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DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES
COGNITIVAS ATRAVÉS DO JOGO THE SIMS

                                                                     Elaine dos Reis Soeirai



Resumo: Este artigo tem o objetivo de socializar os resultados do trabalho monográfico
desenvolvido durante o curso de especialização em Educação e Tecnologias da Comunicação
e Informação, na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), versando sobre a contribuição do
jogo eletrônico de simulação The Sims para o desenvolvimento de determinadas
competências e habilidades cognitivas. A metodologia foi dividida em três etapas: 1 – revisão
bibliográfica; 2 – análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa
Cognitivo; 3 – construção do mapa conceitual representando o processo deste jogo. A partir
dos dados obtidos procedeu-se uma análise comparativa dos processos cognitivos do jogo
analisado e das características dos jogos de simulação com as competências e habilidades
requeridas pelo Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM).

Palavras-chave: competências cognitivas; jogos de eletrônicos de simulação; The Sims.

Abstract: This article aims to socialize the results of the monograph developed during the
course of specialization in Education and Information and Communication Technologies at
the State University of Bahia (UNEB), concerning the contribution of electronic simulation
game The Sims for development of certain skills and cognitive abilities. The methodology
was divided into three stages: 1 - review 2 - cognitive analysis of Sims using the tool
Cognitive Map 3 - construction of the conceptual map representing the process of this game.
From the data obtained we carried out a comparative analysis of the cognitive processes of the
game and analyzed the characteristics of simulation games with the skills and abilities
required by the National Secondary Education Examination (ENEM).

Keywords: cognitive skills; electronic simulation games; The Sims.



... das inquietações


       Em decorrência dos impactos do desenvolvimento das tecnologias de informação e
comunicação (TIC), as pessoas estão mudando, as relações inter e intrapessoais mudaram, o
2

perfil de empregabilidade mudou, o acesso e a divulgação das informações extrapolaram
limites, até algumas décadas, inimagináveis.
       Numa análise comparativa entre a linha de tempo da humanidade e a linha de tempo
das tecnologias, destaca-se algo muito interessante. Ao longo da história, o tempo de vida
humana aumentou, enquanto que o tempo de vida das tecnologias diminuiu. Essa relação
inversamente proporcional explica porque é quase impossível acompanhar a evolução
tecnológica e a consequente difusão de conhecimentos através das TIC.
       A cibercultura, dentre outros aspectos, nos leva a refletir na busca alternativas para
lidarmos com todas essas transformações. Certamente não é possível, com pequenos
intervalos de tempo, as pessoas trocarem computadores e equipamentos/ ferramentas de
trabalho ou passarem horas a fio lendo jornais, revistas, livros, sites na tentativa de manterem-
se conectados com a evolução, ou mesmo apropriar-se da gama de informações com as quais
interagem todos os dias. Desse modo, resta apenas uma opção: aprender a aprender, como
condição sine qua non para viver na sociedade digital, isto é, o mais importante não acumular
saberes e informações, mas saber como acessá-los e utilizá-los.
       Conforme Joseph Lebeer (2002)
                        As sociedades contemporâneas exigem o desenvolvimento de novas
                        competências. Tudo muda tão rapidamente.
                        As mudanças nas condições de trabalho e tecnologias nos forçam a adaptar-
                        nos e aprender a estudar.
                        [...] Os perfis de trabalhos mudam: uma sociedade tecnológica moderna
                        necessita muitas pessoas mais, para trabalhar em empregos que requerem
                        altas capacidades de pensamento. (p.2).


       As afirmações de Lebeer são facilmente identificáveis no discurso de diversos
organismos internacionais como a ONU e a UNESCO, assim como, nas demandas do
mercado de trabalho, quando colocam em pauta a necessidade do aprender a aprender,
visando adequar o perfil de empregabilidade ao novo contexto socioeconômico e cultural.
       Num passado recente, havia um objetivo muito claro com a formação
profissionalizante: inserir o indivíduo numa área específica, garantindo-lhe a capacitação
necessária para atuar numa determinada parte dos processos de produção. Hoje, o objetivo
mudou. A visão de uma parte do processo é substituída pela visão do todo, requerendo
flexibilidade, adaptação, capacidade de detectar e resolver problemas, por parte do
profissional. O indivíduo que possui mais empregabilidade é justamente aquele que adquiriu
as competências e habilidades cognitivas necessárias para continuar aprendendo e é capaz de
3

atuar em várias, senão, em todas as etapas de um processo. Estamos na era do profissional
multivalente.
       Para serem profissionais multivalentes no futuro, os jovens precisam ter desenvolvido
tais competências e habilidades desde a escola, para que possam ter mais flexibilidade e de
adaptabilidade, capacidades imprescindíveis para o seu desenvolvimento profissional, bem
como para o prosseguimento dos estudos.
       No intuito de contribuir para otimizar o desenvolvimento das competências e
habilidades, decidiu-se investigar quais processos cognitivos estão presentes no jogo
eletrônico de simulação The Sims e, em que medida, este jogo fomenta o processo de tomada
de decisões – uma das cinco competências avaliadas pelo ENEM.




... das competências e das habilidades


       Na esfera educacional brasileira, o termo competência foi difundido com a elaboração
dos Parâmetros Curriculares Nacionais que se fundamentam na perspectiva de que os
conteúdos curriculares são pretextos para desenvolver competências. Ainda que esteja
presente em muitos contextos da sociedade atual a definição precisa do termo competência
está longe de ser uma unanimidade entre os estudiosos, não obstante às semelhanças
existentes entre as abordagens.
       Conforme o dicionário Michaelis, competência significa “capacidade reconhecida em
tal ou qual matéria, que dá direito de julgar sobre ela; aptidão, idoneidade”. Essa definição
remete a outra, retirada da mesma fonte: capacidade – “poder de receber impressões, assimilar
ideias, analisar, raciocinar, julgar, arrostar problemas; aptidão, habilidade mental; pessoa de
grandes aptidões e saber”. Quando esses dois vocábulos são associados, é possível perceber
que a competência abarca muito mais que aspectos práticos, ela fundamenta-se em aspectos
de raciocínio, de cognição.
       Para Pierre Gillet
                       Define-se competência como um sistema de conhecimentos, relativos a
                       conceitos e procedimentos, organizados em sistemas operativos, que
                       permitem, com respeito a uma gama de situações, a identificação de uma
                       tarefa-problema, bem como a sua solução, por meio de uma ação eficaz.
                       (GILLET apud REY, 2002, p.35).
4

       O conceito de competência trazido pela matriz de referência do ENEM soma-se aos
anteriores à medida que destaca as raízes estruturais e cognitivas do termo. Segundo tal
matriz, “competências são as modalidades estruturais da inteligência, ou melhor, ações e
operações que utilizamos para estabelecer relações com e entre objetos, situações, fenômenos
e pessoas que desejamos conhecer”.
       Seguindo o mesmo raciocínio, Perrenoud afirma que competência no campo
                                                      5




educacional “é a faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos – como saberes,
habilidades e informações – para solucionar com pertinência e eficácia uma série de
situações”.
       Para Morettoii as competências são definidas numa perspectiva mais operacional,
diferenciando-se dos outros teóricos citados, ou seja, “são um conjunto de habilidades
harmonicamente desenvolvidas e que caracterizam uma função/ profissão específica”.
       A investigação acerca do conceito de competência torna necessária a compreensão de
outro conceito: habilidade.
       O vocábulo habilidade provém do latim habilitate e denota a qualidade de quem é
hábil, capacidade, inteligência, aptidão. Apesar de etimologicamente a definição não priorizar
o aspecto motor ou o cognitivo, Depresbiteris e Deffune (2000) expõem uma problemática: a
palavra habilidade, em educação, durante muito tempo, era associada apenas às destrezas
manuais e à agilidade. Isso também ocorre com a palavra habilite, em francês. Elas afirmam
que se a tradução fosse feita a partir da palavra skill, a ambiguidade poderia ter sido evitada,
já que o termo inglês faz alusão tanto a aspectos motores quanto cognitivos.
       Vasco Morettoiii associa habilidade à capacidade desenvolvida por alguém para saber
fazer algo específico, relacionado com uma ação física ou mental.
       A definição adotada por Ruy Bergeriv é a mesma trazida pela matriz de referência do
ENEM e pontua que as habilidades “[...] referem-se ao plano imediato do saber fazer”, neste
caso há uma convergência com a ideia de Moretto.
       Para Carrollv (1993) as habilidades são o potencial para a realização e caracterizam
uma facilidade para lidar com informações e com problemas envolvendo uma determinada
classe ou conteúdo.
       Os conceitos acima demonstram que, apesar da problemática apresentada por
Depresbiteris e Deffune (2000), a compreensão do que são as habilidades está abarcando mais
os aspectos cognitivos em detrimento dos aspectos motores.
5

