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¿La vida es juego?
Juegos y Aprendizaje
#debateSIC #gamificacion

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19/02/2013, Sevilla                              César Córcoles
                                                Daniel Riera
Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació




    Nota: Incluyo en la presentación la explicación
    aproximada que hice en cada una de las transparencias
    previas, alternado imágenes y explicaciones.
Foto: www.flickr.com/photos/nationaalarchief
Permítanme que les cuente cuatro mini-historias con las que me he cruzado mientras me preparaba para
este debate:

La primera sucedió hace una semana. Dando de comer a mi sobrinito, él no estaba mucho por la labor, por lo
que se me ocurrió utilizar el “método del avión”: Ya saben, cuchara que viene, avión que necesita pista de
aterrizaje,… En fin, para ser honestos, debo reconocer que yo no soy el inventor del método del avión. He
visto a otras personas que lo hacían antes. En fin, como me funcionó con mi sobrinito, me dije: Voy a ver a
quién tengo que agradecer el invento. Miré en Google, por supuesto, y nada. Pero no me detuve ahí. Soy
científico, y la paciencia, ya saben… Así que, en búsqueda de pistas, me dije: El método del avión tiene dos
elementos clave: la cuchara y el avión. Es muy posible que el método del avión lo inventase el creador de uno
de estos. De hecho, debe ser el más moderno, porque el método no existiría sin los dos elementos. Así que
busqué. La cuchara parece que se usaba en el Paleolítico. Eso fue hace mucho tiempo. En cambio, los
aviones son algo más modernos. No es una información quizás muy exacta, pero se considera a Leonardo da
Vinci uno de los primeros que diseñaron un aparato con las características de un avión. Ahí ya me acercaba
a la solución. Tenía un primer “sospechoso”. El problema es que, leyendo su biografía, vi que Leonardo
estaba muy metido en sus temas del Renacimiento y no se relacionó mucho con mujeres. Así que no tuvo
hijos. Aquí estuve a punto de dejarlo, pero de pronto me vino a la mente una sonrisa, una sonrisa misteriosa,
una sonrisa que desde el siglo XV nos oculta algo: Ella vio los planos que hacía da Vinci mientras la pintaba.
Ella inventó “el método del avión”. La Mona Lisa. O no.
Foto: freedigitalphotos.net
La segunda historia quizás les sea más cercana. Supongo que les sonarán las piezas de la pantalla. Son
piezas de Lego, una compañía Danesa que posiblemente ninguno de nosotros hubiese dicho que de allí
viene. Esta compañía nos ofrece un gran número de piezas para construir desde una casita para el perro a la
estrella de la muerte o incluso toda la Tierra Media, Gandalf incluido. Todo esto, pasando por granjas, robots,
castillos, y todo lo que se nos ocurra. El problema de Lego, hasta el año 2010 es que, aunque cada vez tenía
más ganancias, sólo le vendía al 50% de la población, algo bastante absurdo. Tras cuatro años de
investigación y dejando atrás los cuatro fracasos anteriores relacionados con el tema, lanzaron Lego Friends,
con el que consiguieron incorporar a las niñas a sus clientes habituales.
Foto: http://www.flickr.com/photos/nasacommons
La tercera historia seguro que les suena. Y si a alguien no le suena, creo que ya habrá valido la pena que hoy
haya recorrido los 830 Km (en distancia geodésica) entre Barcelona y Sevilla. Porque creo que la historia de
John Hunter, un profesor de USA que inventó el juego World Peace Game vale mucho la pena. Este profesor
propone un juego a sus alumnos (niños superdotados de 9-10 años): Salvar el mundo. Para esto, les
presenta un tablero (3D) en el que hay cuatro países con un conjunto de 50 problemas y conflictos
interconectados: tensiones étnicas, minorías, traficantes de armas, guerras, desastres ecológicos, un
saboteador, etc. Y por otro lado, organizaciones internacionales, como el banco mundial o la ONU. John les
da un protocolo de emergencia de 13 páginas, donde se explican los 50 conflictos, un libro que deben leer (y
entender!): “El arte de la guerra” de Sun Tzu, reparte cargos entre los alumnos (presidentes, ministros, etc.) y
les deja solos (o casi) contra el juego: Tienen un tiempo limitado para cumplir dos objetivos: Resolver los 50
conflictos, y conseguir que ningún país acabe siendo más pobre que al principio.
Foto: http://www.flickr.com/people/58847482@N03
Para acabar, la última historia, quizás no lo es tal. Simplemente es algo que vi el otro día en la TV: En un
programa de la TV catalana (TV3), Veterinaris, una de las historias de la semana pasada era una mujer que
no podía soltar al perro en el parque porque éste inmediatamente se iba corriendo. Para resolver el problema,
una educadora de perros, le mostro cómo ir educando al perro combinando dos conceptos: un alargamiento
progresivo de la correa para que el perro se fuese sintiendo más libre, y el uso de premios para favorecer el
comportamiento buscado.
Foto: http://www.42terabytes.com/
Pero vayamos al grano: la gamificación no es más que el uso de elementos provenientes de los juegos en
otros contextos, con el objeto de conseguir ciertos comportamientos. Esto no debe confundirse con Juegos
serios, que son juegos en los que el objetivo principal deja de ser el entretenimiento para ser otro. Aun así, a
veces van juntos, y eso provoca el error.
La gamificación se suele basar en dar a los “clientes” puntos, premios, escalafones, insignias (badges),
feedback, etc. El objetivo suele ser fomentar participación, engagement, fidelización, etc.

