1. BÖTE 1
Efe Dincer
45070001704
Eğitimde Bilişim Teknolojileri Dersi Ödevi
BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM ve YÖNTEMLERİ
Bilgisayar Destekli Öğretim Nedir?
Öğretimde bilgisayar kullanımıyla ilgili en çok sözü edilen terim "Bilgisayar Destekli Öğretim"dir. Bilgisayar
destekli öğretim, bilgisayarın bir dersin öğretiminde bir araç olarak kullanılmasıdır. Eğitsel ders yazılımları kullanan
öğrenciler, bilgisayar başında kendi öğrenme hızları doğrultusunda konuyu öğrenebilirler.
Öğretmenin Tavrı
Bilgisayarın kullanıldığı bir sınıfta eğitim veriyorsa öğretmen, klasik sınıf ortamından farklı bir ortamda olduğu
bir gerçektir. Bu yüzden sınıf içi denetimde farklı yöntemler uygulaması gerekebilir. Bu durumda öğretmen doğrudan
bilgiyi aktaran kişi olmaktan çok bilgiye yönlendiren kişi olmalıdır.
Bilgisayar destekli öğretim yeni bir alan olduğu için, başlangıçta birçok konuda öğrencilerin yardıma gereksinimi
olabilir. Bilgisayar kullanımı sırasında öğrencilerin yapmamaları gereken davranış ve hareketleri açık ve net bir biçimde
ortaya koymalı, böylece öğrencilerin bilgisayarın oyuncak değil, bir eğitim aracı olduğunu kavramalarını sağlamalıdır.
Sınıfı etkin bir biçimde yönetebilmek için sabırlı ve esnek bir tavır takınarak sınıf yönetimine hâkim olması ve
bilgisayar kullanımı sırasında çıkabilecek güçlüklere karşı önceden hazırlanması gerekir. Bilgisayar kullanımına
yabancı olmaktan kaynaklanan güçlükler ortadan kalktığında eğitim yazılımları da rahatlıkla etkili bir biçimde
kullanılabilir.
Yazılımların Kullanım Zamanı
Bilgisayar, kullandığınız ders kitapları ya da lâboratuar malzemeleri gibi etkili bir ders aracıdır. Burada
öğretmenin hedefi öncelikle, günlük ders işleyişi sırasında, en yeni teknolojilerin ürünü olan bilgisayarı ne zaman
kullanacağına karar vermek olmalıdır. İlköğretim müfredatına uygun hazırlanmış yazılımlarla, sınıfta işlediğini konuya
uygun olarak, etkileşimli deneyler, oyunlar, alıştırmalar testler ve ansiklopedi bölümleri ile zenginleştirilmiş yazılımlar
rahatlıkla sınıflarda kullanabilir.
Sınıf Yerleşimi
Sınıfta kullanılacak bilgisayarların sayısına bağlı olarak yapılacak bir sınıf düzenlemesinde öğrencilerin
kullandığı bilgisayar ekranlarının tümünü görebilmek öğretmen için daha yararlı olacaktır. Böylece öğrencilerin
dersleriyle ilgilenip ilgilenmedikleri, çalışmalarında hangi aşamada oldukları kontrol edilebilir. Öğretmen ekranların
tamamını göremediği durumlarda da bilgisayar masalarını, aralarında dolaşabileceği ve öğrencilerin çalışmalarını takip
edebileceği şekilde düzenleyebilir.
Kaynak:
BilgisayarBilişim.Net (2007) Bilgisayar Destekli Öğretim http://www.bilgisayarbilisim.net/post69457.html
(2009)
Bilgisayar Destekli Öğretimin Yöntemleri
1-) Alıştırma ve Uygulama Programları
• Önceden bir öğretim ortamında öğretilen konu ya da kavramı pekiştirmek amacıyla geliştirilen
programlardır.
• Öğrenilmiş kavramsal ve işlemsel bilgilerin geliştirilmesi, uygulanması ve konudaki yanlış anlamaların
ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmış yazılımlardır.
• Öğretmekten çok öğrenilen konuları uygulama ve pekiştirmeyi amaçlayan yazılımlardır.
• Destek materyal olarak kullanılabilirler.
• Öğrenmede kalıcılığın sağlanmasında oldukça etkilidir.
Neler Yapılabilir?
