3. ¿Por qué innovar?
Esta nueva economía es,
en gran medida consecuencia
del rápido desarrollo tecnoló-
gico y de telecomunicaciones
y está contribuyendo a la
creación de lo que hoy
conocemos como
Sociedad de la Información
4. ¿Por qué innovar?
• Dato OCDE: El 50% del PIB de los países
desarrollados se genera como resultad de la
inversión en productos y servicios de alta
tecnología.
• inversiones en conocimientos pueden
incrementar la capacidad productiva de otros
factores de producción, así como transformarlos
en nuevos productos y procesos
5. ¿Por qué innovar?
• Estamos asistiendo a fuertes crecimientos de las
inversiones en equipos informáticos, educación,
I+D, software, etc.
• un aumento en el grado de formación de la
población y un rápido crecimiento de las
industrias basadas en el conocimiento (industrias
de alta intensidad tecnológica y/o con personal
especializado, tanto las que generan tecnología
en sí, como las que la utilizan).
6. ¿Por qué innovar?
• Hoy, el crecimiento económico y el empleo
dependen fundamentalmente de la
competitividad de las empresas
• La competitividad de las empresas está
íntimamente relacionada con la capacidad
innovadora del sector empresarial.
7. Razones para innovar
• Mejorar la relación con el cliente al presentar
nuevos beneficios.
.
9. Razones para innovar
• Aporta nuevos argumentos de venta.
Macbook Air Domino´s Pizza Starbucks
16. Alrededor del 80% de los nuevos productos y
servicios fallan dentro de los primeros seis
meses de su salida al mercado, y esta cifra
aumenta a cerca del 90% si se considera todo
el primer año.
17. La clave del éxito es identificar los problemas
en las etapas tempranas de desarrollo de la
innovación.
El proyecto en sus inicios es más flexible y las
soluciones más económicas.
19. Design Thinking
Se centra en las necesidades del usuario
final.
Trabaja a través de
Observación
generación de prototipos
testeo de hipótesis de forma
continua.
20. Design Thinking
El foco es fallar lo más rápido posible,
modificar a partir del feedback de los
usuarios y disminuir los costos de un
proyecto de innovación, corrigiendo el
producto o servicio en una fase
temprana del proceso.
22. Design Thinking
El éxito radica en la conformación de
equipos multidisciplinarios que aborden
el desafío de la innovación de forma
conjunta.
Psicología, diseño, sociología, marketing,
empresa e ingeniería entre otros
23. Design Thinking
El desafío es encontrar un solución
humanamente deseable,
técnicamente viable y
económicamente rentable
25. Design Thinking
el primer "mouse" de Apple
la Palm V (Personal Digital
Assistant/PDA) de Palm Inc.,
LifePort Kidney Transporter (Organ
Recovery Systems Inc.).
26. Lean Startup – "aprender
haciendo"
• Se enfoca en el cliente más que en el producto.
• Busca aprender de cada iteración del producto en
desarrollo para poner a prueba las hipótesis y así
seguir avanzando.
• Es fundamental actuar con rapidez y no esperar a
tener un producto perfectamente acabado,
mientras antes se pongan a prueba las hipótesis
con clientes verdaderos, el proceso de
aprendizaje y corrección es más rápido y
acertado.
27. Lean Startup – "aprender
haciendo"
Producto Mínimo Viable (PMV)
se refiere a trabajar con una versión de producto
funcionalmente operativo, con el objetivo de
maximizar el aprendizaje del negocio, producto y
mercado.
28. Lean Startup – "aprender
haciendo"
Modelo de desarrollo de productos tradicional:
crear un producto, finalizar su desarrollo, lanzarlo y
esperar a que un cliente lo compre.
Esta nueva forma de trabajar reduce
considerablemente la inversión inicial, ya que desde
el comienzo se trabaja con un cliente real,
obteniendo un conocimiento del negocio que de
otra forma sería imposible.
29. Lean Startup – "aprender
haciendo"
El modelo de desarrollo se basa en 3 etapas:
1. Construir: Desarrollo de un PMV centrado en la
validación de hipótesis a comprobar.
2. Medir: Establecimiento de métricas con las que se
evaluará el éxito o fracaso del experimento.
3. Aprender: Gracias a dichas métricas se obtiene
información para continuar el ciclo de aprendizaje para
mejorar la oferta de valor del producto o servicio en
desarrollo
30. Lean Startup – "aprender
haciendo"
Este ciclo se repite varias veces buscando comprobar
hipótesis.
El PMV se reformula cada vez que se requiera y se testea
con clientes reales.
Cada ciclo de desarrollo es muy corto
Esta forma de trabajar reduce considerablemente la
inversión inicial, ya que desde el comienzo se trabaja con
un cliente real, obteniendo un conocimiento del negocio
que de otra forma sería imposible
31. Herramientas de diseño que facilitan el
proceso de Innovación
Insights del consumidor:
Conocer al usuario tipo y desarrollar un perfil de
cliente y del problema que se quiere resolver.
33. Herramientas de diseño que facilitan el
proceso de Innovación
Generción de ideas
Creatividad
35. Herramientas de diseño que facilitan el
proceso de Innovación
Visual thinking / Story telling
Utiliza la visualización a través de imágenes, dibujos
e infografías basadas en datos, a fin de ayudar a los
equipos a resolver problemas complejos.
El contar historias a través de la representación
gráfica, permite alinear expectativas, validar
supuestos, fomentar el trabajo en equipo y socializar
ideas.
37. Herramientas de diseño que facilitan el
proceso de Innovación
Prototipo Conceptual
Es una representación gráfica o material de un
producto, servicio o proceso, utilizando trozos de
papel sencillo, dibujos o un software complejo.
Permite a las partes probarlo en situaciones reales y
explorar su uso, creando así un proceso de diseño de
iteración y refinamiento del producto.
Es frecuente que los clientes no sepan lo que
quieren, pero al tener una representación visual
pueden identificar pronto lo que no quieren.