Pero bueno, supongo que todo esto ya lo saben ustedes, así que mejor, voy a proponerles algunas
preguntas:

+ El perro de la cuarta historia, ¿creen que interiorizó el aprendizaje? ¿hasta qué punto?
+ John Hunter pone a sus alumnos el mundo en sus manos. Y ellos, lo salvan. ¿La vida es un juego? ¿La
vida es un juego “serio”?
+ ¿Cuál fue el error que piensan que había cometido Lego?
+ ¿Cuántos hijos tuvo Leonardo da Vinci? ¿Por qué lo saben ustedes?
Antes de acabar, o mejor dicho, de empezar la parte interesante. No se si conocen Gartner. A groso modo es
una empresa consultora y de investigación sobre las TIC que está en Stamford. Hacen muy buenos
informes, accesibles pagando, claro. Uno de las estrellas de Gartner es el “hype cycle”: un gráfico que
muestra el comportamiento temporal de las nuevas tecnologías. Gartner dice que el comportamiento de toda
tecnología es como el que muestra esta gráfica…

Pues bien, dentro del hype cycle sobre Educación del año 2012, se considera la Gamificación como
tecnología emergente, con un margen de beneficios moderado, por el momento, y un porcentaje de
penetración en el mercado de un 1 a un 5% de la audiencia objetivo.

Yo no digo que tengan o no razón. Yo sólo digo: “despacito y buena letra”.
César Córcoles
Profesor del Grado Multimedia de la UOC

Enric Mor
Director del Posgrado en Interacción Persona Ordenador de la UOC

Daniel Riera (@drierat)
Director del Grado de Ingeniería Informática de la UOC
Agradecimientos

Pronto en sus dispositivos digitales: kPAX, una plataforma abierta y libre, que combina juegos serios,
gamificación y redes sociales.

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¿La vida es juego? Gamificación y juegos serios para el aprendizaje