• Soru bankası
• Soruları anında değerlendirme
• Değişik yaş grupları için değişik pekiştiren ve güdüleyen unsurlar
• Soru üretme
• Kayıt tutma
• Temel matematik yeteneği
• Yabancı dil (kelime ve dil bilgisi uygulamaları)
Kaynakça:
2. BÖTE 1
Efe Dincer
45070001704
Eğitimde Bilişim Teknolojileri Dersi Ödevi
http://www.baskent.edu.tr/~gulbahar/dersler/oto207/bde-51.ppt (2009)
Çeşitli Örnek Programlar-Projeler:
• http://www.littlefishsw.co.uk/card/functionmachine.html
• http://www.horton.com/portfolio/drillandpractice/SemaphoreTeacher.htm
• http://www.uah.edu/music/technology/cai/drill.html
• http://maltproject.eu/tr/node/184
• http://apps.facebook.com/e_learning
2-) Birebir Öğretim Programları
• Bilindiği üzere en ideal öğrenme, bir öğretmenin bir öğrenci ile çalışmasıyla gerçekleşendir. Mevcut
durumda böyle bir eğitim sistemini gerçekleştirmek imkânsız görülmektedir. Ancak bilgisayarın
okullarda kullanılması bire bir öğretimi belli bir ölçüde sağlamaktadır.
Kaynakça:
ftp://edremitmem.dtdns.net/ftp/YararliKaynaklar/sunular/ogretim_yontemleri.pps (2009)
• Birebir öğretim yazılımları, öğretmenin bir konuyu canlı olarak öğretirken yaptığı etkinliklerin
bilgisayarda yapıldığı yazılımlardır. Öğrenci bu yazılımlar aracılığıyla öğrenmeyi tümüyle kendisi
gerçekleştirir. Birebir öğretim yazılımı dışında başka kişi ya da gereçlerden yardım almaz. Bu nedenle, bu
yazılımlar öğrenmeyi sağlayıcı tüm etkinlikleri kapsamak durumundadır.
Kaynakça:
http://www.aof.anadolu.edu.tr/kitap/IOLTP/1265/unite04.pdf (2009)
Herhangi bir konuda hazırlanan bir birebir öğretim yazılımında şu basamaklar izlenir:
• Öğrencinin dikkatini çekme
• Öğrenciyi konudan haberli kılma
• Ön öğrenmeleri hatırlatma
• Yeni gereçleri sunma
• Kılavuzluk yapma
• Davranışı ortaya çıkarma
• Davranışın doğruluğuyla ilgili dönüt verme
• Davranışı değerlendirme
• Kalıcılığı sağlama
Görüldüğü gibi, bu basamaklar sınıfta öğretmenin öğretimde izlediği basamakların aynısıdır. Bilgisayarda
öğretim, aynı yapıda hazırlanmış birebir öğretim yazılımlarıyla gerçekleştirilir. Bu yazılımların öğretimde daha etkili
olması için bilgisayarın ses ve hareket öğelerinden yararlanabiliriz.
Birebir öğretim yazılımları, "doğrusal" ve "dallara ayrılan" olmak üzere iki ayrı biçimde oluşturulur. Basit bir
doğrusal öğretim yazılımında, öğrencinin performansındaki farklılık göz önüne alınmaksızın, açıklama, uygulama ve
dönütler belirli bir aşamalılık içinde verilir. Daha karmaşık bir yapıya sahip olan dallara ayrılan yazılımda ise, öğrenci
soruları nasıl yanıtladığına ya da öğrenme gerecinin önemli bölümlerindeki yetersizliğine göre yönlendirilir. Hatta bu
tür yazılımlarla öğrenciye gereksinmelerine uygun çeşitli seçenekler sunulabilir. İster doğrusal olsun, ister dallara
ayrılan olsun, her iki tür öğretim yazılımı ile öğrenci kendi hızında çalışma ve istediği kadar tekrar yapma olanağına
sahiptir.
Gerçekte nitelikli birebir öğretim yazılımları hazırlamak oldukça güçtür. Güçlüklerin başında bu tür yazılımların
pahalıya çıkmaları gelmektedir. Bu tür yazılımlar, uzun süreli ve ayrıntılı bir çalışma ile hazırlanır. Öte yandan, bu tür
yazılımları hazırlama, hazırlayıcıların öğretim alanında oldukça yeterli olmalarını gerektirir. Başka bir deyişle, birebir
öğretim yazılımı hazırlayanların öğrenmenin nasıl oluştuğunu, öğretim sürecinin hangi basamakları kapsadığını, ipucu,
pekiştireç, dönüt ve düzeltmenin nasıl ve ne zaman verileceğini iyi bilmeleri gereklidir. Kaldı ki, öğretmenler arasında
bile herhangi bir konunun işlenmesinde nasıl bir sıra ve yol izlenmesi gerektiği ile ilgili ortak bir görüş
sağlanamamaktadır. Bunlardan dolayı nitelikli denilebilecek birebir öğretim yazılımları bulmak oldukça güçtür.
Nitelikli birebir öğretim yazılımları bulma güçlüğüne karşılık, bu tür yazılımların okullardan çok orduda ve
sanayide kullanıldığını söyleyebiliriz. Bununla birlikte, son zamanlardaki eğilim, birebir öğretim yazılımlarının uzaktan
eğitim ve video gereçleri ile birleştirilerek kullanılması yönündedir.