       A discussão sobre os conceitos de competências e habilidades suscita a busca das
relações existentes. Neste ponto, há uma concordância entre os estudiosos, para eles as
habilidades funcionam como uma espécie de pré-requisito para as competências, isto é, são as
habilidades que alicerçam o desenvolvimento das competências.
       Sendo assim, podemos afirmar que há uma relação de interdependência entre esses
dois construtos. Tanto as habilidades formam o lastro sobre o qual as competências são
desenvolvidas, quanto o funcionamento pleno de uma competência evoca o uso de
habilidades ainda não evidenciadas. Essa relação dinâmica, inclusive, faz com uma
competência ou habilidade passe a ser entendida de modo diferente num contexto mais amplo
ou mais restrito.
       Carrollvi (1993) pressupõe que o investimento das habilidades em situações e
aprendizagem pode conduzir à maestria, ou seja, a competência foi adquirida.
       Aprofundando a ideia anterior, Primi et al (2001) afirmam que:
                       [...] a habilidade não necessariamente implica em competência. A habilidade
                       indica facilidade em lidar com um tipo de informação e para que se
                       transforme em competência será necessário investimento em experiências de
                       aprendizagem. No entanto, se não houver investimento, não haverá
                       competência, mesmo que a pessoa tenha habilidade em determinada área. (p.
                       155)


       A partir das noções de competências e habilidades e da interdependência destas, serão
buscadas, oportunamente, suas relações com os jogos eletrônicos de simulação e estratégia
com vistas a encontrar evidências de que as mesmas podem ser potencializadas no contexto
de tais jogos.
       O    desenvolvimento    das    competências     e   habilidades    está    vinculado    ao
desenvolvimento cognitivo do indivíduo, isto é, ao uso eficiente das operações mentais e
funções cognitivas que servem de suporte para as mesmas.




... dos jogos de simulação à tomada de decisões


       Os jogos, em suas diversas versões, têm sido amplamente utilizados para atender a
várias necessidades. Normalmente, na perspectiva pedagógica o jogo agrega um valor lúdico
às situações de aprendizagem, entretanto, para além desse aspecto os jogos vêm sendo
analisados sob outra ótica. O contexto de jogo pode envolver o jogador numa atmosfera de
6

conflito a partir da qual será convidado a resolver problemas e isto implica na tomada de
decisões.
         A utilização dos jogos não está restrita ao campo educacional. As empresas, por uma
necessidade de manter sua posição no concorrente mercado consumidor, cada vez mais
precisam adotar medidas estratégicas, por isso, as instituições que preparam executivos vêm
incluindo em seus cursos, jogos empresariais como uma forma de colocá-los em situações
simuladas, semelhantes às que vivenciarão na sua prática profissional, e fazê-los refletir sobre
estratégias e tomada de decisões.
         Conforme Marques Filho, Pessôa e Sauaia
                         Define-se Jogo de Empresas como a simulação de um ambiente empresarial,
                         onde os participantes atuam como executivos de uma empresa, avaliando e
                         analisando cenários hipotéticos de negócios e as possíveis consequências
                         decorrentes das decisões adotadas. A tomada de decisão neste tipo de
                         exercício tem influência tanto nos aspectos internos de uma empresa
                         (balanço e resultados) como nos aspectos externos tais como participação de
                         mercado ou resultados da concorrência. (2004, p. 2)


         A principal vantagem da utilização de jogos em contextos empresariais deve-se ao fato
de que
                         O jogo de empresas exercita os participantes na técnica da tomada de
                         decisão administrativas ou mercadológicas dentre diversas outras, utilizadas
                         no dia-a-dia pelos executivos. A simulação de negócios possibilita (...) o
                         exercício de estratégias competitivas, sem que se tenha o problema e risco de
                         uma empresa real. Nos jogos são simuladas diversas situações do cotidiano
                         de uma empresa (operações internas) ou em determinado mercado
                         (operações externas), os participantes tomam decisões gerenciais sob
                         condições próximas às reais, a partir de dados que lhes são fornecidos,
                         possibilitando análise e discussão contínuas. (MARQUES FILHO, PESSÔA
                         e SAUAIA, 2002, p. 2)


         A simulação – representação do trabalho na realidade – é uma característica intrínseca
aos jogos de empresas, por isso estes também podem ser chamados de jogos simulados. Os
jogos são considerados simulados quando combinam características dos jogos – envolve
jogadores numa atmosfera de competição e/ou de cooperação – e das simulações. Carara
(2001) contribui com essa ideia afirmando que
                         O fundamental é atentar para o fato de que o jogo simulado não representa a
                         realidade em si, trata-se de uma cópia parcial, simplificada, porém,
                         dinâmica, uma simulação que contém alguns dos aspectos centrais da
                         realidade sobre a qual se deseja aprender, produzindo criativamente soluções
                         para os enigmas que o trabalho lhe impõe cotidianamente [...] (p. 2)
7

       Segundo Carara (2001) observa-se o desenvolvimento de algumas habilidades durante
a experiência com os jogos simulados, tais como:
                       a) competência técnica que se constitui no conjunto de habilidades mentais
                       voltadas à solução de problemas a partir de conhecimentos previamente
                       adquiridos.
                       b) competência comportamental, que se constitui, no conjunto de habilidades
                       de relacionamento com pessoas e grupos, em processo de liderança, tomada
                       de decisões em grupo, de comunicação e negociação interpessoal. (p. 3)


       Todas as perspectivas apresentadas trazem em comum a questão da tomada de
decisões, que, não por acaso, encontra-se no rol das competências avaliadas pelo ENEM.
Assim, pode-se afirmar que os jogos de simulação contribuem para o desenvolvimento desta
competência, bem como a utilização de jogos desse tipo podem interferir positivamente no
processo de aprendizagem.


