAMERICANA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL evidencia los resultados obtenidos con la utilización de un material multimedia interactivo en un ambiente especialmente diseñado tal como lo busca mi proyecto.
  • 10.
  • 11.
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  • 13.
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  • 15. AVANCES EN EL MARCO TEORICO REFERENCIAL.
  • 16. Desde la pedagogía Debido a la temática propia de investigación, es necesario que el estudiante entienda la estructuración de la información de una manera holística, por tal razón es imperante que la presente investigación se fundamente inicialmente en el “ pensamiento sistémico ” con base en el trabajo de Bertalanffy ( http://www.iasvirtual.net/queessis.htm ), en procura de estructurar el pensamiento de forma que el alumno pueda entender las situaciones.
  • 17. De igual forma, dado que en éste proyecto se busca que el estudiante asuma ciertos patrones de pensamiento para el modelamiento de la información y que se espera que ante unos estímulos dados por un software el estudiante vaya estructurando de una forma determinada la forma de resolver problemas, el conductismo aporta de manera significativa para que dados esos estímulos el estudiante asuma ciertas conductas al enfrentarse a un problema de diseño de información. ( http://www.slideshare.net/equipoluci09/teoras-pedaggicas-y-piscologcas-del-aprendizaje-2 )
  • 18. También resulta muy pertinente para éste proyecto el “ aprendizaje basado en problemas ” ya que lo que se busca en la formación profesional y más en ésta asignatura, es que el estudiante sea capaz de dar solución a “ problemas ” en la vida real, que proponga ideas, y de soluciones innovadoras. ( http://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_basado_en_problemas.pdf )
  • 19. Desde las TIC Skinner ( Conductismo ) encontró en sus trabajos que el comportamiento se puede condicionar con el empleo de refuerzos positivos o negativos, tal teoría ha sido utilizada en gran cantidad de software educativo como una base en la interacción hombre computador. ( http://willyfigueroa.wordpress.com/2010/01/06/burrhus-frederic-skinner-teoria-del-condicionamiento/ ) ( http://richardmasterelearning1b131725.blogspot.com/2009/12/fundamentos-de-didactica-tema-2_7627.html
  • 20. Vigotsky ( teoría sociocultural ) aporta en sus estudios la idea de que en el aprendizaje es necesario tener presentes dos aspectos, la importancia del contexto social y la capacidad de imitación , éstos dos aspectos se convierten en fundamentales al momento de elaborar los materiales que se desarrollaran en la investigación, ya que los casos y problemas a desarrollar deben estar enmarcados en ciertos contextos y por otro lado el estudiante debe tener cierta capacidad de imitación. ( http://sotfwareeducativo6.blogspot.com/2010/04/teoria-del-aprendizaje-segun-vigotsky.html
  • 21. Desde el área disciplinar propia del proyecto Con la era digital nace el Conectivismo en cabeza de George Siemens , indicando en ésta teoría, como uno de los puntos mas importantes, que el aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de información . ( http://es.wikipedia.org/wiki/Conectivismo )
  • 22. En 1984, Edgar Codd , propuso el modelo relacional , con 12 reglas que se deben cumplir para el buen funcionamiento de la información. ( http://petra.euitio.uniovi.es/docencia/cursos/tercero/sis.ges.bas.dat/apuntes/12codd98.html ) ( http://alejandria.nidaval.com/scripts/Editorial.dll?SE=2_1_0_T4_A478_229 )
  • 24.
  • 25. MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN