Atividades de Programação de Jogos com o software Scratch no 1º Ciclo do Ensino Básico
1. Atividades de Programação de Jogos, com o
software Scratch, no 1º Ciclo do Ensino Básico
Carolina Rodrigues Moutinho
Teresa Pessoa
Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação da
Universidade de Coimbra
2. Projeto ScratchD@y
Contexto:
Câmara Municipal da Lousã – Agrupamento de Escolas da Lousã
Escola Básica das Levegadas
Objetivos:
1. Desenvolver competências na área da programação e da
Matemática;
2. Tornar os alunos construtores de conteúdos digitais e mais
competentes na utilização do computador.
Público-alvo:
Alunos do 3º e 4º anos do 1º CEB, com idades entre 8 e 9 anos.
Projeto desenvolvido no âmbito do estágio curricular em Tecnologias Educacionais e da Comunicação,
Mestrado em Ciências da Educação, da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação .
2º Período do ano lectivo de 2011/2012 - Sessões semanais de 90 minutos.
3. Scratch
Linguagem gráfica de programação.
Foi criado pelo Massachusetts Institute of
Technology (MIT).
Permite criar histórias interativas,
animações, jogos, músicas.
Em Portugal está disponível através O Scratch tem:
•“ Chão baixo”
do portal da Sapo.
•“Teto alto”
•“Paredes Amplas”
4. “O Jogo dos Ângulos”
Apresentação:
•Jogo desenvolvido por 2 alunos do 4º
ano do 1º CEB;
•Objetivo: Consolidar conteúdos
programáticos leccionados recentemente;
•Consiste num conjunto de 4 questões
sobre a classificação dos ângulos em Planificação:
função das suas amplitudes;
•Foi desenvolvido com o Scratch e é
Elementos constituintes da
constituído por 2 Sprites (objetos
planificação do jogo, elaborado por
gráficos) e 8 blocos de comandos escrito pelos alunos:
(programação) •Nome;
•Instruções do jogo;
•Questões e soluções do jogo;
•Sprites
Jogo disponível em: kids.sapo.pt/scratch/users/Piolhinhos.
5. “O Jogo dos Ângulos”- Programação
1. Introdução das instruções do 2. Programação das questões do jogo.
jogo através de dois sprites. Através dos comandos: Sensores
Foram utilizados os comandos de onde é possível colocar as questões e
programação: aparência, para as respetivas respostas; Controlo,
colocar as “falas”; Controlo com o bloco “ Se Senão” que
através do bloco espera (tempo) representa uma ação condicional e o
e anuncia que possibilita a bloco anuncia, para indicar aos
interação entre os sprite criando computador que ações prosseguem no
um diálogo. jogo.
6. “O Jogo dos Ângulos”- Programação
3. Colocação de uma variável : 4. Para finalizar os alunos
Pontos. Para realizar esta tarefa consideraram que seria
os alunos usaram o comandos: importante dar um feedback
Variáveis, (Criar variável); global ao jogador. Para isto, os
Controlo, para que a alunos utilizaram o comando “Se
pontuação só inicie no início das Senão”, e através da variável
questões. Posteriormente foi pontos, ou seja, com a
necessário introduzir um bloco pontuação final do jogador, o
altera ponto após a resposta computador “dirá” se o mesmo é
do jogador. um “craque” dos ângulos, ou se
terá de estudar mais.