... do jogo The Sims


       Desde o seu lançamento em 2000, o jogo The Sims vem ganhando mais espaço no
mercado de jogos eletrônicos à medida que pacotes de expansão são lançados, agregando
novas ferramentas e incrementando a narrativa.
       The Sims, criado por Will Wright e comercializado pela Electronic Arts, levou sete
anos para ser desenvolvido e consiste em simular a vida de pessoas. No contexto do jogo, o
jogador pode projetar situações do seu cotidiano e lidar com elas de forma virtual – simulada,
e assim poder perceber-se e intervir naquela realidade. A simulação é característica constante
nos jogos criados por Wright, como se pode observar na ampla família Sims que inclui, dentre
outros: SimCity, SimTower, SimFarm, SimAnt.
       A simulação de acontecimentos possibilita ao jogador a manipulação e a
administração de variáveis que interferem nos mesmos. Desse modo, o jogador passa a ser o
construtor da narrativa e esta ganha um caráter mais amplo não se encerrando ao final de uma
série de etapas, como acontece nos jogos tradicionais. Mesmo quando o jogo propõe situações
desafiadoras e que geram um caos – um incêndio, por exemplo – o jogador pode decidir como
irá encaminhar a solução de tal problema e avaliar as consequências das mesmas.
       Analisando o jogo a partir dessa ótica, podem-se identificar indícios da necessidade de
acionar importantes competências, tais como a tomada de decisões, o enfrentamento de
situações-problema e a elaboração de propostas de intervenção, ainda que o jogador não esteja
8

consciente dos processos que está desenvolvendo. O uso dessas competências, por sua vez,
vai requer que o indivíduo acesse algumas operações mentais como o levantamento de
hipóteses, a representação mental e a comparação, já que sua decisão diante de uma situação
conflitante não deve ser impulsiva, mas reflexiva, o que amplia a necessidade de o indivíduo
identificar e relacionar causas e efeitos, antecipar os possíveis resultados e avaliar as
alternativas.
       Nesse sentido, o desenvolvimento das competências anteriormente citadas contribui de
forma ampla para a inserção do indivíduo na sociedade e a sua participação ativa como
cidadão, pois tais competências são indispensáveis para a sobrevivência no mundo atual, no
contexto pessoal e profissional.
       Abaixo podem ser observadas algumas cenasvii do jogo nas quais há necessidade do
jogador refletir sobre o que vai fazer e buscar estratégias que o ajudem na superação do
problema.
9




       É importante ressaltar que o The Sims requer do jogador a elaboração de algumas
estratégias para poder avançar no jogo. Porém, apesar de o jogo requisitar o uso de
estratégias, muitas vezes, o indivíduo por si mesmo não consegue perceber, com clareza, a sua
utilização, nem mesmo se elas estão sendo eficazes. Sendo assim, é de fundamental
importância a presença de alguém – pais, educadores, outros jogadores – que possam estar
junto ao jogador ajudando-o a refletir, isto é, mediando a metacogniçãoviii acerca dos
processos cognitivos potencializados na situação do jogo.
       A narrativa desse jogo é construída a partir das decisões que o jogador toma ao logo
do tempo, não existindo um fim pré-determinado ou mesmo uma pontuação, ou seja, não há
elementos que levem o jogador à condição de competidor porque não há porque competir.
Essa foi uma das razões pelas quais esse jogo foi escolhido para esse estudo.
       Considerando a categorização proposta por Valente (1998) o The Sims pode ser
incluído nas categorias de jogos e simulação. Apesar de não ter sido projetado para ser um
jogo de empresas, ele pode ser classificado como um jogo interativo, já que os
acontecimentos relacionados à família que o jogador gerencia, podem interferir em outras,
que residem na mesma vizinhança.
10

... dos caminhos percorridos


       Como foi dito anteriormente, os jogos eletrônicos de simulação podem auxiliar no
desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas. A fim de explicitar os processos
de raciocínio requeridos para o jogo The Sims será utilizada uma ferramenta denominada
mapa cognitivo. O referencial teórico sobre competências habilidades e jogos de simulação
conduziu a análise do jogo e dos resultados obtidos.
       O mapa cognitivo é uma elaboração do professor Reuven Feuerstein (1980), psicólogo
educacional, que tem por objetivo fazer uma análise das características dos objetos do
conhecimento (conteúdo escolar, tarefa, jogo, etc.) e do funcionamento cognitivo do
indivíduo frente àqueles objetos, pois é possível “[...] categorizar e definir os componentes do
ato mental.” (FEUERSTEIN, 1980, p. 105).
       O mapa cognitivo é composto por sete parâmetros “pelos quais os quais o ato mental
pode ser analisado, categorizado e ordenadoix”. A seguir uma breve descrição de cada
parâmetro:
   •   Conteúdo – é o assunto tratado na tarefa, jogo, desafio e serve de pretexto para
       provocar o uso de determinados aspectos cognitivos.
   •   Modalidade de linguagem – é a forma de linguagem na qual o conteúdo é apresentado.
       É possível que mais de uma modalidade esteja agregada numa tarefa.
   •   Operações mentais – referem-se ao conjunto de ações interiorizadas que nos permite
       interagir com os objetos do conhecimento.
   •   Funções cognitivas – são os pré-requisitos para as operações mentais. São aspectos
       cognitivos mais básicos que influenciam no funcionamento das operações mentais.
   •   Nível de complexidade – está relacionado à quantidade e à qualidade das informações,
       ou seja, quanto maior for a quantidade e a novidade de elementos e relações
       requeridos pelo conteúdo, maior será a complexidade.
   •   Nível de abstração – relaciona-se com a distância entre o ato mental (processamento
       cognitivo) e o objeto de conhecimento no qual opera. Parâmetros como a modalidade
       de linguagem, influem no nível de abstração.
   •   Nível de eficácia – este parâmetro é analisado diante da relação entre rapidez-precisão-
       esforço na resolução de situações-problema envolvidos numa situação de
       aprendizagem.
11

       Para elaborar o mapa cognitivo, a pesquisadora realizou um processo de imersão no
jogo durante 05 (cinco) meses jogando, em média, 10 (dez) horas por semana.
       Além do mapa cognitivo, foi construído um mapa conceitual representando o conjunto
de ações possíveis de serem executadas no jogo. Algumas destas ações são obrigatórias,
enquanto que outras são geradas pelo próprio sistema ou é fruto das decisões anteriores do
jogador.




... dos achados


       As informações obtidas quando da avaliação do jogo através do mapa cognitivo e da
construção do mapa conceitual corroboraram as hipóteses da pesquisa e a o referencial teórico
sobre competências, habilidades e jogos de simulação, com foco na tomada de decisões.
       O mapa cognitivo apresentou os seguintes resultados.
   • Conteúdo: relacionamentos
   • Modalidade de linguagem: figurativa, verbal escrita, gráfica, numérica, simbólica.
   • Operações mentais: representação mental para construir a casa e antecipar o resultado
       das suas ações sobre os personagens; comparação para identificar quais aspectos do
       personagem requerem atenção prioritária e para avaliar as soluções para os problemas;
       análise e síntese para definir e compreender os problemas que surgem; raciocínio
       hipotético no levantamento de possíveis soluções e para antecipar as consequências de
       uma decisão; raciocínio transitivo na equilibração entre as necessidades do
       personagem, através de compensações.
   • Funções cognitivas: coleta precisa e exata de dados sobre cada personagem para
       identificar suas necessidades e para resolver problemas; uso de mais de uma fonte de
       informação simultaneamente para relacionar todos os dados disponíveis sobre a
       situação atual do jogo; uso de evidências lógicas para levantar e confirmar hipóteses;
       percepção e definição clara do problema apresentado identificando suas causas;
       comportamento planejado para organizar as informações e decidir o que fazer;
       eliminação de respostas por ensaio e erro para evitar decisões impulsivas e
       precipitadas.
   • Nível de complexidade: quanto maior for o número de personagens na família mais
       alta será a complexidade, pois o número de relações a serem estabelecidas aumenta.
12

   • Nível de abstração: médio, já que as modalidades de linguagem não são muito
        abstratas.
   • Nível de eficácia: médio, inicialmente. Ao adquirir experiência no jogo a eficácia
        eleva-se.
    A seguir o mapa conceitual apresenta o percurso do jogador desde o início ao
desenvolvimento do jogo. Por se tratar de uma narrativa construída pelo próprio jogador não
há indicação de final, então o jogo pode prosseguir por quanto tempo ele desejar. Algumas
partes do processo são cíclicas, isto é, constantemente precisam ser realizadas para garantir a
manutenção da narrativa e o bem-estar dos personagens. As ações que se encontram envoltas
nas elipses representam este tipo de atividade cíclica.