  • 1. ¿La vida es juego? Juegos y Aprendizaje #debateSIC #gamificacion Enric Mor 19/02/2013, Sevilla César Córcoles Daniel Riera Estudis d’Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació Nota: Incluyo en la presentación la explicación aproximada que hice en cada una de las transparencias previas, alternado imágenes y explicaciones.
  • 3. Permítanme que les cuente cuatro mini-historias con las que me he cruzado mientras me preparaba para este debate: La primera sucedió hace una semana. Dando de comer a mi sobrinito, él no estaba mucho por la labor, por lo que se me ocurrió utilizar el “método del avión”: Ya saben, cuchara que viene, avión que necesita pista de aterrizaje,… En fin, para ser honestos, debo reconocer que yo no soy el inventor del método del avión. He visto a otras personas que lo hacían antes. En fin, como me funcionó con mi sobrinito, me dije: Voy a ver a quién tengo que agradecer el invento. Miré en Google, por supuesto, y nada. Pero no me detuve ahí. Soy científico, y la paciencia, ya saben… Así que, en búsqueda de pistas, me dije: El método del avión tiene dos elementos clave: la cuchara y el avión. Es muy posible que el método del avión lo inventase el creador de uno de estos. De hecho, debe ser el más moderno, porque el método no existiría sin los dos elementos. Así que busqué. La cuchara parece que se usaba en el Paleolítico. Eso fue hace mucho tiempo. En cambio, los aviones son algo más modernos. No es una información quizás muy exacta, pero se considera a Leonardo da Vinci uno de los primeros que diseñaron un aparato con las características de un avión. Ahí ya me acercaba a la solución. Tenía un primer “sospechoso”. El problema es que, leyendo su biografía, vi que Leonardo estaba muy metido en sus temas del Renacimiento y no se relacionó mucho con mujeres. Así que no tuvo hijos. Aquí estuve a punto de dejarlo, pero de pronto me vino a la mente una sonrisa, una sonrisa misteriosa, una sonrisa que desde el siglo XV nos oculta algo: Ella vio los planos que hacía da Vinci mientras la pintaba. Ella inventó “el método del avión”. La Mona Lisa. O no.
  • 5. La segunda historia quizás les sea más cercana. Supongo que les sonarán las piezas de la pantalla. Son piezas de Lego, una compañía Danesa que posiblemente ninguno de nosotros hubiese dicho que de allí viene. Esta compañía nos ofrece un gran número de piezas para construir desde una casita para el perro a la estrella de la muerte o incluso toda la Tierra Media, Gandalf incluido. Todo esto, pasando por granjas, robots, castillos, y todo lo que se nos ocurra. El problema de Lego, hasta el año 2010 es que, aunque cada vez tenía más ganancias, sólo le vendía al 50% de la población, algo bastante absurdo. Tras cuatro años de investigación y dejando atrás los cuatro fracasos anteriores relacionados con el tema, lanzaron Lego Friends, con el que consiguieron incorporar a las niñas a sus clientes habituales.
  • 7. La tercera historia seguro que les suena. Y si a alguien no le suena, creo que ya habrá valido la pena que hoy haya recorrido los 830 Km (en distancia geodésica) entre Barcelona y Sevilla. Porque creo que la historia de John Hunter, un profesor de USA que inventó el juego World Peace Game vale mucho la pena. Este profesor propone un juego a sus alumnos (niños superdotados de 9-10 años): Salvar el mundo. Para esto, les presenta un tablero (3D) en el que hay cuatro países con un conjunto de 50 problemas y conflictos interconectados: tensiones étnicas, minorías, traficantes de armas, guerras, desastres ecológicos, un saboteador, etc. Y por otro lado, organizaciones internacionales, como el banco mundial o la ONU. John les da un protocolo de emergencia de 13 páginas, donde se explican los 50 conflictos, un libro que deben leer (y entender!): “El arte de la guerra” de Sun Tzu, reparte cargos entre los alumnos (presidentes, ministros, etc.) y les deja solos (o casi) contra el juego: Tienen un tiempo limitado para cumplir dos objetivos: Resolver los 50 conflictos, y conseguir que ningún país acabe siendo más pobre que al principio.
  • 9. Para acabar, la última historia, quizás no lo es tal. Simplemente es algo que vi el otro día en la TV: En un programa de la TV catalana (TV3), Veterinaris, una de las historias de la semana pasada era una mujer que no podía soltar al perro en el parque porque éste inmediatamente se iba corriendo. Para resolver el problema, una educadora de perros, le mostro cómo ir educando al perro combinando dos conceptos: un alargamiento progresivo de la correa para que el perro se fuese sintiendo más libre, y el uso de premios para favorecer el comportamiento buscado.
  • 11. Pero vayamos al grano: la gamificación no es más que el uso de elementos provenientes de los juegos en otros contextos, con el objeto de conseguir ciertos comportamientos. Esto no debe confundirse con Juegos serios, que son juegos en los que el objetivo principal deja de ser el entretenimiento para ser otro. Aun así, a veces van juntos, y eso provoca el error. La gamificación se suele basar en dar a los “clientes” puntos, premios, escalafones, insignias (badges), feedback, etc. El objetivo suele ser fomentar participación, engagement, fidelización, etc. Pero bueno, supongo que todo esto ya lo saben ustedes, así que mejor, voy a proponerles algunas preguntas: + El perro de la cuarta historia, ¿creen que interiorizó el aprendizaje? ¿hasta qué punto? + John Hunter pone a sus alumnos el mundo en sus manos. Y ellos, lo salvan. ¿La vida es un juego? ¿La vida es un juego “serio”? + ¿Cuál fue el error que piensan que había cometido Lego? + ¿Cuántos hijos tuvo Leonardo da Vinci? ¿Por qué lo saben ustedes?
  • 12.
  • 13. Antes de acabar, o mejor dicho, de empezar la parte interesante. No se si conocen Gartner. A groso modo es una empresa consultora y de investigación sobre las TIC que está en Stamford. Hacen muy buenos informes, accesibles pagando, claro. Uno de las estrellas de Gartner es el “hype cycle”: un gráfico que muestra el comportamiento temporal de las nuevas tecnologías. Gartner dice que el comportamiento de toda tecnología es como el que muestra esta gráfica… Pues bien, dentro del hype cycle sobre Educación del año 2012, se considera la Gamificación como tecnología emergente, con un margen de beneficios moderado, por el momento, y un porcentaje de penetración en el mercado de un 1 a un 5% de la audiencia objetivo. Yo no digo que tengan o no razón. Yo sólo digo: “despacito y buena letra”.
  • 14. César Córcoles Profesor del Grado Multimedia de la UOC Enric Mor Director del Posgrado en Interacción Persona Ordenador de la UOC Daniel Riera (@drierat) Director del Grado de Ingeniería Informática de la UOC
  • 15. Agradecimientos Pronto en sus dispositivos digitales: kPAX, una plataforma abierta y libre, que combina juegos serios, gamificación y redes sociales.

Notes de l'éditeur

  1. Tres mecanismos básicos