Kaynakça:
http://www.aof.anadolu.edu.tr/kitap/IOLTP/1265/unite04.pdf (2009)
3. BÖTE 1
Efe Dincer
45070001704
Eğitimde Bilişim Teknolojileri Dersi Ödevi
Çeşitli Örnek Programlar-Projeler:
• http://www.tutor.com/
• http://www.vbtutor.net/
• http://www.cs.bilkent.edu.tr/~guvenir/CATT/
3-) Eğitsel Oyunlar
Öğretim amaçlı oyun yazılımları, öğrenme etkinliklerine oyun kuralları eklenerek hazırlanan yazılımlardır.
Öğrencileri güdülemeyi amaçlayan bu yazılımlar, öğretme-öğrenme sürecinde tekrar ve alıştırma ya da benzetim
yazılımlarıgibi kullanılabilir. Ancak, bu tür yazılımlar yine de ayrıbir tür olarak değerlendirilir. Çünkü oyun
yazılımlarının öğrenci için anlamı biraz farklıdır. Öğrenci oyun oynayacağını bilirse, eğlence etkinlikleri bekler ve bir
yarış ortamı içinde olmayı tercih eder.
Oyun yazılımları en çok öğrencileri ödüllendirmek ve onların derse ilgilerini çekmek için kullanılır. Bu amaçla
oyun yazılımları öteki öğrenme etkinliklerinin arasına serpiştirilir. Bunun yanısıra, oyun yazılımları tekrar ve alıştırma
ve öğrencilerin işbirliği yaparak çalışmalarını sağlamak amacıyla da kullanılabilir.
Oyun yazılımları, kuralları öğretmesi, yarış ortamı yaratması ve eğlendirici olması açısından, öğrencilerin hem
zihinsel hem de duyuşsal gelişimlerine katkıda bulunabilir. Bununla birlikte, oyun yazılımlarının seçilmesinde
öğretmenlerin özenli olmaları gereklidir. Öğretmenler oyun yazılımlarının eğitsel niteliğini hiçbir zaman gözardı
etmemelidirler.
Kaynakça:
http://www.aof.anadolu.edu.tr/kitap/IOLTP/1265/unite04.pdf (2009)
Çeşitli Örnek Programlar-Projeler:
• http://nobelprize.org/educational_games/
• http://www.teach-nology.com/web_tools/games/
• http://www.bbc.co.uk/schools/games/
4-) Benzeşim Programları
Benzetim, gerçek bir durumun temsil edilmesi, gerçeğe uyan bir modelin geliştirilmesi ya da hayali bir sistemin
oluşturulmasıdır. Benzetim yazılımı da, gerçek olay, durum ya da nesnelerle öğrenme olanağının bulunmadığı
koşullarda, bunları temsil eden olay, durum ya da nesnelerin bilgisayar ortamında yaratılmasına ve bunlarla öğrenmenin
sağlanmasına olanak veren yazılımdır. Bu tür yazılımlar gerek birebir öğretim yazılımlarından gerekse tekrar ve
alıştırma yazılımlarından daha az yapılandırılmıştır. Ayrıca bu yazılımlar öğrencilerin etkileşimde bulunmalarına açık
olma özelliğine sahiptir.
Kaynakça:
http://www.aof.anadolu.edu.tr/kitap/IOLTP/1265/unite04.pdf (2009)
Çeşitli Örnek Programlar-Projeler:
• http://www.cocosimulator.org/
• http://www.plm.automation.siemens.com/en_us/products/tecnomatix/plant_design/plant_simulation.shtml
• http://www.wirthsim.com/english/home/
5-) Problem Çözme Programları
Günümüzde eğitimin en önemli işlevlerinden birisi, öğrencilere karşılaştıkları sorunları çözebilme becerisi
kazandırmaktır. Bir öğrencinin sorun çözme becerisini kazanması, karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilmesi, sorunu
çözmek için strateji geliştirebilmesi, stratejiyi uygulamaya koyabilmesi ve sonucu değerlendirebilmesi anlamını taşır.
Bunun için öğrencinin hem sorun çözme yöntemini bilmesi hem de sorunları çözmek için gerekli olan bilgilere sahip
olması gereklidir.
Sorun çözmede öğrenci şu basamakları izler: Öncelikle öğrenci kendisine verilen bilgi ya da verileri kullanarak
sorunu tanımlar. Sonra çözüme yönelik denenceler oluşturur ve bu denenceleri sınar. Son olarak da soruna uygun
çözüm üretir.
Çeşitli Örnek Programlar-Projeler:
• http://www.superkids.com/aweb/pages/reviews/problem/
• http://www.filesland.com/companies/Sheppard-Software/Math-Function-Mania.html