                                             Adotar família
 Início do Jogo   Decidir entre
                                                                                                                       Comprar casa
                                                                        Escolher vizinhança    Decidir entre
                                             Criar família
                                  Escolher                                                                             Construir casa

                                  Características (sexo,
                                  idade, cor da pele, etc)                                             Comprar terreno
                              Quantidade de personagens
                                                                                                       Planejar a casa
                                  Nome (s)
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                                                                                                                       jardineiro)

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                                                                                                          Suprir necessidades
                                                                                                          (higiene, fome, etc)

                                                                                                          Namorar         Casar




... das conclusões


        A partir das análises realizadas foi possível identificar diversas “janelas” para que
sejam realizadas intervenções que medeiem a construção de novas aprendizagens, visto que, o
jogo dispõe de mecanismos que implantam situações-problema para incrementar a narrativa.
13

Desse modo, o jogador é incentivado a tomar decisões e elaborar propostas para intervenção
naquela realidade, além de, através do raciocínio hipotético, antecipar os resultados de suas
ações e prever a melhor atitude. Espera-se, portanto, que ele possa refletir sobre seu processo
e começar a transferir essas aprendizagens para outras situações do seu cotidiano, tanto na
esfera pessoal quanto profissional.
       O referencial teórico apresentado aponta, ainda, uma compatibilidade com o
referencial curricular e a legislação vigente, no que se refere ao Ensino Médio atual, visto que
nessa etapa da Educação Básica, tem-se como um dos objetivos precípuos “a formação ética,
e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico” (LDB1 9394/96, art.
35). Isto é possível, pois, ao vivenciar o uso das competências anteriormente citadas na
situação de jogo, será mais fácil contextualizá-las e utilizá-las nas situações concretas do
cotidiano.
       Como foi afirmado anteriormente, o jogo The Sims apresenta características
compatíveis com os Jogos de Empresas, pois estes são vistos, conforme Masetto (2000) como
uma estratégia que apresenta um modelo de alguma situação da realidade na qual o aprendiz
deve trabalhar, buscar solução para um problema, analisar variáveis componentes, colocando-
o próximo de sua vida profissional, o que o estimula a envolver-se com a atividade e a
aprender para resolvê-la. Outro aspecto relevante é agregado por Scoss (1974), quando da
explanação sobre o objetivo desses jogos. O autor afirma que o objetivo deste tipo de
treinamento em forma de jogo não é o de vencer, mas sim, o de aprender pela própria
experiência.
       Pesquisas citadas por Eldredge & Watson Jr (1996) indicam como importantes os
seguintes benefícios: habilidade para explorar mais alternativas; melhoria no entendimento do
sistema modelado; melhoria na qualidade do processo de decisão; habilidade em experimentar
sem se expor a riscos reais; habilidade para explorar riscos e incertezas; aumento da confiança
no processo de decisão; análise melhor do potencial de ameaças e oportunidades; uma
ferramenta de comunicação.
       Diante das ideias e conceitos expostos ao longo do artigo, pode-se concluir que o uso
de jogos eletrônicos, que possuem características similares ao The Sims, podem ser
ressignificados e utilizados no contexto escolar com vistas a ajudar os estudantes a
desenvolverem competências e habilidades cognitivas fundamentais para o seu pleno
desenvolvimento pessoal e profissional, de forma autônoma e ética.
14

Referências


BERGER Filho, Ruy L.. Currículo por competências. Disponível em:<
http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBkQFjAA&url=http%3A%2F
%2Fwww.odetemf.org.br%2Fautores%2FCURRICULO%2520E%2520COMPET%25CANC
IA.pdf&rct=j&q=Curr%C3%ADculo%20por%20compet%C3%AAncias%20ruy%20berger&
ei=p7TiTZPIAYL50gGt5LC8Bw&usg=AFQjCNFbJe2zC4L9E4A19wUYPYwuLB4FDw&si
g2=sBHdcIdJlxEmVOaVZ5h-CQ&cad=rja> Acesso em: 19 mai. 2011

BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Secretaria de Educação Média e Tecnológica.
Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio. Brasília: Ministério da Educação e
Cultura, 1999.

BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. INEP. Documento básico do Exame Nacional
do Ensino Médio. Brasília: Ministério da Educação e Cultura, 2000.

BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional, nº. 9394/96. 20 de dezembro de 1996.

CARARA, Clair B. B. Um jogo de simulação para o desenvolvimento de processos
administrativos de trabalho. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós
Graduação em Engenharia de Produção. Florianópolis – SC. Disponível em:
<www.eps.ufsc.br/disciplinas/fialho/ergcog/trab_alunos/T2001A/Artigos/ClairBortolotto.doc
> Acesso em: 19 mai. 2011.

DEFFUNE, D.; DEPRESBITERIS, L.. Competências, habilidades e currículos de
educação profissional: crônicas e reflexões. São Paulo: SENAC, 2000.

DICIONÁRIO MICHAELIS. São Paulo: Melhoramentos.

ELDREDGE, D. L.; WATSON Jr, H.. An ongoing study of the practice of simulation in
industry. In: Simulation & Gaming, v.27, nº.3. 1996

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LEBEER, Jo. Mediar Boletín Informativo, nº. 14. Julio/2002. Ano VII. Universidad Diego
Portales. Facultad de Ciências Humanas y Educación. Centro de Desarollo Cognitivo.

MARQUES FILHO, P. A.; PESSOA, M. P. S.. Jogos de empresas: uma estratégia para o
ensino de gestão e tomada de decisão. In: Anais do 5o Congresso de Produção Científica
Universidade Metodista de São Paulo. Nov / 2000.

MARQUES FILHO, P. A.; PESSOA, M. P. S; SAUAIA, A. C. A.. Jogos de Empresas e a
aprendizagem de gestão: Uma aplicação com indicadores de desempenho de valor agregado.
In: Anais do XI SIMPEP - Bauru, SP, Brasil, 08 a 10 de novembro de 2004

MASETTO, Marcos T. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. In: BEHRENS, M. A.;
MASETTO, M. T.. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas, SP: Papirus,
2000.
15



MORETTO, Vasco P. Os novos rumos da educação. Artigo disponível em:
http://www.crescimento.com.br/docs/vasco.doc.

MUELLER, R. R. Webquest: Desenvolvendo a autonomia através da pesquisa na Web.
Linhas.        Vol.          3,         Nº           1          (2002).        Disponível
em:<http://www.periodicos.udesc.br/index.php/linhas/article/view/1281> Acesso em: 19 mai
2011.

PRIMI, R. et al. Competências e habilidades cognitivas: diferentes definições dos mesmos
construtos. In: Psicologia: Teoria e Pesquisa, Brasília, Mai-Ago 2001, Vol. 17 n. 2, p. 151-
159 Disponível em: <www.scielo.br/pdf/ptp/v17n2/7875.pdf> Acesso em: 19 mai. 2011.

REY, Bernard. As competências transversais em questão. Porto Alegre: Artmed, 2002.

SAUAIA, A. C. A. Jogos de Empresas: aprendizagem com satisfação. In: Revista de
Administração. São Paulo: v.32, n.3, p.13-27, jul/set 1997.

SCOSS, F. Z. Processo decisório para executivos. Rio de Janeiro: LTC, 1974.

VALENTE, J. A. “Análise dos diferentes tipos de software usados na educação”. In: SALTO
para o futuro: TV e informática na educação. Secretaria de educação à distância. Brasília:
MEC, SEED, 1998. (Série de estudos. Educação à distância), p. 91- 111.



i
   Pedagoga. Especialista em Educação e Tecnologias. Especialista em Educação a Distância. Mestranda em
Educação. Pedagoga no Instituto Federal da Bahia. elainesoeira@gmail.com.
i
   Artigo publicado na internet sem especificação de data.
ii
    Artigo publicado na internet sem especificação de data.
iii
     Artigo publicado na internet sem especificação de data.
iv
     Apud PRIMI et al, 2001.
v
    Ibid.
vi
     Cenas coletadas durante a fase experimental em que a pesquisadora esteve imersa no ambiente do jogo.
vii
     Brown (1983) definiu a metacognição como o "conhecimento de nossas cognições". Esta é uma das primeiras
definições de metacognição, mas atualmente se está enfatizando a função autorreguladora (e não só a cognitiva)
da metacognição, e diz-se então que é conhecimento e autorregulação. (MUELLER, 2002, p. 3).
viii
      Ibid.

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Desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas através do jogo The Sims

  • 1. 1 DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES COGNITIVAS ATRAVÉS DO JOGO THE SIMS Elaine dos Reis Soeirai Resumo: Este artigo tem o objetivo de socializar os resultados do trabalho monográfico desenvolvido durante o curso de especialização em Educação e Tecnologias da Comunicação e Informação, na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), versando sobre a contribuição do jogo eletrônico de simulação The Sims para o desenvolvimento de determinadas competências e habilidades cognitivas. A metodologia foi dividida em três etapas: 1 – revisão bibliográfica; 2 – análise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa Cognitivo; 3 – construção do mapa conceitual representando o processo deste jogo. A partir dos dados obtidos procedeu-se uma análise comparativa dos processos cognitivos do jogo analisado e das características dos jogos de simulação com as competências e habilidades requeridas pelo Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). Palavras-chave: competências cognitivas; jogos de eletrônicos de simulação; The Sims. Abstract: This article aims to socialize the results of the monograph developed during the course of specialization in Education and Information and Communication Technologies at the State University of Bahia (UNEB), concerning the contribution of electronic simulation game The Sims for development of certain skills and cognitive abilities. The methodology was divided into three stages: 1 - review 2 - cognitive analysis of Sims using the tool Cognitive Map 3 - construction of the conceptual map representing the process of this game. From the data obtained we carried out a comparative analysis of the cognitive processes of the game and analyzed the characteristics of simulation games with the skills and abilities required by the National Secondary Education Examination (ENEM). Keywords: cognitive skills; electronic simulation games; The Sims. ... das inquietações Em decorrência dos impactos do desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação (TIC), as pessoas estão mudando, as relações inter e intrapessoais mudaram, o
  • 2. 2 perfil de empregabilidade mudou, o acesso e a divulgação das informações extrapolaram limites, até algumas décadas, inimagináveis. Numa análise comparativa entre a linha de tempo da humanidade e a linha de tempo das tecnologias, destaca-se algo muito interessante. Ao longo da história, o tempo de vida humana aumentou, enquanto que o tempo de vida das tecnologias diminuiu. Essa relação inversamente proporcional explica porque é quase impossível acompanhar a evolução tecnológica e a consequente difusão de conhecimentos através das TIC. A cibercultura, dentre outros aspectos, nos leva a refletir na busca alternativas para lidarmos com todas essas transformações. Certamente não é possível, com pequenos intervalos de tempo, as pessoas trocarem computadores e equipamentos/ ferramentas de trabalho ou passarem horas a fio lendo jornais, revistas, livros, sites na tentativa de manterem- se conectados com a evolução, ou mesmo apropriar-se da gama de informações com as quais interagem todos os dias. Desse modo, resta apenas uma opção: aprender a aprender, como condição sine qua non para viver na sociedade digital, isto é, o mais importante não acumular saberes e informações, mas saber como acessá-los e utilizá-los. Conforme Joseph Lebeer (2002) As sociedades contemporâneas exigem o desenvolvimento de novas competências. Tudo muda tão rapidamente. As mudanças nas condições de trabalho e tecnologias nos forçam a adaptar- nos e aprender a estudar. [...] Os perfis de trabalhos mudam: uma sociedade tecnológica moderna necessita muitas pessoas mais, para trabalhar em empregos que requerem altas capacidades de pensamento. (p.2). As afirmações de Lebeer são facilmente identificáveis no discurso de diversos organismos internacionais como a ONU e a UNESCO, assim como, nas demandas do mercado de trabalho, quando colocam em pauta a necessidade do aprender a aprender, visando adequar o perfil de empregabilidade ao novo contexto socioeconômico e cultural. Num passado recente, havia um objetivo muito claro com a formação profissionalizante: inserir o indivíduo numa área específica, garantindo-lhe a capacitação necessária para atuar numa determinada parte dos processos de produção. Hoje, o objetivo mudou. A visão de uma parte do processo é substituída pela visão do todo, requerendo flexibilidade, adaptação, capacidade de detectar e resolver problemas, por parte do profissional. O indivíduo que possui mais empregabilidade é justamente aquele que adquiriu as competências e habilidades cognitivas necessárias para continuar aprendendo e é capaz de
  • 3. 3 atuar em várias, senão, em todas as etapas de um processo. Estamos na era do profissional multivalente. Para serem profissionais multivalentes no futuro, os jovens precisam ter desenvolvido tais competências e habilidades desde a escola, para que possam ter mais flexibilidade e de adaptabilidade, capacidades imprescindíveis para o seu desenvolvimento profissional, bem como para o prosseguimento dos estudos. No intuito de contribuir para otimizar o desenvolvimento das competências e habilidades, decidiu-se investigar quais processos cognitivos estão presentes no jogo eletrônico de simulação The Sims e, em que medida, este jogo fomenta o processo de tomada de decisões – uma das cinco competências avaliadas pelo ENEM. ... das competências e das habilidades Na esfera educacional brasileira, o termo competência foi difundido com a elaboração dos Parâmetros Curriculares Nacionais que se fundamentam na perspectiva de que os conteúdos curriculares são pretextos para desenvolver competências. Ainda que esteja presente em muitos contextos da sociedade atual a definição precisa do termo competência está longe de ser uma unanimidade entre os estudiosos, não obstante às semelhanças existentes entre as abordagens. Conforme o dicionário Michaelis, competência significa “capacidade reconhecida em tal ou qual matéria, que dá direito de julgar sobre ela; aptidão, idoneidade”. Essa definição remete a outra, retirada da mesma fonte: capacidade – “poder de receber impressões, assimilar ideias, analisar, raciocinar, julgar, arrostar problemas; aptidão, habilidade mental; pessoa de grandes aptidões e saber”. Quando esses dois vocábulos são associados, é possível perceber que a competência abarca muito mais que aspectos práticos, ela fundamenta-se em aspectos de raciocínio, de cognição. Para Pierre Gillet Define-se competência como um sistema de conhecimentos, relativos a conceitos e procedimentos, organizados em sistemas operativos, que permitem, com respeito a uma gama de situações, a identificação de uma tarefa-problema, bem como a sua solução, por meio de uma ação eficaz. (GILLET apud REY, 2002, p.35).
  • 4. 4 O conceito de competência trazido pela matriz de referência do ENEM soma-se aos anteriores à medida que destaca as raízes estruturais e cognitivas do termo. Segundo tal matriz, “competências são as modalidades estruturais da inteligência, ou melhor, ações e operações que utilizamos para estabelecer relações com e entre objetos, situações, fenômenos e pessoas que desejamos conhecer”. Seguindo o mesmo raciocínio, Perrenoud afirma que competência no campo 5 educacional “é a faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos – como saberes, habilidades e informações – para solucionar com pertinência e eficácia uma série de situações”. Para Morettoii as competências são definidas numa perspectiva mais operacional, diferenciando-se dos outros teóricos citados, ou seja, “são um conjunto de habilidades harmonicamente desenvolvidas e que caracterizam uma função/ profissão específica”. A investigação acerca do conceito de competência torna necessária a compreensão de outro conceito: habilidade. O vocábulo habilidade provém do latim habilitate e denota a qualidade de quem é hábil, capacidade, inteligência, aptidão. Apesar de etimologicamente a definição não priorizar o aspecto motor ou o cognitivo, Depresbiteris e Deffune (2000) expõem uma problemática: a palavra habilidade, em educação, durante muito tempo, era associada apenas às destrezas manuais e à agilidade. Isso também ocorre com a palavra habilite, em francês. Elas afirmam que se a tradução fosse feita a partir da palavra skill, a ambiguidade poderia ter sido evitada, já que o termo inglês faz alusão tanto a aspectos motores quanto cognitivos. Vasco Morettoiii associa habilidade à capacidade desenvolvida por alguém para saber fazer algo específico, relacionado com uma ação física ou mental. A definição adotada por Ruy Bergeriv é a mesma trazida pela matriz de referência do ENEM e pontua que as habilidades “[...] referem-se ao plano imediato do saber fazer”, neste caso há uma convergência com a ideia de Moretto. Para Carrollv (1993) as habilidades são o potencial para a realização e caracterizam uma facilidade para lidar com informações e com problemas envolvendo uma determinada classe ou conteúdo. Os conceitos acima demonstram que, apesar da problemática apresentada por Depresbiteris e Deffune (2000), a compreensão do que são as habilidades está abarcando mais os aspectos cognitivos em detrimento dos aspectos motores.
  • 5. 5 A discussão sobre os conceitos de competências e habilidades suscita a busca das relações existentes. Neste ponto, há uma concordância entre os estudiosos, para eles as habilidades funcionam como uma espécie de pré-requisito para as competências, isto é, são as habilidades que alicerçam o desenvolvimento das competências. Sendo assim, podemos afirmar que há uma relação de interdependência entre esses dois construtos. Tanto as habilidades formam o lastro sobre o qual as competências são desenvolvidas, quanto o funcionamento pleno de uma competência evoca o uso de habilidades ainda não evidenciadas. Essa relação dinâmica, inclusive, faz com uma competência ou habilidade passe a ser entendida de modo diferente num contexto mais amplo ou mais restrito. Carrollvi (1993) pressupõe que o investimento das habilidades em situações e aprendizagem pode conduzir à maestria, ou seja, a competência foi adquirida. Aprofundando a ideia anterior, Primi et al (2001) afirmam que: [...] a habilidade não necessariamente implica em competência. A habilidade indica facilidade em lidar com um tipo de informação e para que se transforme em competência será necessário investimento em experiências de aprendizagem. No entanto, se não houver investimento, não haverá competência, mesmo que a pessoa tenha habilidade em determinada área. (p. 155) A partir das noções de competências e habilidades e da interdependência destas, serão buscadas, oportunamente, suas relações com os jogos eletrônicos de simulação e estratégia com vistas a encontrar evidências de que as mesmas podem ser potencializadas no contexto de tais jogos. O desenvolvimento das competências e habilidades está vinculado ao desenvolvimento cognitivo do indivíduo, isto é, ao uso eficiente das operações mentais e funções cognitivas que servem de suporte para as mesmas. ... dos jogos de simulação à tomada de decisões Os jogos, em suas diversas versões, têm sido amplamente utilizados para atender a várias necessidades. Normalmente, na perspectiva pedagógica o jogo agrega um valor lúdico às situações de aprendizagem, entretanto, para além desse aspecto os jogos vêm sendo analisados sob outra ótica. O contexto de jogo pode envolver o jogador numa atmosfera de
  • 6. 6 conflito a partir da qual será convidado a resolver problemas e isto implica na tomada de decisões. A utilização dos jogos não está restrita ao campo educacional. As empresas, por uma necessidade de manter sua posição no concorrente mercado consumidor, cada vez mais precisam adotar medidas estratégicas, por isso, as instituições que preparam executivos vêm incluindo em seus cursos, jogos empresariais como uma forma de colocá-los em situações simuladas, semelhantes às que vivenciarão na sua prática profissional, e fazê-los refletir sobre estratégias e tomada de decisões. Conforme Marques Filho, Pessôa e Sauaia Define-se Jogo de Empresas como a simulação de um ambiente empresarial, onde os participantes atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenários hipotéticos de negócios e as possíveis consequências decorrentes das decisões adotadas. A tomada de decisão neste tipo de exercício tem influência tanto nos aspectos internos de uma empresa (balanço e resultados) como nos aspectos externos tais como participação de mercado ou resultados da concorrência. (2004, p. 2) A principal vantagem da utilização de jogos em contextos empresariais deve-se ao fato de que O jogo de empresas exercita os participantes na técnica da tomada de decisão administrativas ou mercadológicas dentre diversas outras, utilizadas no dia-a-dia pelos executivos. A simulação de negócios possibilita (...) o exercício de estratégias competitivas, sem que se tenha o problema e risco de uma empresa real. Nos jogos são simuladas diversas situações do cotidiano de uma empresa (operações internas) ou em determinado mercado (operações externas), os participantes tomam decisões gerenciais sob condições próximas às reais, a partir de dados que lhes são fornecidos, possibilitando análise e discussão contínuas. (MARQUES FILHO, PESSÔA e SAUAIA, 2002, p. 2) A simulação – representação do trabalho na realidade – é uma característica intrínseca aos jogos de empresas, por isso estes também podem ser chamados de jogos simulados. Os jogos são considerados simulados quando combinam características dos jogos – envolve jogadores numa atmosfera de competição e/ou de cooperação – e das simulações. Carara (2001) contribui com essa ideia afirmando que O fundamental é atentar para o fato de que o jogo simulado não representa a realidade em si, trata-se de uma cópia parcial, simplificada, porém, dinâmica, uma simulação que contém alguns dos aspectos centrais da realidade sobre a qual se deseja aprender, produzindo criativamente soluções para os enigmas que o trabalho lhe impõe cotidianamente [...] (p. 2)
  • 7. 7 Segundo Carara (2001) observa-se o desenvolvimento de algumas habilidades durante a experiência com os jogos simulados, tais como: a) competência técnica que se constitui no conjunto de habilidades mentais voltadas à solução de problemas a partir de conhecimentos previamente adquiridos. b) competência comportamental, que se constitui, no conjunto de habilidades de relacionamento com pessoas e grupos, em processo de liderança, tomada de decisões em grupo, de comunicação e negociação interpessoal. (p. 3) Todas as perspectivas apresentadas trazem em comum a questão da tomada de decisões, que, não por acaso, encontra-se no rol das competências avaliadas pelo ENEM. Assim, pode-se afirmar que os jogos de simulação contribuem para o desenvolvimento desta competência, bem como a utilização de jogos desse tipo podem interferir positivamente no processo de aprendizagem. ... do jogo The Sims Desde o seu lançamento em 2000, o jogo The Sims vem ganhando mais espaço no mercado de jogos eletrônicos à medida que pacotes de expansão são lançados, agregando novas ferramentas e incrementando a narrativa. The Sims, criado por Will Wright e comercializado pela Electronic Arts, levou sete anos para ser desenvolvido e consiste em simular a vida de pessoas. No contexto do jogo, o jogador pode projetar situações do seu cotidiano e lidar com elas de forma virtual – simulada, e assim poder perceber-se e intervir naquela realidade. A simulação é característica constante nos jogos criados por Wright, como se pode observar na ampla família Sims que inclui, dentre outros: SimCity, SimTower, SimFarm, SimAnt. A simulação de acontecimentos possibilita ao jogador a manipulação e a administração de variáveis que interferem nos mesmos. Desse modo, o jogador passa a ser o construtor da narrativa e esta ganha um caráter mais amplo não se encerrando ao final de uma série de etapas, como acontece nos jogos tradicionais. Mesmo quando o jogo propõe situações desafiadoras e que geram um caos – um incêndio, por exemplo – o jogador pode decidir como irá encaminhar a solução de tal problema e avaliar as consequências das mesmas. Analisando o jogo a partir dessa ótica, podem-se identificar indícios da necessidade de acionar importantes competências, tais como a tomada de decisões, o enfrentamento de situações-problema e a elaboração de propostas de intervenção, ainda que o jogador não esteja
  • 8. 8 consciente dos processos que está desenvolvendo. O uso dessas competências, por sua vez, vai requer que o indivíduo acesse algumas operações mentais como o levantamento de hipóteses, a representação mental e a comparação, já que sua decisão diante de uma situação conflitante não deve ser impulsiva, mas reflexiva, o que amplia a necessidade de o indivíduo identificar e relacionar causas e efeitos, antecipar os possíveis resultados e avaliar as alternativas. Nesse sentido, o desenvolvimento das competências anteriormente citadas contribui de forma ampla para a inserção do indivíduo na sociedade e a sua participação ativa como cidadão, pois tais competências são indispensáveis para a sobrevivência no mundo atual, no contexto pessoal e profissional. Abaixo podem ser observadas algumas cenasvii do jogo nas quais há necessidade do jogador refletir sobre o que vai fazer e buscar estratégias que o ajudem na superação do problema.
  • 9. 9 É importante ressaltar que o The Sims requer do jogador a elaboração de algumas estratégias para poder avançar no jogo. Porém, apesar de o jogo requisitar o uso de estratégias, muitas vezes, o indivíduo por si mesmo não consegue perceber, com clareza, a sua utilização, nem mesmo se elas estão sendo eficazes. Sendo assim, é de fundamental importância a presença de alguém – pais, educadores, outros jogadores – que possam estar junto ao jogador ajudando-o a refletir, isto é, mediando a metacogniçãoviii acerca dos processos cognitivos potencializados na situação do jogo. A narrativa desse jogo é construída a partir das decisões que o jogador toma ao logo do tempo, não existindo um fim pré-determinado ou mesmo uma pontuação, ou seja, não há elementos que levem o jogador à condição de competidor porque não há porque competir. Essa foi uma das razões pelas quais esse jogo foi escolhido para esse estudo. Considerando a categorização proposta por Valente (1998) o The Sims pode ser incluído nas categorias de jogos e simulação. Apesar de não ter sido projetado para ser um jogo de empresas, ele pode ser classificado como um jogo interativo, já que os acontecimentos relacionados à família que o jogador gerencia, podem interferir em outras, que residem na mesma vizinhança.
  • 10. 10 ... dos caminhos percorridos Como foi dito anteriormente, os jogos eletrônicos de simulação podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades e competências cognitivas. A fim de explicitar os processos de raciocínio requeridos para o jogo The Sims será utilizada uma ferramenta denominada mapa cognitivo. O referencial teórico sobre competências habilidades e jogos de simulação conduziu a análise do jogo e dos resultados obtidos. O mapa cognitivo é uma elaboração do professor Reuven Feuerstein (1980), psicólogo educacional, que tem por objetivo fazer uma análise das características dos objetos do conhecimento (conteúdo escolar, tarefa, jogo, etc.) e do funcionamento cognitivo do indivíduo frente àqueles objetos, pois é possível “[...] categorizar e definir os componentes do ato mental.” (FEUERSTEIN, 1980, p. 105). O mapa cognitivo é composto por sete parâmetros “pelos quais os quais o ato mental pode ser analisado, categorizado e ordenadoix”. A seguir uma breve descrição de cada parâmetro: • Conteúdo – é o assunto tratado na tarefa, jogo, desafio e serve de pretexto para provocar o uso de determinados aspectos cognitivos. • Modalidade de linguagem – é a forma de linguagem na qual o conteúdo é apresentado. É possível que mais de uma modalidade esteja agregada numa tarefa. • Operações mentais – referem-se ao conjunto de ações interiorizadas que nos permite interagir com os objetos do conhecimento. • Funções cognitivas – são os pré-requisitos para as operações mentais. São aspectos cognitivos mais básicos que influenciam no funcionamento das operações mentais. • Nível de complexidade – está relacionado à quantidade e à qualidade das informações, ou seja, quanto maior for a quantidade e a novidade de elementos e relações requeridos pelo conteúdo, maior será a complexidade. • Nível de abstração – relaciona-se com a distância entre o ato mental (processamento cognitivo) e o objeto de conhecimento no qual opera. Parâmetros como a modalidade de linguagem, influem no nível de abstração. • Nível de eficácia – este parâmetro é analisado diante da relação entre rapidez-precisão- esforço na resolução de situações-problema envolvidos numa situação de aprendizagem.
  • 11. 11 Para elaborar o mapa cognitivo, a pesquisadora realizou um processo de imersão no jogo durante 05 (cinco) meses jogando, em média, 10 (dez) horas por semana. Além do mapa cognitivo, foi construído um mapa conceitual representando o conjunto de ações possíveis de serem executadas no jogo. Algumas destas ações são obrigatórias, enquanto que outras são geradas pelo próprio sistema ou é fruto das decisões anteriores do jogador. ... dos achados As informações obtidas quando da avaliação do jogo através do mapa cognitivo e da construção do mapa conceitual corroboraram as hipóteses da pesquisa e a o referencial teórico sobre competências, habilidades e jogos de simulação, com foco na tomada de decisões. O mapa cognitivo apresentou os seguintes resultados. • Conteúdo: relacionamentos • Modalidade de linguagem: figurativa, verbal escrita, gráfica, numérica, simbólica. • Operações mentais: representação mental para construir a casa e antecipar o resultado das suas ações sobre os personagens; comparação para identificar quais aspectos do personagem requerem atenção prioritária e para avaliar as soluções para os problemas; análise e síntese para definir e compreender os problemas que surgem; raciocínio hipotético no levantamento de possíveis soluções e para antecipar as consequências de uma decisão; raciocínio transitivo na equilibração entre as necessidades do personagem, através de compensações. • Funções cognitivas: coleta precisa e exata de dados sobre cada personagem para identificar suas necessidades e para resolver problemas; uso de mais de uma fonte de informação simultaneamente para relacionar todos os dados disponíveis sobre a situação atual do jogo; uso de evidências lógicas para levantar e confirmar hipóteses; percepção e definição clara do problema apresentado identificando suas causas; comportamento planejado para organizar as informações e decidir o que fazer; eliminação de respostas por ensaio e erro para evitar decisões impulsivas e precipitadas. • Nível de complexidade: quanto maior for o número de personagens na família mais alta será a complexidade, pois o número de relações a serem estabelecidas aumenta.
  • 12. 12 • Nível de abstração: médio, já que as modalidades de linguagem não são muito abstratas. • Nível de eficácia: médio, inicialmente. Ao adquirir experiência no jogo a eficácia eleva-se. A seguir o mapa conceitual apresenta o percurso do jogador desde o início ao desenvolvimento do jogo. Por se tratar de uma narrativa construída pelo próprio jogador não há indicação de final, então o jogo pode prosseguir por quanto tempo ele desejar. Algumas partes do processo são cíclicas, isto é, constantemente precisam ser realizadas para garantir a manutenção da narrativa e o bem-estar dos personagens. As ações que se encontram envoltas nas elipses representam este tipo de atividade cíclica. Adotar família Início do Jogo Decidir entre Comprar casa Escolher vizinhança Decidir entre Criar família Escolher Construir casa Características (sexo, idade, cor da pele, etc) Comprar terreno Quantidade de personagens Planejar a casa Nome (s) Mobiliar a casa Acomodar Outras providências: Crianças Moradores •Administrar finanças Ir para a escola Adultos •Reformar ou ampliar a casa / quintal Suprir necessidades Procurar emprego Ir ao emprego (higiene, fome, etc) •Procurar novos empregos para os sims Estudar Fazer amizades adultos Fazer amizades Realizar tarefas domésticas ou •Pagar as contas Contratar funcionários Ter filhos Estudar (arrumadeira, encanador, jardineiro) Cuidar dos filhos Adotar um bebê Suprir necessidades (higiene, fome, etc) Namorar Casar ... das conclusões A partir das análises realizadas foi possível identificar diversas “janelas” para que sejam realizadas intervenções que medeiem a construção de novas aprendizagens, visto que, o jogo dispõe de mecanismos que implantam situações-problema para incrementar a narrativa.
  • 13. 13 Desse modo, o jogador é incentivado a tomar decisões e elaborar propostas para intervenção naquela realidade, além de, através do raciocínio hipotético, antecipar os resultados de suas ações e prever a melhor atitude. Espera-se, portanto, que ele possa refletir sobre seu processo e começar a transferir essas aprendizagens para outras situações do seu cotidiano, tanto na esfera pessoal quanto profissional. O referencial teórico apresentado aponta, ainda, uma compatibilidade com o referencial curricular e a legislação vigente, no que se refere ao Ensino Médio atual, visto que nessa etapa da Educação Básica, tem-se como um dos objetivos precípuos “a formação ética, e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crítico” (LDB1 9394/96, art. 35). Isto é possível, pois, ao vivenciar o uso das competências anteriormente citadas na situação de jogo, será mais fácil contextualizá-las e utilizá-las nas situações concretas do cotidiano. Como foi afirmado anteriormente, o jogo The Sims apresenta características compatíveis com os Jogos de Empresas, pois estes são vistos, conforme Masetto (2000) como uma estratégia que apresenta um modelo de alguma situação da realidade na qual o aprendiz deve trabalhar, buscar solução para um problema, analisar variáveis componentes, colocando- o próximo de sua vida profissional, o que o estimula a envolver-se com a atividade e a aprender para resolvê-la. Outro aspecto relevante é agregado por Scoss (1974), quando da explanação sobre o objetivo desses jogos. O autor afirma que o objetivo deste tipo de treinamento em forma de jogo não é o de vencer, mas sim, o de aprender pela própria experiência. Pesquisas citadas por Eldredge & Watson Jr (1996) indicam como importantes os seguintes benefícios: habilidade para explorar mais alternativas; melhoria no entendimento do sistema modelado; melhoria na qualidade do processo de decisão; habilidade em experimentar sem se expor a riscos reais; habilidade para explorar riscos e incertezas; aumento da confiança no processo de decisão; análise melhor do potencial de ameaças e oportunidades; uma ferramenta de comunicação. Diante das ideias e conceitos expostos ao longo do artigo, pode-se concluir que o uso de jogos eletrônicos, que possuem características similares ao The Sims, podem ser ressignificados e utilizados no contexto escolar com vistas a ajudar os estudantes a desenvolverem competências e habilidades cognitivas fundamentais para o seu pleno desenvolvimento pessoal e profissional, de forma autônoma e ética.
  • 14. 14 Referências BERGER Filho, Ruy L.. Currículo por competências. Disponível em:< http://www.google.com/url?sa=t&source=web&cd=1&ved=0CBkQFjAA&url=http%3A%2F %2Fwww.odetemf.org.br%2Fautores%2FCURRICULO%2520E%2520COMPET%25CANC IA.pdf&rct=j&q=Curr%C3%ADculo%20por%20compet%C3%AAncias%20ruy%20berger& ei=p7TiTZPIAYL50gGt5LC8Bw&usg=AFQjCNFbJe2zC4L9E4A19wUYPYwuLB4FDw&si g2=sBHdcIdJlxEmVOaVZ5h-CQ&cad=rja> Acesso em: 19 mai. 2011 BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros Curriculares Nacionais: ensino médio. Brasília: Ministério da Educação e Cultura, 1999. BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. INEP. Documento básico do Exame Nacional do Ensino Médio. Brasília: Ministério da Educação e Cultura, 2000. BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, nº. 9394/96. 20 de dezembro de 1996. CARARA, Clair B. B. Um jogo de simulação para o desenvolvimento de processos administrativos de trabalho. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós Graduação em Engenharia de Produção. Florianópolis – SC. Disponível em: <www.eps.ufsc.br/disciplinas/fialho/ergcog/trab_alunos/T2001A/Artigos/ClairBortolotto.doc > Acesso em: 19 mai. 2011. DEFFUNE, D.; DEPRESBITERIS, L.. Competências, habilidades e currículos de educação profissional: crônicas e reflexões. São Paulo: SENAC, 2000. DICIONÁRIO MICHAELIS. São Paulo: Melhoramentos. ELDREDGE, D. L.; WATSON Jr, H.. An ongoing study of the practice of simulation in industry. In: Simulation & Gaming, v.27, nº.3. 1996 FEUERSTEIN, R.. Instrumental Enrichment: an intervention program for cognitive modifiability. Illinois: Scott, Foresman and Company, 1980. LEBEER, Jo. Mediar Boletín Informativo, nº. 14. Julio/2002. Ano VII. Universidad Diego Portales. Facultad de Ciências Humanas y Educación. Centro de Desarollo Cognitivo. MARQUES FILHO, P. A.; PESSOA, M. P. S.. Jogos de empresas: uma estratégia para o ensino de gestão e tomada de decisão. In: Anais do 5o Congresso de Produção Científica Universidade Metodista de São Paulo. Nov / 2000. MARQUES FILHO, P. A.; PESSOA, M. P. S; SAUAIA, A. C. A.. Jogos de Empresas e a aprendizagem de gestão: Uma aplicação com indicadores de desempenho de valor agregado. In: Anais do XI SIMPEP - Bauru, SP, Brasil, 08 a 10 de novembro de 2004 MASETTO, Marcos T. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. In: BEHRENS, M. A.; MASETTO, M. T.. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas, SP: Papirus, 2000.
  • 15. 15 MORETTO, Vasco P. Os novos rumos da educação. Artigo disponível em: http://www.crescimento.com.br/docs/vasco.doc. MUELLER, R. R. Webquest: Desenvolvendo a autonomia através da pesquisa na Web. Linhas. Vol. 3, Nº 1 (2002). Disponível em:<http://www.periodicos.udesc.br/index.php/linhas/article/view/1281> Acesso em: 19 mai 2011. PRIMI, R. et al. Competências e habilidades cognitivas: diferentes definições dos mesmos construtos. In: Psicologia: Teoria e Pesquisa, Brasília, Mai-Ago 2001, Vol. 17 n. 2, p. 151- 159 Disponível em: <www.scielo.br/pdf/ptp/v17n2/7875.pdf> Acesso em: 19 mai. 2011. REY, Bernard. As competências transversais em questão. Porto Alegre: Artmed, 2002. SAUAIA, A. C. A. Jogos de Empresas: aprendizagem com satisfação. In: Revista de Administração. São Paulo: v.32, n.3, p.13-27, jul/set 1997. SCOSS, F. Z. Processo decisório para executivos. Rio de Janeiro: LTC, 1974. VALENTE, J. A. “Análise dos diferentes tipos de software usados na educação”. In: SALTO para o futuro: TV e informática na educação. Secretaria de educação à distância. Brasília: MEC, SEED, 1998. (Série de estudos. Educação à distância), p. 91- 111. i Pedagoga. Especialista em Educação e Tecnologias. Especialista em Educação a Distância. Mestranda em Educação. Pedagoga no Instituto Federal da Bahia. elainesoeira@gmail.com. i Artigo publicado na internet sem especificação de data. ii Artigo publicado na internet sem especificação de data. iii Artigo publicado na internet sem especificação de data. iv Apud PRIMI et al, 2001. v Ibid. vi Cenas coletadas durante a fase experimental em que a pesquisadora esteve imersa no ambiente do jogo. vii Brown (1983) definiu a metacognição como o "conhecimento de nossas cognições". Esta é uma das primeiras definições de metacognição, mas atualmente se está enfatizando a função autorreguladora (e não só a cognitiva) da metacognição, e diz-se então que é conhecimento e autorregulação. (MUELLER, 2002, p. 3). viii Ibid.